Seite 2: Lichdom: Battlemage im Test - Komplexo Patronum

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Krasser Tiefgang, keine Führung

In Lichdom zeigt die Cry Engine 3 ihre Stärken in Sachen Partikel- und Lichteffekte. In Lichdom zeigt die Cry Engine 3 ihre Stärken in Sachen Partikel- und Lichteffekte.

Die Gegner werden im Spielverlauf nämlich immer zahlreicher und stärker, wir können unsere Charakterwerte aber nicht verändern. Einzig unsere Zauber sowie unser Schild lassen sich verbessern, indem wir in einem entsprechenden Menü neue Varianten davon erstellen. Dazu nutzen wir Einzelbausteine, die wir massenhaft im Spielverlauf aufsammeln. So weit, so verständlich.

Allerdings ist es ausgesprochen knifflig, aus den zahllosen und obendrein sehr unübersichtlich aufgelisteten Bausteinen brauchbare Zauber herzustellen. Das Spiel erschlägt uns geradezu mit Kombinationsmöglichkeiten, und wenn wir nicht aufpassen, investieren wir einen Haufen Ressourcen, ohne dass am Ende nützliche Magie herauskommt. Das dämpft unsere Experimentierfreude stark und birgt die Gefahr, sich in eine Sackgasse zu spielen.

Hinzu kommt, dass Lichdom trotz der vermeintlichen Zauberfreiheit spätestens ab dem zweiten Kapitel auf die korrekte (also von den Entwicklern vorgesehene) Weise gespielt werden muss. Unsere Gegner müssen wir zunächst mit Debuffs versehen, die keinen Schaden verursachen, aber nachfolgende Treffer verstärken.

Wir müssen im richtigen Moment Frost- oder Schockzauber wirken, um einzelne Widersacher zu bremsen, und wir müssen rasch die gefährlichsten Gegner in einer Gruppe isolieren und vernichten. Bis wir das routiniert beherrschen, vergehen einige Stunden voller Frust, Unverständnis und mühsamer Lernerfahrungen. Das Spiel selbst erklärt seine Systeme nämlich nur ungenügend. Kein Wunder, dass die Entwickler mittlerweile offizielle Anleitungen zum Magieeinsatz und Crafting im Internet veröffentlicht haben.

Magie in drei Geschmacksrichtungen
Aufgepasst, liebe Zauberschüler. Was jetzt folgt, ist essenziell. Jeden unserer Zauber, egal welches Element (etwa Blitz, Feuer, Nekromantie oder Kinetik) wir wählen und egal in welcher Form (etwa Flächenzauber, Nova, Strahl, Rakete oder Falle) wir ihn wirken - es gibt immer noch drei essenzielle Varianten, die wir beim Herstellern und Einsatz unserer Zauber beachten müssen. Jeder Zauber gehört einer von drei Sorten an - Mastery, Control und Destruction. Nur eine davon versursacht wirklich Schaden, alle drei sind aber wichtig. Wir erklären das mal anhand da mal einiger Schaubilder.

Mastery Mastery-Zauber sind enorm wichtig, richten aber keinen Schaden an. Vielmehr belegen sie unsere Gegner mit einem Debuff, der nachfolgende Zauber verstärkt. Sie sollten stets unser erster Zauber sein.

Control Control-Zauber frieren Gegner ein, lähmen sie oder lassen sie in der Luft schweben. Das ist nicht nur nützlich, sondern sorgt für Extraschaden, wenn wir sodann einen normalen Treffer landen.

Destruction Destruction-Zauber richten Schaden an. Aber nur, wenn wir Gegner zuvor mit Mastery belegt und im Idealfall auch per Control-Zauber gebunden haben, entfalten diese Zauber ihr volles Potenzial.

Ein hartes Stück Arbeit

Wir erlernen also die Feinheiten des Magiesystems, meistern das perfekte Blocken und prägen uns die Angriffsmuster der Gegner ein. Und wir stellen uns in den optionalen Arenen immer stärkeren Gegnerwellen, um notwendige Materialien zu »farmen«. Lichdom ist ein Spiel, das man sich erarbeiten und in das man sich verbeißen muss. Erst dann entsteht das tolle Gefühl, die eigene Zaubermacht gekonnt zu wirken und ganze Gegnergruppen auf einen Schlag auszuschalten. Oder gleißende, apokalyptische Treffer zu landen.

Doch selbst in diesen Momenten bleibt Frust ein ständiger Begleiter. Ein unglücklicher Nahkampftreffer oder ein Teleport zur falschen Zeit, schon starten wir erneut am letzten Speicherpunkt, und Speicherpunkte sind in Lidchom: Battlemage sehr rar gesät. Während ein solcher Schwierigkeitsgrad in Spielen wie Dark Souls motivierend und lehrreich wirkt, erscheint er bei Lichdom eher hinderlich. Denn wir haben nie das Gefühl, wirklich voranzukommen.

Es passiert nicht wirklich viel

Wir durchstreifen zwar immer neue Höhlen und Gebirgspässe, erfahren immer neue Story-Happen und erlernen regelmäßig neue Zauberschulen. Doch am Ende läuft das Spiel stets auf den gleichen, öden Trott hinaus: Wir betreten einen Bereich, in dem Gegner aus dem Nichts auftauchen, besiegen sie und ziehen weiter. Bei einer Spielzeit von 30 bis 40 Stunden ist das viel zu monoton, auf Dauer nervt Lichdom mehr, als es motiviert. Das einzigartige Gameplay ist aber allemal spaßig genug, um immer wieder mal in die Rolle des Kampfmagiers zu schlüpfen.

Zuerst kommt das Basteln... Im leider recht sperrigen Craftingmenü wählten wir eine Zauberart und verbinden eine Zauberform mit verschiedenen Effekten. Im Beispiel wählen wir einen Eiszauber mit der Form "Strahl" und dem Effekt "Kontrolle".

...dann das Brutzeln! Das Ergebnis ist im Beispiel ein Eisstrahl, der Gegner für 7,9 Sekunden einfriert. Ob der wirklich praktisch sind, finden wir erst im Kampfeinsatz heraus. Da Crafting Ressourcen verbraucht, nervt die Ungewissheit.

In kleinen Schüben spielend, haben wir die Muße, Neues auszuprobieren. Wir hören auf, wenn's uns zu monoton wird, und haben auf diese Weise doch noch unseren Spaß mit Lichdom. Letztendlich sind weder die fordernde Lernkurve noch das komplexe Magiesystem die tatsächlichen Probleme des Spiels. Problematisch sind vielmehr die mangelnde Spielerführung und der enorme Umfang, gepaart mit der spielerischen wie optischen Monotonie. Schade eigentlich. Weniger wäre hier vielleicht mehr gewesen.

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