Seite 2: Kingdoms of Amalur: The Reckoning - Ein Königreich für gute Namen

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Hämmern und zaubern

Das Abenteuer beginnt in der Nähe des Städtchens Didenhil, wo gerade der Morgen dämmert. The Reckoning wird nämlich einen Tag-Nacht-Zyklus haben, der sich auf die Eigenschaften der Waffen, nicht aber auf die Monsterpopulation auswirkt (zumindest nach derzeitigem Stand). Aber auch tagsüber sind genug Viecher unterwegs, unser Held steht einer Handvoll Zombies gegenüber.

Die Kämpfe laufen sehr actionlastig und dynamisch ab und erinnern damit an Spiele wie Darksiders. Timing ist extrem wichtig, um vernünftige Kombos abzufeuern und so zum Beispiel die Deckung der Gegner zu brechen. Apropos Deckung: Abhängig von unserer Charakterausrichtung hat die Block-Taste unterschiedliche Auswirkungen. Spielen wir etwa einen Kämpfer, hebt der einfach einen Schild hoch. Zauberer dagegen schützen sich mit einer magischen Barriere, die Angreifer in Brand steckt und ihnen so ständig Schaden zufügt. Wie viel, das zeigen - wie es sich für ein Rollenspiel gehört -- kleine Zahlen über den Köpfen der Feinde an.

Angeschlagene Gegner erledigt man per Finishing-Moves, die mit schnellem Tastenhämmern aufgeladen werden müssen. Unser Kämpfer in der Demonstration lässt einen riesigen, blauen, magischen Hammer auf die Kreaturen niedersausen, um sie ziemlich blutig zu erledigen. Ist das getan, gibt's Erfahrungspunkte, und es geht weiter zur nächsten Gegnerhorde.

Bei den Feinden hat sich Todd McFarlane offenbar ausgetobt. Neben Standardgesocks wie Zombies begegnen wir in der Präsentation auch großen Pflanzen. Besonders gefährlich sind magiebegabte Froschwesen. Die koordinieren ihre Angriffe und stellen sich im Kreis auf, um gemeinsam einen besonders starken Blitzzauber abzufeuern - gemein!

Craften, Kochen, Sockeln

Keine Angst, trotz aller Kampf-Action ist Kingdoms of Alamur: The Reckoning ein waschechtes Rollenspiel. Charakterwerte und Ausrüstung sollen in den Kämpfen wichtiger sein als bloße Geschicklichkeit.

Neben Nahkämpfern darf der Spieler auch als Magier in die Schlacht ziehen. Neben Nahkämpfern darf der Spieler auch als Magier in die Schlacht ziehen.

Damit die Ausrüstung auch passt, kann man die Leichen der Gegner plündern. Schon beim Ausrauben blendet sich automatisch ein Vergleichsfenster mit der momentanen Ausstattung an, sodass Müll gleich auf den sogenannten »junk pile«, also den Müllhaufen wandert. Letzteren kann man im Dorf verkaufen oder für eigene Gegenstände verwerten. Die Entwickler versprechen nämlich ein ausgefeiltes Crafting-System.

Damit sind dann nicht nur eigene Waffen und Rüstungen möglich, Alchemisten mixen auch Tränke und Elixiere, die etwa kurzzeitig superstark machen. Und wer sich dem so genannten Sagecrafting widmet, verpasst - genau wie in Diablo 2- seiner Ausrüstung Sockel, in die magische Runen und Edelsteine passen.

Optik? Zauberhaft!

The Reckoning benutzt die firmeneigene Big Huge Engine, die allerdings für Action-Rollenspiel-Zwecke stark modifiziert wurde. Unsere Demo-Version lief auf einem PC, wurde jedoch per Gamepad gesteuert.

Alle Feinde hat sich Spawn-Erfinder Todd McFarlane ausgedacht. Alle Feinde hat sich Spawn-Erfinder Todd McFarlane ausgedacht.

Die Grafik erinnert mit ihren verwunschenen Umgebungen stark an World of Warcraft, vor allem die Kampf- und Zaubereffekte sehen sehr gut aus. Allerdings wirken Landschaft und Charaktere noch etwas polygonarm - wohl ein Zugeständnis an die Konsolenversionen. Insgesamt sieht Kingdoms of Amalur jedoch sehr hübsch aus, auch wenn Technikfetischisten vermutlich nicht auf ihre Kosten kommen werden.

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