Seite 2: Might & Magic Heroes 6 - Mehr Änderungen als gedacht

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Neu: Territorial-System

Das Probespiel mit dem ersten Level hat bewiesen, was schon klar war, nämlich dass der sechste Heroes-Teil im Kern genauso funktioniert wie sein Vorgänger. Aber im Detail schraubt Black Hole doch an diversen Dingen, die einen großen Einfluss auf den Spielablauf haben könnten -- momentan ist das noch schwer abzuschätzen. Vorneweg steht das neue Territorien-System. Denn jede Heroes-Karte ist nun in kleinere Regionen unterteilt, ähnlich wie in den neueren Siedler-Spielen.

Jedes Territorium wird von einer Stadt oder einem Außenposten (Städte ohne Bauoptionen) geschützt. Wer die erobert, dem fallen automatisch alle Minen und Produktionsgebäude im Umland zu. Umgekehrt bedeutet das: Eine eroberte Mine verliert man im nächsten Zug wieder, wenn einem nicht auch die regionale Hauptstadt gehört. In der Theorie entfallen dadurch lästige Katz-und-Maus-Spiele mit Gegnerhelden, die Konflikte dürften sich nun stärker auf Belagerungsschlachten konzentrieren. Im Tutorial-Level war das aber noch nicht zu überprüfen, die Gegner verhielten sich zu passiv.

Neu: Flexible Talentbäume

Auch in anderer Hinsicht ist Might and Magic Heroes 6 vereinfacht worden. Die Zahl der Rohstoffe reduziert Black Hole von sieben auf vier. Das Initiative-System im Kampf entfällt -- zu kompliziert. Und wo im Vorgänger noch bildhübsche Stadtgrafiken für atmosphärischen Zuckerguss sorgten, ist solcher Zimtzauber in Teil 6 passé. Stattdessen erscheint nun ein schmuckloses Fenster. Die Verschlankung zieht sich aber längst nicht auf das ganze Spiel. An anderen Stellen legt Black Hole eine Schippe drauf, allem voran bei den Helden.

Auf der Karte können nun auch Questgeber stehen. Auf der Karte können nun auch Questgeber stehen.

Im umfangreichen Inventar lassen sich 13 Ausrüstungsgegenstände anlegen und erstmals zu Artefakt-Sets kombinieren. Das Talentsystem verabschiedet sich von Zufallsfähigkeiten und öffnet stattdessen einen dreistufigen Talentbaum in satten zehn Untergruppen, fünf für »Might«-Fertigkeiten, fünf für »Magic«. Das heißt: Zauber werden nun nicht mehr in Städten erforscht, sondern im Talentbaum freigeschaltet. Schon Level-2-Helden haben die Auswahl aus rund drei Dutzend Optionen. Das Angebot zu erfassen stellt selbst Serienkenner vor eine Herausforderung.

Neu: Quests und Reputation

Auf der Missionskarte führt Heroes 6 Quests ein, optionale Nebenaufgaben. Im Tutorial sprechen wir zum Beispiel einen Ork mit Ausrufezeichen überm Kopf an. Er hat Gerharts Neffen gefangen. Bei allem Zorn auf den Orkschlächter: Der Adelsspross muss gerettet werden. Wie jede Quest bietet auch diese zwei Lösungswege. Entweder bekämpfen wir den Ork und seine Armee direkt. Oder wir erfüllen seinen Wunsch und befreien die nahe Ork-Siedlung.

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Je nach Vorgehen sammeln wir Punkte für gute (»Tränen«) oder böse Taten (»Blut«). Die gibt’s für fast alle Spielaktionen. Wer unterlegene Armeen laufen lässt, im Kampf viele Heil- und Unterstützungszauber einsetzt oder defensive Talente lernt, folgt dem Pfad der Tränen, aggressive Spieler horten Blutpunkte. Auch eine Kombination ist möglich. Dieses Reputations-System schaltet nicht nur besonders mächtige Fertigkeiten frei, sondern entscheidet letztendlich auch über das Ende der Kampagne von Might & Magic Heroes 6. Je nach Ruf mündet das Spiel in zwei unterschiedliche Finalmissionen.

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