Die Klassen: Eine Frage des Schicksals
Klassische Charakterklassen gibt’s in Kingdoms of Amalur: Reckoning nicht, stattdessen wählen wir zu Beginn an Statuen eines von acht Schicksalen: Der Barbar teilt mit besonders heftigen Schlägen aus und ist durch seine schwere Rüstung gut geschützt, kann sich aber weniger agil bewegen als der Kämpfer. Der trägt leichtere Rüstung, kämpft mit Schwert und Bogen und nutzt seine Gewandtheit zum Vorteil. Außerdem gibt es den »Wayfarer«, den Reisenden, der einen Bonus auf Geschwindigkeit bekommt.
Der »Akolyth« wiederum entpuppt sich als Meister der Elementarkräfte, der Eis regnen und Blitze niedergehen lässt, sowie den »Initiate«, den Eingeweihten. Dessen Hexereien sind zwar wirkungsvoller, dafür muss er aber auch mehr auf seinen Energievorrat achten. Wer die Manapunkte nicht aufmerksam verwaltet, steht hier schnell wehrlos da. Als Fernkämpfer mit Pfeil und Bogen empfiehlt sich der Scout, eine Art Waldläufer. Schurken wiederum sind die Assassinen von Amalur, machen sich kurzzeitig unsichtbar, schleichen sich an ihren Gegner heran und erdolchen sie. Oder verschießen vergiftete Pfeile, die den Feind langsam sterben lassen.
Die Eierlegende Wollmilchsau, die alles ein bisschen kann, ist der »Seeker«. Er sucht offensichtlich noch nach dem passenden Talent, was schön zu Kingdoms of Amalur passt. Denn wir müssen uns gar nicht für das ganze Spiel festlegen. Die Schicksale bringen lediglich ein paar Boni auf Nahkampftechniken oder magische Fähigkeiten. Im Spielverlauf sammeln wir jedoch Erfahrungspunkte, die wir beliebig in die drei Talentbäume Nahkampf, Fernkampf und Magie investieren können. Darüber hinaus gibt es genretypische Spezialfähigkeiten wie Schlösserknacken, Alchemie, Schmiedekunst oder Überzeugungskraft, die wir aber noch nicht ausprobieren konnten.
Das Kampfsystem: Mehr Darksiders als Sykrim
So machen wir auf in die Faelands und schlachten auf dem Weg Dutzende Ghule, Orks und Trolle, die uns mit mächtigen Keulen ins Reich des Todes dreschen wollen. Das alles spielt sich eingängig, die Steuerung ist intuitiv und der Schwierigkeitsgrad niedrig. Fast schon automatisch treffen wir den Feind, vollführen Schwertpirouetten, blocken zwischendurch Angriffe mit dem Schwert, heilen uns und brutzeln ein paar Gegner per Feuerball.
Obwohl das Kampfsystem stark auf Action gebürstet ist, hat es auch taktische Elemente. Als Akolyth-Magier etwa warten wir, bis Massen von Ghulen uns angreifen, warpen schnell mitten in die Gegnermassen, lassen Eisstacheln aus dem Boden schießen, warpen direkt wieder zurück und sehen zu, wie die Untoten reihenweise zu Boden gehen.
An der KI sollte 38 Studios allerdings dringend arbeiten, die schwankt nämlich irgendwo zwischen Toastbrot und »Wir sind Lemminge, lasst uns zusammen untergehen«. Die kleinen Waldgeister mit ihrem Baströckchen und der Bratpfanne auf dem Kopf starren gerne mal die Wand an oder tanzen um uns herum, anstatt anzugreifen. Da tut es unsja fast leid, den Finishing Move auszupacken, die Kerlchen in die Luft zu kicken und mit dem Gandalf-Zauberstab zu zerprügeln. Knackende Knochen und platzende Köpfe gibt’s hier allerdings nicht, stattdessen entweicht erledigten Gegnern eine Art Kristallstaub.
Quests und Optik: Eine Fable-hafte Welt
Generell erinnert der Grafikstil von Kingdoms of Amalur: Reckoning stark an Fable 3. Zwar ist die Welt nicht von Anfang an frei begehbar, sondern öffnet sich uns erst nach und nach durch die Geschichte, ansonsten erinnert hier aber sehr viel an den Molyneuxschen Geschmack: Jahrtausende alte Bäume winden sich in die Höhe, auf sonnenverwöhnten Wiesen wogt ein kunterbuntes Blumenmeer. Das Ganze erinnert an eine Teletubbie-Version von Dragon Age: Origins. Auf dem Weg ins mittelalterliche Dorf Adessa etwa begegnen uns immer wieder herzallerliebste Kreaturen, die Brownies: Kleine Männchen, die sich quiekend im Wald verstecken.
Natürlich warten auch abseits der Hauptquest jede Menge Missionen und noch mehr skurrile Charaktere. Beispielsweise ein Typ, der behauptet, er sei ein Wolf und könne nur zu seinem Rudel zurückkehren, wenn wir für ihn eine magische Quelle finden. Aber es gibt auch Normalos, beispielsweise eine Ehefrau, die ihren Mann vermisst, der schon seit Jahren in der Armee von Didenhil dient. Wir sollen ihn finden und den Kommandeur bitten, ihn gehen zu lassen. Oder einen anderen Weg finden, der, ähem, weniger friedfertig. Es gibt also viel zu tun in Amalur, zumal am Horizont die Dunkelheit heraufzieht: Die Armeen der Tuatha Deohns kommen näher.
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