Grund der Reise?
Im ersten Einsatz auf Sizilien etwa müssen wir nachts vier Flaks zerstören: zwei auf einer vom Feind befestigten Villa im Dorfzentrum und zwei außerhalb der Stadtmauer.
Die Villa sehen wir beim Sprung aus dem Flugzeug sofort: Sie ist von den Suchscheinwerfern der Abwehrkanonen hell erleuchtet. Die beiden Flaks außerhalb erkennen wir an den glühenden Geschossgarben, die sie in den Nachthimmel jagen. Wir könnten nun direkt auf dem Dach des Herrenhauses runterkommen, doch das wimmelt nur so vor deutschen Soldaten. Stattdessen wählen wir eine von zwei Landezonen, die als feindfrei gelten und deshalb mit grünem, aus der Luft gut sichtbarem Rauch markiert werden.
Um sauber aufzusetzen, müssen wir unseren Körper gerade halten und kurz vor dem Aufsetzen die Sprungtaste drücken, um die Sinkgeschwindigkeit zu verringern.
Andernfalls bremsen wir unsanft mit dem Gesicht und müssen uns anschließend einige Sekunden aufrappeln, bis wir unsere Waffe zücken können. In der grünen Landezone können wir uns das erlauben, auf der Villa wären wir schon längst von den Deutschen niedergeknüppelt oder erschossen worden. Apropos: In Airborne heilen Sie nach einem Gefecht nicht wie in Call of Duty 2 automatisch vollständig, sondern nur bis zum nächsten Viertel Ihrer Gesamtenergie. Um sich wieder gänzlich aufzupäppeln, sammeln Sie Erste- Hilfe-Kästen. So müssen Sie in Airborne zwar nicht ständig herumirren, um Medi-Packs zu suchen, können sich aber auch nicht inmitten eines Feuerkampfes verkriechen, um schnell zu heilen – ein spannender Mittelweg.
Reisen Sie allein?
Nun suchen wir uns einen Weg durch die Gassen des Örtchens. Das Leveldesign ist dabei fast so offen wie in Multiplayer-Shootern à la Battlefield 2. Das Dorf fühlt sich daher tatsächlich wie ein Dorf an. Ob wir nun zuerst Flak A, Flak B oder die Villa attackieren, bleibt uns überlassen. Damit wir uns nicht verlaufen, zeigen Marker auf unserem Radar an, in welcher Richtung unsere Zielobjekte liegen. Ständig landen Kameraden in unserer Nähe und kämpfen mit, doch keinem der Männer kommt eine tragende Rolle zu.
Hier verschenkt Electronic Arts jede Menge Emotionspotenzial, denn gerade die Gesichtsanimationen zählen zu den grafischen Stärken von Airborne. Wir können zwar im Gefecht und in kurzen, dramatisch inszenierten Zwischensequenzen in Spielgrafik die Angst, Anspannung, Entschlossenheit oder Wut in den Gesichtern unserer Mitstreiter (und Gegner) deutlich erkennen, doch weil keiner der Kerle einen Namen oder eine nennenswerte Rolle hat, verpufft der Effekt weitestgehend. Trotz aller technischen Finessen bleiben die Figuren in Airborne daher gesichtslos.
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