LawBreakers : LawBreakers setzt seinen Fokus auf vertikales Gameplay und Bewegung. LawBreakers setzt seinen Fokus auf vertikales Gameplay und Bewegung.

Gears-of-War-Erfinder Cliff Bleszinski sprach auf der PAX Prime noch einmal ausführlich über seinen neuen Multiplayer-Shooter LawBreakers. Ihm zufolge soll vertikales Gameplay eine große Rolle spielen, ebenso wie die Möglichkeit sich schnell zu bewegen und Kombinationen mithilfe der Anti-Schwerkraft einzusetzen. Spieler sollen dabei Zeit bekommen, die Mechaniken einzusetzen und zu lernen, zu schnelle Tode soll es deshalb nicht geben.

»Du kannst all diese verrückten, großartigen Möglichkeiten, dich zu bewegen, einbauen, aber wenn du nach zwei Kugeln stirbst, wenn jemand um die Ecke kommt, hast du keine Chance, sie wirklich zu nutzen.«

Vor allem die Vertikale soll in der Welt von Lawbreakers entscheidend sein. Nach »The Shattering«, dem Ereignis, das den Mond zerstört hat, können die Menschen hier die Schwerkraft manipulieren, was gameplaytechnisch viele Möglichkeiten bieten soll. Schon Titanfall und Call of Duty: Advanced Warfare bedienten sich der vertikalen Perspektive und erlaubten Spielern, sich durch die Luft zu bewegen. Bleszinski will aber noch einen Schritt weiter gehen.

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So stünde für ihn nicht im Vordergrund durch das schnelle Gameplay auch schnelle Killserien zu erreichen, die mehr Punkte bringen.

»Bei unserem Spiel wollen wir, dass es vielmehr eine Art Tanz gibt. Ein bisschen wie bei Halo, wo du noch die Chance hast, das Weite zu suchen oder den Angreifer zu verletzen, sodass ein Teammitglied den Rest erledigen kann.«

Die dafür notwendige Freiheit soll über die Welt von LawBreakers entstehen. Es soll immer wieder Areale ohne richtige Schwerkraft geben, die von den Spielern genutzt werden können. Dadurch sollen spannende Situationen entstehen, wenn Spieler einander beispielsweise mit Raketen über das Spielfeld jagen, die auch als Antrieb eingesetzt werden können. Diese sind nicht tödlich, um es spannender zu machen, und ermöglichen Kombinationen mit anderen Angriffen.

Dabei soll der von Blezsinski gewünschte »FPS-Tanz« entstehen. Spieler bleiben so länger am Leben und können die vielen Möglichkeiten der Vertikale wirklich nutzen, statt nur möglichst viel zu Schießen, um am Leben zu bleiben. Zwar sei das bei jedem Charakter anders und nicht ganz einfach zu koordinieren, Bleszinski und sein Team würden aber bereits an der richtigen Balance arbeiten.

So sei eine perfekte Balance zwar beinahe unmöglich, das Team könne das Spiel aber glücklicherweise auch später durch Updates stetig optimieren.