Seite 2: Kingdom Come: Deliverance - Interview mit Warhorse - »Ohne Superhelden braucht man auch keine Drachen«

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Die Technik

GameStar: Die männlichen Dorfbewohner in der Alpha tragen ganz schön seltsam aussehende Bärte. Das sind doch Platzhalter, oder?

Tobias: Das liegt daran, dass wir da derzeit noch einige alte Techniken verwenden, um die Bärte zu bauen, doch das wird sich bald ändern. Wir finden die Bärte derzeit auch eher albern. Mittlerweile beherrschen wir die neue Technik, die bald unsere Bärte antreibt, immer besser.

GameStar: Inwiefern habt ihr die Cry Engine für euer Spiel modifiziert? Und gibt es Grafikeffekte, die ihr in Zukunft noch verwirklichen wollt?

Tobias: Wir haben die Cry Engine stark modifiziert, weil sie für lineare Ego-Shooter mit festgelegter Tageszeit gedacht ist. Unser Spiel ist Open World mit Tag-Nacht-Rhythmus. Normalerweise fügen wir existierenden Technologien einfach nur etwas hinzu. Manchmal müssen wir jedoch ganz neue Sachen erschaffen.

Ein Beispiel: In Innenräumen benutzen wir sogenannte »Reflex Lights«. Wenn man also aus dem Fenster schaut, sieht man das sich verändernde Tageslicht. Und auf dieselbe Weise sieht man, wie dieses Licht durch das Fenster in den Raum hinein fällt. Damit simulieren wir, wie Fenster als Lichtquelle funktionieren.

» Technik-Check: Systemanforderungen und Grafikvergleich zur Alpha-Version

Wir ändern außerdem, mit welchen Werkzeugen wir unsere Welt bauen, um unseren gewünschten Detailgrad zu erzielen. Dafür haben wir etwa ein Ebenensystem in den CryEngine-Editor eingebaut. Damit können wir unsere Spielwelt in verschiedene Schichten unterteilen, die sich sowohl in ihrer Funktion als auch räumlichen Position unterscheiden.

Unser Team kann also nur die Schichten oder Ebenen des Spiels aktivieren, an dem es wirklich arbeiten muss, und den Rest abschalten. Wer eine Küche gestaltet, wählt also die Dorf-Schicht, dort dann das Haus und da sucht er sich die Küche aus und arbeitet nur daran. Dadurch sparen wir Arbeitsspeicher, wir sparen uns Downloadzeiten und das hilft uns, beim Bearbeiten der Spielwelt den Überblick zu behalten. Andere Kollegen können an anderen Ebenen arbeiten, ohne einander zu behindern oder die Arbeit anderer zu überschreiben.

Kingdom Come: Deliverance - Grafikvergleich mit der Alpha-Version: hohe und niedrige Details Video starten 3:59 Kingdom Come: Deliverance - Grafikvergleich mit der Alpha-Version: hohe und niedrige Details

GameStar: Wird es denn ein Wetter-System geben? Oder Jahreszeiten?

Tobias: Jahreszeiten gibt es keine, es herrscht stets ein böhmischer Frühsommer. Aber das Wetter kann sich ändern. Die Cry Engine unterstützt bereits Schlechtwetter mit Wolken und Regen. Obendrein implementieren wir bereits ein System für dynamisch generierte Wolken.

GameStar: Benutzt ihr nennenswerte Middleware-Software oder entstehen eure Spielsysteme im Eigenbau?

Tobias: Wir benutzen einzig FMOD (Eine Programmbibliothek für Audioeffekte der Firma Firelight Technologies - Anmerkung der Redaktion) für den Sound. Alles andere ist hier Marke Eigenbau von Warhorse und wir outsourcen auch nichts.

Kingdom Come: Deliverance - Artworks & Konzeptzeichnungen ansehen

Studio, Finanzen und Zukunft

GameStar: So wie wir es verstehen, war das Geld aus der Kickstarter-Kampagne sowie eurem eigenen Crowdfunding-Projekt nur Teil der für das Spiel nötigen Investitionen. Wie groß ist deren Rolle für euch und seid ihr nun finanziell abgesichert?

Jiri: Die Kickstarter-Kampagne war der Beweis, dass wir an etwas arbeiteten, was die Leute gern spielen würden. Die Publisher sagten »nein«, aber die Spieler sagten »ja«, deswegen gibt es uns immer noch. Es ist durchaus so, dass wir Kapital von einem privaten Investor sichern konnten, doch ohne diesen Beweis würde es das auch nicht geben. Insgesamt haben wir nun etwas mehr Geld als geplant, das wir dafür verwenden, unsere versprochenen Zusatzziele zu verwirklichen.

GameStar: Ende 2015 soll der erste Akt von Kingdom Come erscheinen. Was wird in diesem Release enthalten sein und wie geht es weiter?

Jiri: Der erste Akt ist ein komplettes Kapitel der Story, ein Spiel voller Quests, über 100 relevanter Orte wie Dörfer, Schlösser oder Läden und mit 30 Stunden Spielzeit. Wem die Geschichte gefällt, der kann sie in Akt 2 weiter erleben.

GameStar: Wie groß ist euer Team zurzeit und seid ihr bereits so aufgestellt, das Projekt bis zum Ende durchzustehen?

Jiri: Wir sind über 60 Mann, also für einen Indie-Entwickler sind wir ganz schön groß geworden. Aber wir suchen immer noch einige Leute fürs Charakter-Design. Wer das kann, schaut sich bitte unsere Stellenausschreibungen an!

GameStar: Wir haben gehört, dass ihr mit Roberts Space Industries (Star Citizen) kooperiert. Könnt ihr das genauer erklären?

Jiri: Wir haben Teile unseres Codes ausgetauscht, der beiden Unternehmen hilft, bestimmte Probleme schneller zu lösen. Zum Beispiel das System für verschiedene Kleidungsschichten.

Kingdom Come: Deliverance - Preview-Video zum Mittelalter-Rollenspiel Video starten 5:33 Kingdom Come: Deliverance - Preview-Video zum Mittelalter-Rollenspiel

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