Seite 2: Magrunner: Dark Pulse im Test - Ziemlich anziehend

GameStar Plus Logo
Weiter mit GameStar Plus

Wenn dir gute Spiele wichtig sind.

Besondere Reportagen, Analysen und Hintergründe für Rollenspiel-Helden, Hobbygeneräle und Singleplayer-Fans – von Experten, die wissen, was gespielt wird. Deine Vorteile:

Alle Artikel, Videos & Podcasts von GameStar
Frei von Banner- und Video-Werbung
Einfach online kündbar

Falsch gefärbte Naturgesetze

Mit dem Handschuh bringen wir Plattformen zum Schweben, öffnen riesige Kuben, schleudern Explosionskisten in Selbstschussanlagen - immer mit dem Ziel, die Tür in den nächsten Abschnitt zu öffnen. Was sich am Anfang noch recht simpel gestaltet, gewinnt im Laufe des Spiels immer mehr Tiefgang. Magnetfelder, die durch Wände strahlen, müssen wir so geschickt einsetzen, dass sie eine Plattform bewegen, die eigentlich keine beziehungsweise keine sichtbare direkte Verbindung zu einem Gegenpol hat.

Wir docken aufgeladene kleine Würfel an große an, um an die kleinen Kuben zu gelangen und schleudern gleich mehrere davon in luftige Höhe, um einen Ventilator aus der Decke zu sprengen. Hin und wieder müssen wir sogar mit Spiegelreflektionen arbeiten und in engen Schächten liegende Objekte sozusagen um die Ecke aufladen.

Wie zum Steg? Wir müssen zum Metallsteg nach oben. Aber gegenüber der Schwebeplattform ist nichts, das wir magnetisieren können, um sie nach oben zu ziehen.

Spieglein, Spieglein ... Hinter der Wand entdecken wir nicht nur einen Würfel, sondern auch einen Spiegel, über den wir eine verborgene Plattform in die Höhe schicken können.

Durch die Wand Die verborgene Plattform zieht zwar die nach oben, die vor der Wand ist, aber wir schaffen’s auf die Art nicht rechtzeitig zu unserem Lift, bevor der schon in luftigen Höhen ist. Wofür ist die Plattform hinter der Wand dann eigentlich da?

Die Kiste ist die Lösung Um die gefundene Kiste unter unserem Lift zu platzieren! Die Kiste und eine weitere Plattform vor der Wand schieben uns nach oben. Zur besseren Visualisierung des Aufbaus haben wir uns für dieses Bild nicht auf die Liftplattform gestellt.

Je mehr Dinge gleicher Ladung wir aneinander koppeln, desto größer ist die Wirkung auf einen Gegenstand mit anderer Ladung. So können wir sogar uns selbst in luftige Höhen schleudern, wenn wir nur genug Magnetkraft als Druckmittel einsetzen. Hä? Gegenstände gleicher Ladung aneinander koppeln? Das geht doch gar nicht! Gleichpolige Magneten stoßen sich doch ab, gegenpolige ziehen sich an, so jedenfalls haben wir es in der Schule gelernt. Ja, das stimmt auch nach wie vor.

Die Entwickler von Magrunner stellen die Physik aber ein bisschen auf den Kopf. Das Spiel färbt Gegenstände entsprechend ihrer Ladung ein, Gegenstände gleicher Farbe (und damit eigentlich gleichpolige) ziehen sich an und anders herum. Wenn man nicht so penibel ist wie wir, dann fällt einem diese kleine physikalische Ungenauigkeit aber sehr wahrscheinlich nicht mal auf. Außerdem ist der Grund für die Verdrehung der Naturgesetze ein nachvollziehbarer: So wird's für uns einfacher.

Hätten sich die Entwickler dazu entschieden, dass sich unterschiedlich gefärbte (aufgeladene) Dinge anziehen, würde man zuweilen das Rätsel vor lauter bunt wabernden Magnetfeldern nicht mehr sehen. So bleibt's im wahrsten Sinne des Wortes überschaubar, aber trotzdem knifflig. Gegen Ende wird's leider auch ein wenig nervig, denn dann tauchen plötzlich Gegner auf, die wir in einigen Fällen sogar unter Zeitdruck aus dem Weg schaffen müssen. Wohl dem, der dann schnell den Zusammenhang zwischen Explosivfässern und Tentakelmonstern herstellt.

Aus Würfel wird Hund

Ungefähr zu Beginn des letzten Drittels spendiert uns das Spiel einen Magnethund namens Newton, den wir nach Belieben an allen glatten Flächen erschaffen können. Newton zieht für uns dringend benötigte Kisten aus der Ballerzone einer Selbstschussanlage oder drückt eine Schwebeplattform eine Wand entlang. In einem stockdunklen Abschnitt dient er uns sogar als Taschenlampe, weil seine Magnetfelder ebenfalls hübsch bunt strahlen.

Ohne Newtons Licht würden wir hier zweifelsohne in den Abgrund purzeln. Ohne Newtons Licht würden wir hier zweifelsohne in den Abgrund purzeln.

Wer bei Newton übrigens an den Companion Cube aus Portal denkt, der denkt gar nicht so verkehrt. Auch hier haben die Entwickler bei Valves Kultspiel abgeschaut. Portal-Kopie hin oder her, die Rätsel in Magrunner machen trotzdem einen riesigen Spaß, trotz der wenigen Variationen bei den beeinflussbaren Objekten.

Stöhner zum Stöhnen

Technisch bleibt das Spiel hingegen Mittelmaß. Die Unreal Engine 3 haben wir schon in schöner gesehen und die groben Animationen der wenigen Personen (oft Hologramme), die wir treffen, wirken vergleichsweise unbeholfen. Dafür ist die englische Vertonung (mit deutschen Untertiteln) ganz gut gelungen.

Hier geht’s über Plattformen, die durch Magnetwirkungen in Schwingung versetzt werden. Weniger Rätsel als vielmehr Geschicklichkeitsaufgabe. Hier geht’s über Plattformen, die durch Magnetwirkungen in Schwingung versetzt werden. Weniger Rätsel als vielmehr Geschicklichkeitsaufgabe.

Die Sprecher machen eine ordentliche Arbeit. Völlig unverständlich ist uns allerdings, warum Dax mit einer hübschen Jungenstimme spricht, aber weiblich klingende Hüpfstöhner von sich gibt. Obendrein noch solche, die wir schon in zig anderen Spielen gehört haben. Die Schlamperei hätten sich die Entwickler echt schenken können. Wie übrigens auch die Monster am Ende, die lassen sich nämlich leider im Gegensatz zur Story nur schlecht ignorieren. Als einfacher Knobler ohne Cthulhu-Gedöns wäre Magrunner das rundere Spiel geworden.

2 von 4

nächste Seite


zu den Kommentaren (21)

Kommentare(20)
Kommentar-Regeln von GameStar
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.