Komplettlösung: Mass Effect 2 | Seite 9
Haupt- und Crew-Missionen durchgespielt
Die optionalen Team-Missionen
Hören Sie sich alle Logs an und reden Sie viel mit Jack.
Pragia – Jack helfen
Auf dem Weg zu Jacks Zelle sollten Sie alle Logs und Nachrichten abspielen, reden Sie dazu an interessanten markierten Punkten mit Jack. Im ersten Hof wartet eine Gruppe von Varren-Hunden. In der Leichenhalle erwartet Sie ein Söldner-Hinterhalt. Im Zellengang überraschen Sie erst auf dem Balkon einige Söldner, in einer Zelle dann ein Rudel Varren. Rücken Sie weiter. Im letzten Hof wartet der Bosskampf mit dem kroganischen Söldner-Führer Kureck (dreifach Schutz). Beschützt wird er von Flammenwerfer- und Raketenschützen sowie Kroganern.
Danach gehen Sie in Jacks Zelle. Reden Sie dort mit Aresh, den Sie entweder töten (lassen) oder wegschicken können. Wenn Sie sich noch die Zeit nehmen, können Sie anschließend mit Jack die Zelle erkunden, der letzte interessante Punkt liegt dann im Gang vor der Zelle. Danach kehren Sie automatisch auf die Normandy zurück.
Um die Kisten wegzuräumen, müssen Sie den inaktiven Mech davor zur Explosion bringen.
2175 Aeia – Jacob helfen
Haben Sie die Umlaufbahn des Planeten erreicht, sollten Sie erst über den Planeten-Scanner die Anomalie ausmachen. Haben Sie diese gefunden, müssen Sie eine Sonde schicken, dann können Sie landen. Erforschen Sie erst das Wrack und spielen Sie dabei alle Logs ab; außerdem sollten Sie die VI befragen. Gehen Sie danach weiter. Bei einer Kistenansammlung treffen Sie eine Überlebende, die Sie befragen. Bei guter Gesinnung können Sie ihr auch das Leben retten. Es folgt ein Kampf gegen eine Gruppe Wilde Jäger (Menschen). Begeben Sie sich dann zur Frauensiedlung. Reden Sie mit den Opfern. Am Ende des Lagers erwarten Sie noch ein paar Mechs und eine Doktorin, mit der Sie reden sollten. Den inaktiven Mech vor den Kisten sollten Sie überbrücken und scharf machen.
Nehmen Sie vor der Detonation genügend Abstand. Wenn Sie weiter gehen, erwartet Sie eine Welle von Mechs; direkt vor dem Lager schließlich noch eine. Im Lager haben Sie es dann mit Jägern und einem YMIR-Mech zu tun. Schwere Munition finden Sie vor dem Lagereingang, und es gibt genügend Deckung, um den Mech ins Kreuzfeuer zu nehmen. Gehen Sie anschließend durch das Tor und sprechen Sie mit Ronald Taylor. Zum Abschluss können Sie Ronald Cerberus übergeben oder dem sicheren Tod überlassen.
Sie können Maelons Leben retten, wenn Sie denn wollen.
Tuchanka – Mordin helfen
Sprechen Sie mit dem Klanführer (Wrex/Wreav). Dann begeben Sie sich zum Kundschafter, der am Rand bei den Geschützen steht. Reden Sie mit ihm und wählen Sie dann „Truck benutzen“. Am Zielort eingetroffen begegnen Ihnen erst ein paar tierische Klixen, diese suchen stets den Nahkampf. Dann folgen Varren, sowie Blood Pack-Söldner. Kämpfen Sie sich bis zum letzten Hof durch und umgehen Sie die Tür. Die Menschenleiche im Gang sollten Sie untersuchen. Im nächsten Hof folgt eine Auseinandersetzung mit dem Weyrloc-Klansprecher. Setzt dieser zu seinem Monolog an, können Sie ihn als Abtrünniger vorzeitig aus dem Gefecht nehmen. Der folgende Kampf gegen die Kroganer und Vorcha-Schützen wird dadurch leichter. Da die Gegner an der Seite die Treppe runter kommen, sollten Sie im Laufe des Kampfes am besten die Position in den inneren Hof wechseln.
Infiltrieren Sie daraufhin die Anlage weiter. Untersuchen Sie in den Klinikräumen den Computer und die Kroganer-Leiche. In einem Nebenraum befindet sich ein kranker Kroganer, der vermisste Kundschafter. Springen Sie mit diesem ihrer Gesinnung entsprechend um. Beim Kampf im Treppenhof sollten Sie die explosiven Kisten nutzen, Sie bekommen es mit Schützen, Varren und Kroganern zu tun. Am Ende wartet noch der Weyrloc-Chief Guld mit seinem Dreifach-Schutz auf Sie. Dringen Sie dann weiter zu Maelon vor. Dort stehen Sie vor zwei Entscheidungen: Was stellen Sie mit Maelon selbst an (Leben oder Tod) und was machen Sie mit den von ihm erhobenen Daten.
Sie müssen den Dreschschlund nicht besiegen, Sie können auch einfach die Zeit absitzen.
Tuchanka – Grunt helfen
Sprechen Sie nach der Landung mit dem Overcaptain, anschließend mit dem Klanführer (Wrex/Wreav). Der schickt Sie ins Obergeschoss zum Schamanen. Mit Gatatog Uvenk verfahren Sie nach Ihrer Gesinnung, danach nehmen Sie das Ritual an. Am Schlüsselstein angekommen, sollten Sie erst die Gegend durchkämmen und aufmunitionieren. Die einfachen Thermomagazine spawnen nach einiger Zeit, dieser Vorrat ist also unbegrenzt. Die schwere Munition sollten Sie unbedingt für den Dreschschlund aufbewahren. Erst jetzt sollten Sie den Schlüsselstein aktivieren. Die erste Prüfung besteht nur aus Wellen von Varren. Diese kommen rechts und links die Treppe hoch. Den Begleitern können Sie Deckungspositionen an den Treppen geben, Sie selber warten in der Mitte und wechseln je nach Bedarf zur einen oder anderen Treppe. Danach folgt eine Pause. Sammeln Sie neue Munition oder Medipacks und aktivieren Sie dann wieder den Schlüsselstein. Die zweite Prüfung besteht aus Wellen von Zweiergruppen Klixen. Verfahren Sie am besten wie bei den Varren.
Nach einer weiteren Pause können Sie über den Schlüsselstein dann den Dreschschlund herbeirufen. Dieser verfügt ausschließlich über (sehr dicke) Panzerung und attackiert Sie mit einem mächtigen Fernangriff. Sie sollten daher immer in Bewegung bleiben, während Sie ihn unter Beschuss nehmen. Einige der Säulen zur Deckung sind zerstörbar, nutzen Sie diese auf keinen Fall, um sich anzulehnen. Auch an feste Säulen sollten Sie sich nicht anlehnen, sondern lediglich in deren Schatten stellen. So können Sie sich schneller bewegen. Sie haben die Wahl, ob Sie dem Dreschschlund den Garaus machen wollen oder ob Sie die fünf Minuten zum Überleben lieber aussitzen wollen (Kostet keine Munition, bringt aber weniger „Ehre“). Ist der Kampf zu Ende, geht es ohne Pause zur Konfrontation mit Gatatog Uvenk und seinen Kroganer-Wachen weiter. Ihr Verhalten im Dialog hat keinen Einfluss darauf, dass es danach zum Kampf kommt. Uvenk ist dreifach geschützt. Haben Sie ihn besiegt, geht es schließlich zurück nach Tuchanka.
Setzen Sie Ihre Gesinnungs-Dialoge (hier: abtrünnig) richtig ein, können Sie das Verhör drastisch verkürzen.
Citadel – Thane helfen
Im Büro der C-Sicherheuit sprechen Sie Captain Bailey auf Thanes Sohn an. Der schickt Sie zu Maus, der seitlich vor dem Dark Star steht. Verhören Sie ihn nach Ihren Vorlieben. Kehren Sie zurück zu Captain Bailey und weisen Sie ihn an, Kelham verhaften zu lassen. Im anschließenden Verhör können Sie mit verteilten Rollen auftreten („Good Cop, Bad Cop“) oder Ihre Gesinnungs-Dialogoptionen zum Einsatz bringen. Scheitern alle Verhörversuche, können Sie ihm und seinen Anwalt am Ende noch einen Deal anbieten.
Danach müssen Sie Talid bei seinem Wahlkampf- und Schutzgeld-Gang durch die Citadel überwachen. Sie müssen Thane immer mal wieder ein Update über Talids Tätigkeiten geben, dazu wird er nochmals speziell markiert. Der Weg durch die Citadel ist sehr linear, Sie können ihn in seinem weißen Anzug kaum verlieren. Nach Talids Treffen mit den Leibwächtern, müssen Sie im folgenden Raum unbedingt den Lagerjungen abwimmeln; gehen Sie dabei ganz nach Ihrer Gesinnung vor. Anschließend können Sie Kolyat stellen. Ihrer Gesinnung entsprechend halten Sie ihn vom Attentat ab und regeln mit Captain Bailey die Zukunft des Jungen.
Wenn Sie Sidonis Leben retten wollen, geben Sie Garrus kein freies Schussfeld.
Citadel – Garrus helfen
Captain Bailey im Büro der C-Sicherheit sprechen Sie auf Fade an. Dieser schickt Sie anschließend zum Lagerhaus, wo Sie den Volus-Kontakt nach Ihrem Belieben vernehmen. Mit einem Taxi reisen Sie dann ins Industriegebiet. Sofort bei der Ankunft eröffnen Blue Suns-Söldner das Feuer auf Sie. Im folgenden Industriekomplex sind ausschließlich Mechs und Söldner Ihre Gegner. Kämpfen Sie sich durch und senken Sie über die Steuerungskonsole die Brücke. Später folgen im Kampf u.a. ein Söldner-Kommandant (Dreifach-Schutz) und danach YMIR-Mech. Im dahinter liegenden Raum können Sie über die Konsole die Fenster öffnen. Danach geht es durch die Tür in die letzte Halle. Dort warten unter anderem Söldner-Kommander auf Sie. Die in der Luft transportierten Kisten können Sie im Flug abschießen, allerdings erfordert dies zum effektiven Einsatz ein genaues Timing. Die Mechs können und sollten Sie bereits in der Flug-Phase beschädigen.
Zum Abschluss warten am Hallenende noch zwei YMIR-Mechs auf Sie. Auch hier sollten Sie sie bereits in der Anlieferung beschießen und die explosiven Kisten mit in Ihre Taktik einbeziehen. Arbeiten Sie sich danach die Plattformen hoch, schalten Sie die letzten Mechs aus und dringen Sie zu Harkin vor. Vernehmen Sie ihn nach eigenem Ermessen. Schließlich geht es zum Treffen mit Sidonis. Im Gespräch mit Sidonis entscheiden Sie, ob Sie ihm das Leben retten oder nicht.
Fortgeschrittene Charaktere können Sich auch für Morinth und gegen Samara entscheiden.
Omega – Samara helfen (Morinth rekrutieren)
Sprechen Sie Aria auf Samaras Tochter an und gehen Sie danach zum Appartement. Reden Sie entsprechend Ihrer Gesinnung mit der Mutter des Opfers und durchsuchen Sie das komplette Zimmer. Hören Sie sich auch alle Einträge an. Gehen Sie anschließend zum VIP-Bereich des Afterlife und lassen Sie beim Türsteher den Namen „Jaruut“ fallen. Sprechen Sie im Eingangsbereich mit Vij noch über Expel 10. Im Club selbst gibt es mehrere Personen, mit denen Sie Gespräche und/oder Schlägereien anfangen können. Sie müssen aber nicht alle Posten abarbeiten. Verfahren Sie entsprechend Ihrer Gesinnung.
Das erweckt Morinths Interesse, die Sie von sich aus ansprechen wird. Im Separee lassen Sie beim Gespräch mit Ihr die gelernten Stichworte fallen (z.B. Expel 10, Hallex, Elcor Forta, Gefahr, Macht, etc.), daraufhin nimmt sie Sie mit in ihre Wohnung. Dort können Sie noch mit ihr plaudern, wenn Sie aber inzwischen ihre Haupt-Gesinnung nicht stark genug ausgebaut haben, werden Sie ihr am Ende verfallen. In dem Moment greift Morinth ein. Spieler, die Morinth widerstehen konnten, haben im letzten Moment noch die Gelegenheit zwischen Morinth und Samara zu entscheiden. Dann würde Morinth an Samaras Stelle Ihrer Crew beitreten.
Mit ihren Gesinnungs-Dialogoptionen (hier: abtrünnig) können Sie beim Gericht mächtig Eindruck schinden.
Die Migranten-Flotte – Tali helfen
Nach dem Empfang durch Kar´Danna gehen Sie zum Verhandlungssaal. Kurz davor werden Sie von Shala´Raan empfangen und Sie werden mit Talis Verteidigung beauftragt. Es kommt zum Prozess. Grundsätzlich gilt, dass Sie mit den Gesinnungs-Dialogoptionen (sofern Sie sie entsprechend ausgebaut haben) immer besser fahren, als mit den sachlichen Argumenten. Sie erhalten vom Gericht den Auftrag, die Alarei zurückzuerobern. Bevor Sie nun zum Shuttle gehen, haben Sie die Möglichkeit mit allen Quarianern Gespräche zu führen.
An Bord der Alarei treten Sie ausschließlich Geth gegenüber. Spielen Sie unterwegs alle Logs und Nachrichten ab, die Sie finden. Gleich im ersten Raum erwarten Sie Geth-Wellen mit Geth-Jägern. In einem Nebenzimmer finden Sie eine Reparaturdrohne, über die Sie sich mit Tali unterhalten sollten. In einem weiteren beengten Raum überrascht Sie ein einzelner Jäger. Stoßen Sie weiter vor, so erreichen Sie einen Küchenraum, in dem Sie sich mehreren Wellen von Geth und Geth-Jägern gegenüber sehen. Im Raum hinter der Küche sollten Sie an der Konsole mit Tali reden. Begeben Sie sich weiter zum Treppenhaus, wo wieder mehrere Angriffswellen von Geth und Geth-Jägern auf Sie warten. Nach dem Kampf finden Sie schließlich die Leiche eines toten Quarianers. Bevor Sie nun die Treppe zum finalen Raum hinaufgehen, sollten Sie noch die Seitenkammer plündern. Im letzten Raum erwarten Sie schließlich Geth-Schützen, ein Geth-Jäger sowie ein Geth-Kommdant. Von Vorteil im relativ beengten Raum ist eine große unzerstörbare Scheibe, durch die Sie gut die Bewegungen der Gegner sehen können. Säulenreihen rechts und links bieten gute Deckungsmöglichkeiten, um die Gegner von zwei Seiten ins Kreuzfeuer zu nehmen. Abschließend aktivieren Sie noch die Konsole am Raumende.
Kehren Sie zum Prozess zurück und halten entweder ein Plädoyer entsprechend Ihrer Gesinnung oder entscheiden Sie sich, die gefundenen Beweise vorzutragen oder eben nicht. Nur letztere Variante endet nicht mit einem Freispruch.
Lanteia steht im kleinen Separee in der Eternity-Bar.
Illium – Miranda helfen
Suchen Sie Lanteia in der Eternity-Bar auf, sie steht in dem kleinen Separee an der Seite. Sie brechen automatisch auf, sobald Sie ihr Ihre Bereitschaft signalisieren. Empfangen werden Sie gleich von einem Söldner-Anführer, den entweder Sie oder Miranda vor dem Kampf ausschalten. Es folgt ein Kampf gegen die verbliebenen Söldner, später dürfen Sie auch noch mit einigen wenigen Mechs rechnen. Kämpfen Sie sich bis zum ersten Aufzug vor. Oben warten weitere Söldner und Mechs auf Sie. Achten Sie dabei auf die zahlreichen Raketenschützen, die Ihnen aber diesmal stets auf der gleichen Ebene begegnen. Die Container an den Seiten enthalten nützliche Objekte.
Kämpfen Sie sich bis zum zweiten Aufzug durch.
Wenn Sie hinauf fahren, erwarten Sie Niket und Enyala. Dort müssen Sie sich zuerst entscheiden, wie Sie und Miranda mit Niket umspringen wollen. Anschließend folgt der Kampf gegen Enyala und ihre Schergen. Enyala und ein weiterer Agent sind dreifach geschützt, der Rest nur ein- oder zweifach. Es gibt ausreichend Deckung und Ausweichmöglichkeiten. Bevor Sie den letzten Aufzug nehmen, sollten Sie noch alle Kisten nach Nützlichem durchsuchen. Schließlich dürfen Sie bei vorbildlicher Gesinnung Miranda noch überreden, mit ihrer Schwester zu sprechen.
Bevor Sie den grünen Bereich betreten und so Alarm auslösen, sollten Sie sich und Ihr Team in eine geeignete Angriffsposition begeben.
Heretic-Station – Legion helfen
Sie treffen hier ausschließlich auf Geth. Eine Besonderheit ist das sichtbare Alarmsystem am Boden einiger Räume. Solange Sie die grünen Linien nicht überschreiten, greifen Sie die Geth nicht an. Nutzen Sie das, um ihre Begleiter vorher in geeignet Position zu dirigieren und greifen Sie dann die „schlafenden“ Geth an (z.B. mit „Überlastung“). Die Verteiler-Serverknoten können Sie noch zerschießen und anschließend plündern.
Gehen Sie so im ersten Raum vor. Im Gang danach übernehmen Sie die Gefechtstürme, um die Geth samt dem Geth-Jäger am Ende des Ganges auszuschalten. Im nächsten Raum gibt es zwei Verteiler-Knoten. Wählen Sie einen für Ihren Erstschlag aus, vernichten Sie so schnell es geht dessen Geth, um dann den Angriff der Geth des zweiten Knotens zurückzuschlagen. Achten Sie unbedingt auf getarnte Jäger-Einheiten. Folgen Sie dem anschließenden Gang mit vereinzelten Geth bis zu dem Raum mit zwei Gefechtstürmen. Aktivieren Sie die, um die Geth-Jäger auf der anderen Seite des Raumes auszuschalten. Ähnlich gehen Sie mit dem Geschütz im darauf folgenden Raum vor. Im nächsten Raum, den Sie über einen alarmgesicherten Steg betreten gibt es wieder zwei Verteilerknoten. Suchen Sie sich erneut einen für Ihren Erstschlag aus.
Beim dahinter liegenden Geth-Server können Sie mit Legion ein wenig plaudern.
Sie erreichen danach das zentrale Geth-Terminal. Aktivieren Sie dieses, kommen durch die Mainframe-Halle mehrere Wellen von Geth (u.a. einige Geth-Jäger). Die auf den Mainframes stationierten Geschütze können Sie aber nur für kurze Zeit übernehmen, sollten also nicht gleich verheizt werden. Schließlich müssen Sie sich entscheiden, ob Sie die Heretics auslöschen oder umschreiben wollen. Anschließend haben Sie nur drei Minuten Zeit, um sich durch Seitenausgang Ausgang zu arbeiten. Es erwartet Sie ein Geth-Kommandant mit einigen weiteren Geth. Schalten Sie erst die Schergen des Kommandanten aus, dann ihn und verlassen rasch die Station.
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