Natural Selection 2 - PC

Multiplayer-Shooter  |  Release: 31. Oktober 2012  |   Publisher: -
6 von 6 Leser fanden diese Rezension hilfreich

Leser-Rezension zu Natural Selection 2

Atmosphärischer MP-Shooter mit Gänsehautgarantie

Von Xiang 2.0 |

Datum: 08.02.2013 | zuletzt geändert: 08.02.2013, 16:25 Uhr


Der Marine

Zischend öffnet sich die Tür vor den drei Marines. Dahinter erwartet sie ein dunkler Raum nur schwach erhellt vom Notstrom. Zögernd schalten die Marines ihre Taschenlampen an und tasten sich zögernd vorwärts. Kaum haben sie den Raum betreten kommen die Anweisungen des Commanders. Stromversorgung wiederherstellen und einen Ressourcencollektor aufbauen. Misstrauisch arbeite ich mich vor schaue in jede Ecke, und beobachte misstrauisch jeden Lüftungsschacht. Meine Kameraden tun es mir nach. Die Lichtkegel zucken nervös bei jedem Geräusch und huschen hin und her. Schnell ist der Stromkasten ausgemacht. Ich schultere meine Waffe, ziehe den Schneidbrenner und mach mich an die Reperatur während meine beiden Kameraden die Türen und Lüftungsschächte im Auge behalten. Während der Reperatur stehe ich mit dem Gesicht zur Wand. Ich weiß nicht was hinter mir vorgeht und das zischen vom Schneidbrenner übertönt fast alle Geräusche.  Während ich den Fortschrittsbalken beim wachsen beobachte versuch ich nach hinten zu lauschen. Irgend was das von Aliens zeugt. Als ich mich gerade etwas entspanne höre ich das Trommelfeuer von Krallen auf Stahlplatten dicht gefolgt von einem Schrei und Waffenfeuer. Ich zücke mein Gewehr und dreh mich um. Dunkle Schemen huschen durch den Raum. Ein Marine ist bereits tot, der zweite schießt wild um sich als sie Schemen von Wand zur Decke und zu ihm springen und ihn ebenfalls in kürzester Zeit töten. Ein Blick in den Raum zeigt 3 Skulks die sich auf mich zubewegen. keine Chance zu fliehen, ich beschließe meine Haut so teuer wie möglich zu verkaufen als sich auch schon ein sabberndes kläffendes Maul um mich schließt. Mein letzter Gedanke bevor ich den Respawntimer anschaue ist die Frage woher die Aliens gekommen sind. Doch die Wahrheit ist...



Das Alien

... das wir schon lange da waren. Wir haben das laute Stampfen der Marinestiefel lange gehört bevor sie im Raum waren. Ein Verbündeter hat sie auch schon vorher aufgespürt und markiert so das wir die Menschen durch die Wand sehen können. Sie betreten den Raum und fühlen sich sicher. Dabei hängen wir direkt über ihnen an der Decke, eingehüllt in unsere Tarnhaut die uns unsichtbar macht für die unterentwickelten Augen der Menschen. Während die Menschen sich in Sicherheit wähnen kriechen wir in Position. Dann als sie abgelenkt sind lassen wir uns fallen und greifen an.



Worum geht es?

Die Hintergrundgeschichte von Natural Selektion 2 ist schnell erzählt und uninteressant. In einer Reihe von Raumstationen und Einrichtungen der Menschen sind Aliens aufgetaucht. Die Bevölkerung hat die Einrichtung auf dem Fluchtweg verlassen und eine Gruppe Marines kommt um Aufzuräumen. Es entbrennt ein Kampf zwischen Marines und Aliens.

Dieser Kampf wird auf zwei Arten geführt. Einmal an der Front und in der Basis. In der Basis hockt der Commander. Dieser kann je nach Fraktion mal mehr, mal weniger hilfreiche Kommandos geben, ist aber in erster Linie dafür verantwortlich eine Basis aufzubauen Dazu gehört auf Seiten der Marines Strom und Ressourcenkollektoren, weitere Spawnpunkte und Forschungsgebäude um für seine Soldaten bessere Ausrüstung bereitzustellen. Entsprechende Äquivalenz gibt es auf Seite der Aliens, wobei die keine Spawnpunkte brauchen da die Kommandozentrale, das "Hive" automatisch Eier erzeugt aus denen die  neuen Aliens schlüpfen. Des weiteren benötigen die Aliens keinen Strom haben aber ähnlich wie die Zerg einen schleimigen Nährboden namens Infestation auf dem die Gebäude stehen müssen.



Asymetrisches Gameplay

Während sich die Aufgaben des Commanders ähneln, gibt es große Unterschiede im Fußvolk. Den die Unterscheide könnten hier nicht größer sein. Ein Marine ist ein typischer Shooterfernkämpfer. Mit Maschinengewehr und Repair-Kit zieht er anfangs los um den Feind zu bekämpfen. Der Marine muss dabei zwei Aufgaben gleichzeitig erfüllen. Er muss kämpfen, Gebäude aufbauen und diese reparieren. Ein Space Marine und MBF in einem. Dazu muss er auf eine Gesundheit und Munition achten, den beide sind limitiert und können nur an einer Armory wiederhergestellt werden oder indem der Commander Medipacks und Munition spendiert. Die Aliens haben es da einfacher. Ihre Gebäude bauen sich von selbst und reparieren sich von selbst. So können sie sich ganz auf den Kampf konzentrieren. Auch Munitionsprobleme gibt es nicht und die Lebenskraft regeneriert sich auch oder kann im Notfall durch den Fernkämpfer Gorge über dessen Sekundärfähigkeit wieder hergestellt werden.  Das ist aber auch nötig den die Aliens sind im Vergleich zu de marines sehr schwer zu bestehen. Es fängt damit an das es verschiedene Alienklassen gibt. Die Menschen haben im weiterem Spielverlauf verschiedene Waffen, aber mal ehrlich ein marine steuert sich immer wie ein Marine egal ob er ein Sturmgewehr, eine Schrotflinte oder einen Flammenwerfer trägt. Die Aliens unterscheiden sich aber massiv. Während das Start-Alien er Skulk ein schneller kleiner Nahkämpfer ist, ist der Gorge eher defensiv ausgelegt, kann nicht klettern aber wunderbar auf seiner fetten Wampe über den Infestation-Schleim rutschen. Der Lerk ist der erste richtige Fernkämpfer, kann dazu auch noch fliegen und der Shade ist auch wieder eine Nummer für sich.

 

Imbalancing und die Lernkurve

Wer also Alien spielen will muss viel üben und lernen. Am Anfang ist das sehr frustrierend. Als Skulk muss man an den Gegner ran um ihn zu töten und braucht drei Bisse. Der Gegner selbst kann den Lurk aber mit einer Salve des Sturmgewehrs töten und ist auch recht beweglich. Wer Frontal auf den Gegner einstürmt stirbt bevor er auch nur einen Biss setzen kann. Auch wenn man den Gegner erreicht ist es Anfangs nur schwer möglich zu töten bevor man selbst getötet wird. Hier mag man zuerst an starkes Imbalancing glauben und man wünscht sich man könnte ebenfalls mit einem Fernkämpfer starten. Es dauert einige Spielstunden bis man das Movement des Lurks verinnerlicht hat un eine Aufgabe.

Wie der Spieler Anfangs richtig erkennt eignet sich der Skulk nicht dazu zu verteidigen oder einen Krieg zu führen (Außer er tritt in Gruppen auf). Seine Aufgabe ist es die feindlichen Anlagen zu infiltrieren und sabotieren. Man kriecht durch Lüftungsschächte um unbewachte Ressourcenkollektoren und Stromkästen anzuknabbern und vereinzelt laufende Marines wegzufangen. Da Anfangs alle als Skulk starten und nichts aufbauen müssen können sie sich der Infiltration ganz hingeben was dazu führen sollte das die Marines so mit der Verteidigung ihrer Räume beschäftigt sind das sie gar nicht dazu kommen in großem Stil zu expandieren und so die Aliens Zeit gewinnen um später in weitere schlagräftigere Alienformen mutieren zu können welche die Skulk unterstützen.

Das erfordert auf der Alienseite aber auch viel Teamplay. Gorges müssen verwundete Truppen heilen und die Defensivlinie bilden, während Lerks fliegen, mit ihrem GM Gegner markieren und sie durch Giftgas blenden oder verletzen, während der Shade sich gezielt einzelne starke Gegner raus pickt und sie tötet. Nur so entsteht genug Verwirrung die es den Skulks ermöglicht ran zu kommen und die Marines zu töten. Dieses Gameplay zieht sich anschließen bis zum Endgame durch.

Der hohe Lerngrad bei den Aliens führt aber zu einer anderen Form des Imbalancing. Neulinge werden meist völlig überfordert die Menschenfraktion wählen weil das eben das ist was sie am ehesten kennen. Was dazu führt das die Veteranen hauptsächlich auf der Alienseite landen wodurch die Marines häufiger Verlieren als die Aliens.



Für jeden was dabei

Bei den Einheiten und Waffen merkt man schnell das hier alle Genrestandards bedient werden. Auf der Marine Seite trifft man die üblichen Verdächtigen jeden Scifi-Horrorfilms. Sturmgewähr, Granatwerfer, Schrotflinte und Flammenwerfer. Auch Minen sind mit von der Partie und wer schon in AvP2 den Laderoboter aus Alien2 oder die Kampfroboter aus AvP2 cool fand wird selbige auch hier (genannt Exo) schwerbewaffnet und mit integriertem Alienscanner vorfinden. Dazu gibt es noch automatisierte Artilleriepanzer und schwebende Reperaturdrohnen ach ja und er wähnte ich schon die Alien2-Sentryguns?

Auch bei den Aliens dürfte für jeden etwas dabei sein. Du magst alienmäßig an Wänden krabbeln, Gegner in Hinterhalte locken und sie genüsslich umbringen? Der Skulk ist dein Alien. Oder bist du eher der Predator-Typ, der getarnte Gegner der Gegnergruppen Gegner für Gegner erledigt? Dann ist der Shade was für dich, der Gegner mit 1-2 Hieben tötet und sich durch Dimensionswechsel mitten in eine Gegnergruppe rein teleportieren, zuschlagen und ungesehen wieder verschwinden kann. Bist du eher Defensiv kannst du mit dem Gorge kleine Verteidigungsstellungen bauen und Verbündete oder Gebäude heilen. Und falls du dich schon immer gefragt hast wie es wohl ist eine Fledermaus mit integriertem MG und Giftgaswerfer zu spielen findet beim Lerk sein zuhause. Und natürlich gibt es noch den Onos im Endgame, ein wild gewordenes Riesennashorn. Wer will so etwas bitte nicht spielen. 



Grafik und Sound

Die Grafik entspricht nicht den aktuellen Standard der Zeit und weist auch keinerlei Physikeffekte auf wie man sie von anderen Spielen kennt. Was die Grafik aber schafft ist schaurig schöne Licht und Schattenspiele darzustellen. Verlassene Teile der Map wirken düster und verlassen, ein von Alien besiedeltes Gebiet erinnert sehr stark an Alien 2 und die da bekannten Alientunnel, Überall ist Schleim, es tropft, glimmt und schwummert überall grün vor sich hin. Man kann natürlich über teilweise schwache Texturen meckern, auch gibt es bei den wabernden Investionblasen häufig Clippingfehler. Aber das stört nach kurzer Zeit schon gar nicht mehr. da man schnell die Ohren spitzt.

Den der Sound ist sehr gut gelungen. Aliens klingen unterschiedlich je nach Art, Bewegung und Untergrund. Da die Geräusche schön hallen kann man buchstäblich hören wenn sich in der Wand nebenan ein Skulk bewegt. Oder war es doch über einem? Die Tonortung selbst funktioniert nicht ganz so gut, aber ich bin auch froh da drüber. Das Wissen das ein Gegner in der Nähe ist aber nicht zu wissen wo er ist erzeugt ein Großteil der Horrorspannung.



Schaffe Schaffe, Exo baule oder, die Angst vor dem virtuellem Tod

Womit wir beim letzten Thema wären. Der Atmosphäre. Ich habe es recht oft gehört. Wie soll ein Multiplayerspiel mit Respawn Atmosphäre oder gar Horror erzeugen? Die Antwort ist an sich simpel in der Umsetzung aber schwer. Man sorgt dafür das die Spieler Angst bekommen vorm Sterben.

Und das geht so: Wie schon gesagt müssen Spieler Ressourcencollectoren aufbauen. Die so gesammelten Ressourcen wandern sowohl in den Pulk des Commanders als auch in den der Spieler. Während der Commander dafür Gebäude und Forschungen finanziert, finanzieren die Marines ihre Bewaffnung damit. Und die Kostet was. Abhängig von Erfolg und Misserfolg des Teams tröpfeln die Punkte mal schneller und mal langsamer, aber selten schnell genug das man nicht frustriert auf den Punktezähler starren würde. So eine Hightech-waffe kann schon mal 35 Punkte kosten und es kann schon vorkommen das man pro Minute nur einen oder zwei Punkte bekommt. Und hat man dann die Waffe seines Vertrauens und weitere Ausrüstung geht der Horror los. Wer stirbt fängt bei 0 an. Und wenn man 35 Minuten geduldig auf seine Waffe hin gespielt hat und weiß nach einem falschen Schritt ist sie futsch... der geht ganz anders vor als in einem Spiel wie CoD wo die Erfolge erhalten bleiben. Dazu kommt noch das Endgame. auf der letzten Technologie / Evolutionsstufe steht der Onos und der Exo. Diese Form/Ausrüstung ist extrem stark und kann nur von ganzen Gruppen von Gegenspielern besiegt werden.  Entsprechend ist eine ganze Gruppe von diesen Einheiten unaufhaltsam, wenn die Gegenpartei nicht gegen halten. Und, ihr ahnt es bereits, auch das will vom Spieler selbst finanziert werden. Wer also früh oft stirbt muss mit der Anfangsausrüstung gegen aufgewertete Spieler spielen. Wer im Midgame dann stirbt muss sich seine Ausrüstung neu finanzieren und damit fehlen ihm die Punkte um im Endgame auf das Stärkste zuzugreifen was die eigene Seite zu bieten hat. Hat man das erst einmal verinnerlicht geht man sehr sorgsam mit dem virtuellem Leben und die Virtuelle Ausrüstung um. Und bekommt Gänsehaut wenn man mal wieder einen dunklen Raum betritt und das Klacken von Krallenfüßen auf Metall hört.

 

Wertung:

88/100 » alle Rezensionen von Xiang 2.0 (1)

Screenshots zu Natural Selection 2

Pro & Contra

  • Tolle Atmosphäre
  • Gut ausgebalancierte Klassen.
  • Asymetrisches Gameplay
  • Toller Sound
  • Keine Tutorials
  • Grafik nicht auf der Höhe der Zeit
  • Clippingfehler bei der Infestation
  • Balancing stark vom Commander abhängig
  • Nur 1 Spielmodi
  • Nur 6 Karten

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgradeher schwer
Bugs im SpielNein
Bisher im Spiel
verbrachte Zeit
Mehr als 20, weniger als 40 Stunden

6 von 6 Leser fanden diese Rezension hilfreich

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1
Avatar Cd-Labs: Radon Project
Cd-Labs: Radon Project
#1 | 09. Feb 2013, 14:33
Ein sehr, sehr schöner Test!
Wirklich unterhaltsam und informativ geschrieben!
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1

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Details zu Natural Selection 2

Plattform: PC
Genre Action
Untergenre: Multiplayer-Shooter
Release D: 31. Oktober 2012
Publisher: -
Entwickler: Unknown Worlds Entertainment
Webseite: http://www.naturalselection2.c...
USK: noch nicht geprüft
Spiele-Logo: Download
Leserinteresse:
Platz 641 von 5488 in: PC-Spiele
Platz 40 von 162 in: PC-Spiele | Action | Multiplayer-Shooter
 
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