Master of Orion : The Creative Assembly macht 4X zu seinem Markenzeichen und veröffentlicht mit der Total-War-Serie eine ganze Reihe von herausragenden Spielen, die ganz dem Grundgedanken von »eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate« folgen. The Creative Assembly macht 4X zu seinem Markenzeichen und veröffentlicht mit der Total-War-Serie eine ganze Reihe von herausragenden Spielen, die ganz dem Grundgedanken von »eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate« folgen.

Etwas in der 4X- Grundformel »eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate« (erforschen, expandieren, ausbeuten, ausradieren) spricht uns als Spezies an. Im Laufe der Menschheitsgeschichte waren diese vier X der Boden, auf dem große Eroberer wie Dschingis Khan oder Alexander der Große standen - auch wenn es eine Zeitmaschine bräuchte, um herauszufinden, was diese Anführer über ein paar Runden Master of Orion oder Civilization gesagt hätten. Sie hätten es auf jeden Fall nicht 4X genannt, denn dieser Begriff wurde erst in einer Preview von Master of Orion im US-Magazon Computer Gaming World von Alan Emrich geprägt.

Der Autor
Dieser Artikel von Alex Zezulin, R&D-Manager (Research & Development/Forschung und Entwicklung) bei Wargaming, entstand in der englischen Urfassung für die Titelstory zu Master of Orion im Magazin Making Games. Das EPaper zum Download gibt's im Shop von Computec Media.

Die frühen Tage von 4X

Master of Orion : Grafik war für 4X-spiele noch nie das entscheidende Maß. Grafik war für 4X-spiele noch nie das entscheidende Maß. 4X-Spiele haben sich aus Brettspielen wie »Risiko« oder »Die Siedler von Catan« mit ihren strategischen Wurzeln und komplexen Planungsphasen für eine Siegertaktik entwickelt. Es ist wie Schach. Und mit dem ersten Mausklick landet man (als Entwickler) direkt in einer Nische. Während leichter zugängliche Spiele sich dadurch auszeichnen, schnell gestartet und gespielt werden zu können, muss in 4X- und Strategiespielen naturgemäß eine höhere Einstiegshürde genommen werden.

Master of Orion im Test: Auferstanden aus Orion

Das schmälert ihren Erfolg nicht, aber man weiß auch, dass man hier nicht das Minecraft oder Angry Birds des Strategie-Genres entwickelt. Gleichzeitig versucht man, die Balance zwischen Hardcore-Fans und Neulingen zu finden, um beiden ein befriedigendes Spielgefühl zu bieten.

Master of Orion : Die rundenweise Welteroberung war eine der Hauptinspirationsquellen für 4X-Spiele.

Die Urväter von 4X: Risiko
Die rundenweise Welteroberung war eine der Hauptinspirationsquellen für 4X-Spiele.

1982 und 1983, als Bäume hoch und Spiele noch klein waren, erschienen Andromeda Conquest und Reach for the Stars. Heute betrachten wir sie als erste Vertreter des 4X-Genres in der Videospielgeschichte. Als das allererste Civilization, ein echtes Meisterwerk und perfektes Sinnbild des Genres, 1991 auf den Markt kam, gab es den Begriff allerdings noch nicht. Zur gleichen Zeit entstanden Spiele wie VGA Planets und Spaceward Ho!, in denen die Verwaltung eines Sternenreiches im Zentrum stand. 1993 veröffentlichte MicroProse dann das erste Master of Orion.

Civilization 6
Unser französisches Imperium breitet sich langsam aus. Links nahen die Chinesen heran, oben buhlen wir um die Gunst mehrerer Stadtstaaten.

Nach den Releases und dem Erfolg von Civilization und Master of Orion kam eine ganze Welle dieses Genres auf. Seitdem haben sich 4X-Spiele in zwei Richtungen entwickelt: Während galaktische Eroberungen immer komplexer wurden, mit immer größeren Maßstäben, Zahlen und Spielstunden auffuhren, öffneten sich die eher historisch orientierten Spiele wie Civ einem breiteren Publikum und erweiterten so den Markt.

Wie in jedem anderen Genre auch springen andere (Entwickler) auf erfolgreiche Konzepte auf: 1993 erscheint Space Empires, im Jahr darauf bringt Stardock das erste Galactic Civilizations auf den Markt. In den späten 90ern erlangte Echtzeitstrategie die Oberhand und verkaufte sich besser als rundenbasierte Spiele - das war allerdings ein kurzer Höhenflug mit einem harten Fall. Gleichzeitig hatten Sid Meier's Alpha Centauri, Civilization 3 und Master of Orion 3 alle mit Entwicklungsschwierigkeiten und niedrigen Verkaufszahlen zu kämpfen.

Master of Orion : Die Geschichte der Rundenstrategie
In unserer großen Reportserie für GameStar Plus beleuchten wir die Geschichte der Rundenstrategie noch wesentlich ausführlicher, von ihren wilden Anfängen bis heute. Dazu sprechen wir unter anderem mit dem Genre-Pionier und Stahlhelmträger Chris Crawford, dem Civilization-Vater Sid Meier und den Brüdern Julian und Nick Gollop, denen wir die XCOM-Serie verdanken - und damit, indirekt, das moderne Revival des Genres.
Teil 1: Die Runden-Pioniere
Teil 2: Ein Genre erobert die Welt
Teil 3: Die Wiege der Civilization
Teil 4: Die Retter der Runde

Invasion (1972)
Rundenstrategie schon auf der ersten Spielkonsole Magnavox Odyssey, aber mit viel analogem Zubehör: Zum Lieferumfang der Burgeneroberung gehören auch Spielbrett, Würfel und Figuren.

Eine erfolgreiche Nische

Master of Orion : Das erste Civilization, ein echtes Meisterwerk und perfektes Sinnbild des Genres, kommt 1991 auf den Markt kommt, den Begriff 4X gibt es damals allerdings noch nicht. Das erste Civilization, ein echtes Meisterwerk und perfektes Sinnbild des Genres, kommt 1991 auf den Markt kommt, den Begriff 4X gibt es damals allerdings noch nicht.

Die Retter des 4X-Genres kamen in den frühen 2000er-Jahren: Galactic Civilizations und Rome: Total War von Creative Assembly. Das Studio machte 4X zu seinem Markenzeichen und veröffentlichte eine ganze Reihe von herausragenden Spielen, die ganz dem Gedanken von »eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate« folgten. Civ kehrte ab 2005 mit Civilization 4 und Civilization 5 im Triumphzug zurück. Die Treue der Hardcore-Fans hatte daran großen Anteil, sie sind die wahren Helden des Genres. Sie warten geduldig auf neue Spiele und versinken für Stunden in deren Welten, ein Umstand, der für Entwickler eine gewisse »Bringschuld« bedeutet.

Seit den Anfangstagen von 4X waren der PC und Mac die beiden wichtigsten Plattformen für diese Art von Spielen (DOS, Amiga und all die anderen ähnlichen Systeme miteingeschlossen). Tablets und bis zu einem gewissen Grad auch Smartphones ermöglichen mit ihren Touchscreen-Möglichkeiten (für Entwickler) eine »natürlichere« Erweiterung des Marktes als Konsolen. Das bezieht sich allerdings nur auf den Verwaltungspart des Spiels; im Kampf führt manchmal einfach kein Weg an Maus und Tastatur vorbei. 4X auf die Konsolen zu portieren, das Spielgefühl auf einen Controller zu übertragen, ist obendrein ein nahezu unmögliches Unterfangen.

Master of Orion : 1982 und 1983 erschienen Andromeda Conquest und Reach for the Stars.

Andromeda Conquest
1982 und 1983 erschienen Andromeda Conquest und Reach for the Stars.

Der technische Fortschritt

Was die Grafik angeht, war sie ohnehin nie der bestimmende Faktor bei 4X-Vertretern - ein Spiel kann gleichzeitig fürchterlich hässlich und unglaublich niedlich aussehen. Die Spieler verbringen ihre Zeit damit, fiktive Zahlen zu sortieren oder ihre eigene Siegstrategie auf die Bahn zu bringen.

Der Schlüssel zur Weiterentwicklung des Genres ist die KI. Je mächtiger die Hardware wird, desto weniger müssen Entwickler nachhelfen, um dem Computer im Kampf gegen den Spieler zu helfen. Frühere Titel gingen die KI-Problematik noch sehr geradlinig an: Ihre Stärke lag in unerschöpflichen Ressourcen und der viel schnelleren Situationseinschätzung im Vergleich zum Menschen. Kurz gesagt, die KI war ein Cheater. In heutigen Spielen wollen Entwickler so etwas vermeiden, denn sie wissen, dass fairer Wettkampf und transparente Mechaniken für Strategie-Fans viel ausmachen.

Master of Orion 3 - Screenshots zur Release-Ankündigung