Mass Effect: The Next Generation

Ich kenne die Mass Effect-Reihe durch und durch. Ab Teil zwei und drei hab' ich den Insanity Mode, die höchste Schwierigkeitsstufe, besonders ausgiebig...

von Schwubbeldiwubb am: 11.04.2017

Ich kenne die Mass Effect-Reihe durch und durch. Ab Teil zwei und drei hab' ich den "Insanity Mode", die höchste Schwierigkeitsstufe, besonders ausgiebig genossen. Es ist schwer zu beschreiben, was mich dazu bewegt immer wieder ein und dieselben Quests und Geschichten zu wiederholen.
Vielleicht sind es in dem Falle weniger die Storyelemente als viel mehr die vielfältigen Spielmechaniken, das Setting und die phänomenale Atmosphäre, welche die Reihe für mich so bahnbrechend und einzigartig machen. Nahezu unausweichlich, dass ich ab und an auf Vergleiche mit der Trilogie zurückfalle.

Auch für den ersten Druchlauf im vierten Teil konnte ich es mir nicht nehmen lassen, den Schwierigkeitsregler direkt auf "Insanity" zu stellen. Abgesehen von ein paar kleinen verbliebenen Klecker-Quests hat's 90 Stunden gedauert. Alles auf dem PC im Singleplayer mit englischer Sprachausgabe.

 

Charaktere und Atmosphäre

In der Haut eines der Ryder-Zwillinge tragen wir maßgeblich zur Kolonisierung des Helius-Clusters in der Andromeda-Galaxie bei, indem wir die Rolle des menschlichen "Pathfinders" übernehmen, einer Art Aufklärungsspezialist, symbiotisch verschmolzen mit der künstlichen Intelligenz S.A.M., welche unsere geistigen und körperlichen Fähigkeiten drastisch erweitert. Zusätzlich zu den Mass Effect-üblichen Waffen, Tech und Biotik verfügen wir nun sowohl über Scanner und Jumpjet, als auch über den ziemlich sportlichen, sechsrädrigen Nomad. Aber später mehr zum Gameplay ...
Alles in allem fühlt sich die neue Hauptfigur schon etwas lockerer und menschlicher an als der alte, militärisch abgebrühte Shep.

Ganz ähnlich verhält es sich mit den NPCs und der Umgebung. Besonders die Crew wächst einem schnell ans Herz, wie sie auf dem Schiff umherwandern, sich, und auch mich auf langen Wüstenfahrten, unterhalten. Sie versprühen einen gewohnt persönlichen Charme, eine gewisse Natürlichkeit.
Die Kehrseite der Medaille ist, dass wir weniger extreme, aufregende Gesprächs- und Entscheidungsoptionen zur Auswahl haben als in den Vorgängern. Und wenn, dann wirken sich diese etwas subtiler aus. Im Grunde fehlt eine "böse" Option, allerdings war die nie sonderlich nachvollziehbar. Die Illusion von Entscheidungen mit Konsequenzen ist und bleibt, was sie auch in der Trilogie schon immer war - eine bloße Illusion.
Der Gesamtumfang des Spiels mag suggerieren, dass wir eigentlich genug Zeit mit unserer Crew verbracht haben müssten, dass sie sich so sehr einprägen wie die Charaktere aus der Trilogie, allerdings ist der Zeitaufwand, den wir den einzelnen Mitgliedern tatsächlich widmen letztlich nicht sehr viel größer als in den einzelnen Vorgängerspielen. Mehr Zuwendung hätte an dieser Stelle sicher nicht geschadet.

Ansonsten schnappt man durch Gesprächsfetzen hier und da, im Kodex oder auf Datapads so viel Nebeninformation auf, dass sich die Spielatmosphäre beizeiten stark verdichtet. Die Planeten, unser Schiff, die Raumstation und ihre Bewohner verändern sich sichtlich, abhängig von unserem Fortschritt.
Alles hat seine plausible Daseinsberechtigung im Rahmen der etablierten Science Fiction, nichts wirkt irgendwie gestelzt oder überflüssig. Es erinnert zuweilen sogar stark an Star Trek, mit seinem Hang zum Detail und dieser Stimmung der Ungewissheit und des Aufbruchs, Aspekte, die auch Mass Effect 1 seinerzeit innehatte. Das "große Ganze" rückt nun wieder deutlich mehr in den Vordergrund, während sich Mass Effect 2 und 3 mehr auf die Einzelschicksale der Charaktere konzentriert haben.

Zugegeben, diese Form von Environmental Storytelling verlangt dem Spieler schon einiges an Enthusiasmus, Aufmerksamkeit und Geduld ab. Entgehen einem so manche Details, läuft man Gefahr, ihren Kontext im Hinblick auf spätere Ereignisse nicht richtig zu begreifen. Es ist sogar noch prekärer insofern, da viele Rassen, Gegenstände und Begriffe aus der Trilogie stammen, deren Detailreichtum ihrerseits mit mehr oder weniger Aufmerksamkeit seitens des Spielers, oder - im Falle von absoluten Serieneinsteigern - gar nicht, bedacht wurde. Bei diesen Ausmaßen an Hintergrundinformation bleiben durchaus manche auf der Strecke, insbesondere, wer auf das serientypische Storybombardement aus ist. Ja, Mass Effect: Andromeda ist ziemlich langatmig, besonders wenn man gründlich sein will.

Ohne den ein oder anderen Wow-Moment kommt aber keiner davon.

 

Handlung und Quests

Wie schon in anderen Kritiken betont, verhält sich die Hauptgeschichte wie eine riesenhafte Exposition. Hier werden Weichen für die Zukunft gestellt, nahezu alle größeren Handlungsstränge münden in neue Anfänge. Die Ausgangslage im Helius-Cluster wird detailliert ausgebreitet. Und schlußendlich stehen wir vor noch mehr offenen Fragen als zuvor. Es scheint, als wäre nur das erste Kapitel abgeschlossen, die Bühne bereitet. Nur schwerlich kann man hier von einem wahren Ende sprechen.

Nichtsdestotrotz hat es ebenjenes erste Kapitel in sich und kann erzählerisch durchaus für sich allein stehen. Aber die immense Erwartungshaltung gegenüber den Mysterien dieser fremdartigen Galaxie, die wir Schicht um Schicht freilegen, die Art und Weise wie die Handlung besonders gegen Ende an Dynamik und Tiefe gewinnt, überstrahlt letztendlich die bloße Befriedigung, es geschafft zu haben. Dieses Spiel lechzt förmlich nach einer Fortführung.

Die Konstruktion der Ausgangslage in Andromeda und das Etablieren der Charaktere sind an und für sich gut, glaubhaft und schlüssig gelungen. Vor allem der Umfang dessen ist gewaltig und ziemlich verschachtelt. Manche Storyelemente bauen direkt auf früheren Spielereignissen auf. Scheinbar kleine Aufgaben entpuppen sich als etwas Größeres.

Allerdings sind fünf Jahre Entwicklungs- und 90 Stunden Spielzeit doch ein bisschen zu viel für so eine Exposition allein. In der Zeit könnt' ich die Trilogie durchspielen ... und da ist die Katze auch schon aus dem Sack! - Die vorherigen Charaktere und Ereignisse um Commander Shepard entwickelten sich deutlich rasanter, dichter gepackt sozusagen, als in Andromeda, wo wir fast die Hälfte der Zeit im Nomad rumheizen, auf der Raumstation oder den Außenposten umherwandern, Nebenquests abklappern und die Umgebung scannen. Generisch sind diese Aufgaben ehrlich gesagt nicht wirklich, da hab ich schon schlimmeres, bzw. offensichtlicheres gesehen. Einige sind sogar ziemlich überraschend und fügen sich dabei nahtlos ins Gesamtbild. Es lohnt sich also durchaus, sich auch mal ablenken zu lassen.

Das Problem liegt eher darin, dass die Bedeutung der Handlung und Aufrechterhaltung der Spannung ein Stück weit unter der Größe des Spiels leiden, ein Symptom, das im Grunde jede offene Spielwelt in sich birgt. Die viele Heldenablenkung ist zwar nett gemacht und gemeint, weicht aber die Ernsthaftigkeit unserer Lage auf.
Wem diesbezüglich schon ein dickes Fell gewachsen ist, mir beispielsweise nach Jahren intensiver Beschäftigung mit der Elder Scrolls-Reihe, der wird sich in Andromeda bestimmt pudelwohl fühlen. Wer allerdings eher die kurzweilige, cineastische Berieselung der Trilogie sucht, mag enttäuscht werden.

 

Open World-Kinderkrankheiten

Ich hoffe, ich lehne mich nicht zu weit aus dem Fenster, wenn ich sage, dass Sandkasten-Ikonen wie GTA oder TES die gesamte Singleplayer-Branche umgekrempelt haben. Nun sprießen die großen weiten Welten förmlich aus dem Boden: The Witcher, Dragon Age, Horizon, Zelda, Fallout sowieso und eben auch Mass Effect. Die richtig dicken Fische sind allesamt Open World Games, die den Spieler und seine Freizeit förmlich verschlingen.

Der Haken an der Sache ist, dass sie einfach mehr Zeit und Geld benötigen als den Produzenten und der Community lieb ist. Aus meinen Erfahrungen mit The Witcher 3, TES und Fallout kann ich nur berichten, dass bisher kein Ableger davon auch nur ansatzweise perfekt in seiner Ausführung war. Ich würde sogar behaupten, dass Copy-Paste-Modelle, hölzerne Animationen, Bugs, Glitches, Exploits, Performance-Einbrüche, CTDs, Texturkanten, Pop-ins, seltsame Beleuchtung und hastenichgesehen fast schon zum Genre-Standard gehören. Das ist natürlich kein Grund, entsprechende Fehler bei Mass Effect: Andromeda oder sonst einem Spiel zu entschuldigen. Im Gegenteil, man sollte die Entwickler und Publisher so lange damit nerven bis das Zeitmanagement endlich mit den Erwartungen übereinstimmt, keine Frage. Nichtsdestotrotz sind das alles fabelhafte Spiele, ohne die ich dieses Hobby wohl gar nicht betreiben würde.

Andromeda kommt auf keinen Fall ungeschoren davon was diese technischen Aspekte angeht. Besonders auffällig sind bei mir, dass der Cursor oft unvermittelt im Zentrum des Bildschirms auftaucht und ein Menü, das sich manchmal nicht schließen lässt, sodass ich das Spiel neustarten muss. Andere klagen über beschädigte Spielstände, chronologische Inkonsistenzen bei manchen Quests und generelle Performance-Probleme. Derlei konnte ich erstmal nicht feststellen, auch KI-Aussetzer waren bei mir eher rar.
Die Animationen wirken, abgesehen von Kampfsituationen, durchweg hölzern und zudem besitzen fast alle außerirdischen "Statisten" je nach Geschlecht dasselbe Gesicht, nur anders eingefärbt, ähnlich verhält es sich mit der Fauna und Teilen der Flora, denen wir auf unterschiedlichen Planeten begegnen. Außerdem rechtfertigt der eher magere grafische Fortschritt dank Frostbite Engine nur bedingt den drastischen Performance-Unterschied zur alten Unreal Engine. Letzteres mag jedoch ebenso im offenen Spielkonzept wurzeln.

Bioware tut sich sichtlich schwer mit dem Spagat zwischen dem, wofür sie besonders berüchtigt sind, nämlich Charaktere und Plot, und dem, was ich als "Sandbox-Experiment" beschreiben würde.
Mass Effect: Andromeda ist da ein bisschen wie The Witcher 3 - etwas zu groß und überladen für seine Zwecke. Hätte man gewisse Teile der Landschaften und einige Sammelaufgaben darin gestrichen und sich mehr jenen offensichtlichen Makeln und dem technischen Feinschliff gewidmet, fiele das Ergebnis wahrscheinlich runder und auch serientreuer aus.

Doch kommen wir nun zu den Aspekten, die mich diese Problemchen gut und gern vergessen lassen ...

 

Präsentation

Hier wurde abseits der Charakteranimationen vieles richtig gemacht. Die künstlerische und erzählerische Aufmachung, die neuen Planeten, Strukturen und Alienrassen sind serientypisch grandios gelungen.
In Science Fiction-Maßstäben steht Andromeda seinen Vorgängern in keinster Weise nach. Es baut auf den bisher etablierten Konzepten auf und erweitert sie, ohne dabei aufgesetzt oder deplatziert zu wirken. Dies ist immer noch Mass Effect, durch und durch. Untermalt wird die Szenerie von gewohnt gigantischen Sounds, knackigem Geballer und biotischen Wobble-Bässen. Leider scheint es fast so, als würde sich die musikalische Untermalung demgegenüber zurückhalten. Eine monumentalere Orchestration hätte an vielen Stellen nicht geschadet, vor allem da die Dynamik ihrer Ein- und Ausblendung so schön nahtlos daherkommt. Aber vielleicht liegt das gerade am Minimalismus der Musik ...

Ganz anders verhält sich da unser KI-Begleiter S.A.M. Alles in allem sind seine Einwürfe oft nützlich, wenn nicht gar essentiell für den Hauptcharakter, allerdings könnte er sich ruhig mal zurückhalten, wenn es um so verhältnismäßig belanglose Dinge wie den Wechsel der Umweltbedingungen oder den Rohstoffabbau geht, welche wir eh am Interface ablesen können. Ansonsten fügt sich unser synthetisches Ich aber problemlos, symbiotisch eben, ins Geschehen ein. Für fast jeden relevanten Scan mit unserem Omni-Tool und jeden Questfortschritt hat S.A.M. eine hilfreiche Bemerkung parat.

 

Bedienung und Gameplay

Da sich die Erkundung so großer Areale zu Fuß schlecht macht, holen wir uns gleich zu Anfang den Nomad, einen dreiachsigen Geländepanzer mit Düsentriebwerken zum Gleiten und Beschleunigen. Haben wir den erstmal ausgebaut, geht er wahrlich ab wie Schmidts Katze.
Ein kleines Stück Behäbigkeit mag er noch von seinem geistigen Vorgänger, dem Mako aus Mass Effect 1, geerbt haben, jedoch ist das Gefährt nun deutlich schneller und überwindet im Allrad-Modus geradezu unmögliche Steigungen dank Turbodüse. Zudem reagiert der Nomad spürbar auf den Untergrund, rutscht über's Eis, verfährt sich im Sand und verhält sich in einer Instanz mit niedriger Gravitation sogar entsprechend schwammig und leicht.

Die Menüs bedienen sich zu Anfang ein bisschen umständlich, aber unter'm Strich erfüllt besonders das Inventar seinen Zweck, nämlich das Sortieren von hunderten Gegenständen, sehr gut. Gleiches gilt für die Questeinträge.
Dass man nicht mehrere Quests gleichzeitig aktivieren kann, ist ein kleiner Dorn im Auge, aber letztlich sowieso unnütz, weil es eh besser ist, gleich die auf der Karte verzeichneten Wegpunkte mitzunehmen.

Das Skillsystem wartet mit wenigen wirklich starken Neuerungen auf. Wir wehren uns mit Gewalt, Technologie und Weltraummagie. Dabei lassen sich die meisten Skills untereinander kombinieren und außerdem kann man nun völlig frei aus Combat, Tech und Biotics wählen. Wir sind an keine Klasse gebunden, sondern fertigen mehrere Profile an, beispielsweise ein Nahkampf- und ein Fernkampfprofil. Beschränkt wird das System dadurch, dass wir nur drei Fähigkeiten gleichzeitig einsetzen dürfen, allerdings sind diese jederzeit austauschbar, wobei die Einstellung und Bedienung der Profile etwas intuitiver hätte ausfallen können.
Es gibt auch ein paar weniger offensichtliche Neuerungen. So sind die Auswahlmöglichkeiten der letzten drei Ränge einer Fertigkeit oft recht speziell und bieten deutlich mehr Variation als in Mass Effect 3. Manchmal beißt man sich regelrecht die Zähne aus, welche der Optionen denn jetzt die bessere ist. Dabei gibt es keine Fähigkeit, die irgendwie überflüssig oder schwächlich erscheint, auch auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad. Sollte man eine getroffene Wahl doch mal bereuen, kann man die Punkte ohne weiteres zurücksetzen und neu verteilen.
Es gibt allerdings einige, die - serientypisch - besonders stark hervorstechen, namentlich Charge und Tactical Cloak, zwei anscheinend unbalancierbare und zugleich höchst amüsante Mechaniken.
Ein kleiner Kritikpunkt wäre hier, dass ich mir genauere Beschreibungen gewünscht hätte. Manche Kombinationen findet man eher durch Zufall heraus, z.B. dass die konsumierbaren Munitionstypen, Overload oder gar Throw auch als Primer fungieren können.

Nun zu den Items ...
Dabei dürfen wir eine gehörige Ladung neuartiger Technologien entdecken, mit Granatwerfern, zielsuchenden Projektilen, Lasern, Blitzen, wiederaufladbaren Magazinen und allem, was man sonst so für 'nen ordentlichen SciFi-Krieg braucht. Rüstungsteile gibt es nicht ganz so viele, aber auch hier können wir klassentypische Statuswerte problemlos mischen und sehen dank persönlichem farblichen Anstrich auch noch schick dabei aus.
Auf Insanity kommt man nicht wirklich um's Crafting herum. Es braucht zwar eine Weile, sich reinzufitzen, jedoch findet man beizeiten die passenden Erweiterungen, zu englisch Augmentations, viele mit recht nützlichen Eigenschaften. Die Rohmaterialien zum Bau der Ausrüstung sind reichlich vorhanden, Knappheit herrscht eher in der Erforschung neuer Gerätschaften. Man sollte sich also im Vorhinein bewusst sein, was man auf lange Sicht nutzen möchte. Ungebrauchte Blaupausen sind im Grunde verschwendete Ressourcen. Es schadet also nicht, sich angesichts dieser Menge an unterschiedlichen Gegenständen den ein oder anderen Ratgeber anzugucken oder mit Stufe I herumzuprobieren und sich gewissermaßen festzulegen, welche man später auf Stufe X ausbauen möchte, bevor man im Forschungsbankrott endet wie ich ...
Ein anderer kleiner Mangel besteht in der Bedienung. Wir benötigen nämlich eine Art "Platzhalter-Set", das angezogen werden muss, um unsere eigentliche Ausrüstung auseinanderzunehmen und die wertvollen Augmentations wiederzubekommen. Diese lassen sich nur im Herstellungsprozess hinzufügen, was ein Upgrade unserer Gegenstände etwas zäh gestaltet. Das Ausrüstungsmenü direkt neben dem Craftingmenü auf der Tempest oder gleich beides in einem Fenster wären günstige Alternativen gewesen.

All diese Vorbereitung ist natürlich nicht umsonst. Vielmehr mündet sie in einem wahrlich orgiastischen Effektfeuerwerk, das mittlerweile und himmel-sei-dank taktisch nicht mehr allzu viel mit dem Deckungs-Shooter aus Mass Effect 2 gemein hat. Gründe dafür sind die aggressivere Gegner-KI, die offeneren Gebiete und nicht zuletzt der Jumpjet. Oh, Jumpjet! Damit hüpfen wir von Deckung zu Deckung oder gar von Gegner zu Gegner, springen auf höheres Terrain, führen einen Flächenangriff per Nahkampf aus oder halten mitten in der Luft an, um den Feind hinter seiner Deckung zu erwischen. All dies sorgt für ein verdammt flottes Kampfgeschehen. Selbst als alter Insanity-Veteran musste ich mich erstmal an das neue Tempo und die Mobilität gewöhnen. Mit etwas Geschick entzündet sich dabei ein irisierendes Effektgewitter, das wohl auch jenseits der Reihe seinesgleichen sucht. Kein Spiel in meiner bisherigen Sammlung hat die Epilepsiewarnung so sehr verdient wie Mass Effect: Andromeda. 
Die Bedienung geht dabei sagenhaft leicht von der Hand (mit Maus und Tastatur), was nur noch bestärkt wird durch das vollautomatische - und voll funktionstüchtige - Deckungssystem.
Die einzige bittere Pille im Kampfsystem ist wohl das Wegfallen der Kontrolle über die Fähigkeiten unserer Begleiter. Nach anfänglichen Schwierigkeiten mangels Skillpunkten entpuppt sich die KI nichtsdestotrotz als durchaus nützlich, zieht Aufmerksamkeit auf sich, sucht Deckung, wenn nötig, folgt mir brav bei einem Vorstoß oder Rückzug, konzentriert ihr Feuer, wohin ich will und belebt sich sogar manchmal gegenseitig wieder. Mit maximierten Fertigkeiten handelt es sich bei unseren neugewonnenen Kumpanen sogar um wahre Monster, dagegen wirken Liara, Tali & Co. wie Combo-Roboter, zahme Schoßhündchen ... mal ganz abgesehen von Garrus ...

 

Fazit

Nichts weiter als noch ein Mass Effect-Meisterwerk, diesmal mit anderen Vorzügen wie das drastisch erweiterte Kampfsystem, die neuen Orte, Geschehnisse und wundersame Atmosphäre. Die Haupthandlung, NPCs und technische Umsetzung mögen etwas unter dem ausschweifenden Erkundungsaspekt gelitten haben, wer sich damit allerdings ohne weiteres arrangieren kann, Geduld und Begeisterung für Science Fiction mitbringt, der wird fabelhaft unterhalten sein!

Dem eine schnöde und zudem völlig willkürliche, subjektive Zahl aufzudrücken erscheint mir irgendwie ungerecht. Aber anders geht es wohl nicht... Fühlt sich an wie Mass Effect 1, nur frischer. Ist aber längst nicht so schön rund wie Teil zwei und drei. Also 85... +1 für fabelhaftes Spielgefühl. Ohne die technischen Mängel und mit weniger Heldenablenkung wären's easy 90 gewesen...


Wertung
Pro und Kontra
  • Grandioses Art Design
  • Detaillierte Science Fiction
  • Erstaunliche Begebenheiten
  • Sympathische Crew
  • Intuitive Bedienung
  • Solides Crafting
  • Entfesseltes Skillsystem
  • Spielerische Möglichkeiten
  • Jumpjet, Nomad
  • Jede Menge Pew Pew
  • Brachiale Sounds und Effekte
  • Baut nur langsam Spannung auf
  • Zu viele offene Fragen
  • Konsequenzen nur oberflächlich
  • Viel Heldenablenkung
  • Zu wenig Kontrolle über Gefährten
  • Zu wenige Speicheroptionen
  • Animationen
  • Bugs, Glitches
  • Copy-Paste-NPCs

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

genau richtig

Bugs:

Häufiger, unregelmäßig

Spielzeit:

Mehr als 40, weniger als 100 Stunden



Kommentare(1)
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