Seite 2: Knytt Underground im Test - Masse und Klasse

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Eintönige Verwirrung

Abseits unserer Hauptaufgabe gibt es im Untergrund einiges zu tun. Myriaden, Tails, Sprites und andere einheimische Völker haben viele Probleme, bei denen sie unsere Hilfe benötigen. Dabei sind die Aufträge nicht sonderlich variantenreich. Oftmals müssen wir Dinge sammeln oder von A nach B tragen. Generell ist das nicht sonderlich schlimm, da das Leveldesign abwechslungsreich und stets fordernd ist. Schießende Laser-Roboter, Lava oder giftig-grüner Glibber machen uns das Erkunden angenehm schwer.

Hier gilt es, das grüne Power-Up geschickt einzusetzen, um Robotern und Lava zu entgehen. Hier gilt es, das grüne Power-Up geschickt einzusetzen, um Robotern und Lava zu entgehen.

Als wäre die eigentliche Spielwelt nicht schon genug, gibt es auch noch eine Parallelwelt (Disorder), die wie der Nether in MineCraft funktioniert und uns schnell große Distanzen überwinden lässt. Um die betreten zu können, müssen wir uns an einem Eingangspunkt befinden und einen Dimensionskristall zerbröseln. Im Disorder haben wir dann eine Minute Zeit einen Ausgang zu finden. Schaffen wir das nicht, werden wir wieder an den Ausgangspunkt zurückgesetzt.

Schöner Wohnen: Underground

Die liebevoll von Hand gebauten Levels ergeben ein riesiges, nahtloses Labyrinth von Gängen und Räumen. Dabei reihen sich düstere, neblige Höhlensysteme an wogende Wälder und futuristisch anmutende Abschnitte, wo sich Blöcke verschieben, wenn man sich ihnen nähert.

Knallige Farben und sphärische Hintergrundklänge geben den unterschiedlichen Gebieten jeweils ihre ganz eigene Stimmung. Lebendig wird Knytt Underground durch seine Detailverspieltheit: Kleine Vögel flattern umher, auf dem Boden krabbeln Schildkröten oder es läuft auch mal ein Eis-am-Stiel mit Augen rum, kurzum überall kreucht und fleucht es.

Atmosphärische Szenerien, wie diese Baumlandschaft, finden wir überall in der Spielwelt. Atmosphärische Szenerien, wie diese Baumlandschaft, finden wir überall in der Spielwelt.

Dabei setzt das Spiel auf Kontraste. Zum einen wären da die bunten Hintergründe, die sich prägnant vom tiefschwarzen Levelvordergrund abheben. Und dann wären da noch die gezeichneten Charaktere, die einen Gegenpol zu den fotorealistischen Objekten bilden. Einzig die übergroße Darstellung der Figuren bei Unterhaltungen will nicht so recht ins Gesamtbild passen. Aber was macht das schon, wenn sich die Heldin in einen Ball verwandeln kann?

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