Seite 2: King's Bounty: The Legend im Test - Fantasy-Strategie mit Abwechslung

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Flora, Fauna, Feinde

Truppennachschub gibt’s bei Verbündeten und Händlern, allerdings ist das Angebot immer begrenzt, und wir können maximal sieben Truppentypen mitführen. Truppennachschub gibt’s bei Verbündeten und Händlern, allerdings ist das Angebot immer begrenzt, und wir können maximal sieben Truppentypen mitführen.

Die Fantasywelt Endoria teilt sich in mehrere Kontinente auf, die wiederum aus einzelnen Regionen bestehen. Und die sind abwechslungsreich: Schon im Startgebiet gibt es Wälder, einen Sumpf samt schaurig-schönem Friedhof, wir bereisen Palmeninseln und kraxeln Serpentinen empor. Die jeweiligen Gegnertypen passen ins Ambiente: Im Sumpf bekämpfen wir Schlangen, Spinnen und fleischfressende Pflanzen, auf See Piraten und Amphibien. Das mag realistisch sein, hat aber auch den Nachteil, dass wir in einem Gebiet oft auf die gleichen Truppentypen treffen. Bevor das langweilig wird, sind wir meistens schon wieder woanders, da uns viele Quests sehr weit herumführen.

Gelegentlich werden Feindarmeen von Helden geführt, die wie wir mit Zaubern in den Kampf eingreifen, aber nicht aktiv auf dem Schlachtfeld stehen. Diese Gefechte sind schwieriger, bringen aber bessere Belohnungen. Da uns die Gegnerstärke immer angezeigt wird, steigen Lernkurve und Schwierigkeitsgrad sachte an: Wir knöpfen uns erst schwache Armeen vor – ist ein Trupp mal zu mächtig, kommen wir halt später wieder, mit höherem Level und Truppenkontingent. Auch das motiviert ungemein: Endlich stark genug werden, um den Helden umzuhauen, dessen Kopf unser Questgeber fordert! Schade: Ein Multiplayer-Part fehlt völlig.

We Don’t Need Another Hero

Wir greifen eine Burg an, die von einem Piraten-Helden verteidigt wird – er schickt uns einen Phönix auf den Hals. Anders als in der Heroes-Reihe können wir Burgen nicht behalten. Wir greifen eine Burg an, die von einem Piraten-Helden verteidigt wird – er schickt uns einen Phönix auf den Hals. Anders als in der Heroes-Reihe können wir Burgen nicht behalten.

Nur drei Heldenklassen stehen zur Wahl: Krieger, Magier und Paladin, quasi ein Krieger-Magier. Die Klassenwahl bestimmt, wie viele Truppen unser Held beim Start mitführen darf, welche besonders mächtigen Zaubersprüche und Fähigkeiten er später lernen kann und wie seine Werte verteilt sind (Angriff, Verteidigung, Intellekt). Unser Held wird im Spielverlauf der einzige bleiben, wir können keine weiteren mehr rekrutieren, sondern nur noch Truppen. Umso wichtiger ist der geschickte Aufbau unseres Protagonisten. Dessen Fähigkeitenbaum ist dreigeteilt in die Kategorien Macht, Magie und Geist, deren je zehn bis zwölf Fertigkeiten wiederum mehrfach steigerbar sind und voneinander abhängen. Klingt kompliziert, ist aber schnell kapiert. Ein Beispiel: Wir wollen die Magie-Fähigkeit »Nekromantie« erlernen, die nach einem Kampf automatisch einen Teil unserer Gefallenen wiederbelebt. Dazu brauchen wir zum einen die Fähigkeiten »Chaosmagie « und »Konzentration«, zum anderen eine bestimmte Anzahl Runen – quasi die Währung zur Fertigkeitensteigerung, die wir im Lauf des Spiels einsammeln.

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