Need for Speed: ProStreet : Der Bildschirm ist grau. Für ein Rennspiel vom Schlage eines Need for Speed: ProStreet mag das etwas farblos sein. Doch in Wirklichkeit ist John Doyle, Producer bei Electronic Arts Black Box in Vancouver, stolz wie Oskar auf seine einfarbige Nebelsuppe. Denn solch realistischen Rauch durchdrehender Reifen gab es in noch keinem Rennspiel zuvor. In einer Präsentation wenige Tage nach der Spielemesse E3 zeigt er uns, dass sein Spiel Qualm physikalisch annähernd korrekt darstellt. Er bekommt beim Aufsteigen Volumen. Und wenn der Spieler durch ihn fährt, gleitet der Rauch am Wagen entlang und verändert korrekt seine Richtung. Beim Thema Abnutzung hört der Realismus aber schnell wieder auf. So kann man die Räder noch so lang durchdrehen lassen, Nachteile für das Fahrzeug gibt es dadurch nicht.

Need for Speed: ProStreet : Eigentlich ist der Qualm nur eine schicke Spielerei. Doch solche Physiksimulationen ziehen sich wie ein roter Faden durch die Neuerungen von Need for Speed: ProStreet. Sehr beeindruckend und spielerisch relevanter ist das Schadensmodell. Beim ersten Anspielen nach der Präsentation haben wir bei den ersten Rennrunden auch gleich Gelegenheit, diese Neuerung ausführlicher und systematischer anzutesten, als uns lieb ist. Das gegnerische Fahrzeug anzurempeln oder Pfosten an der Strecke mitzunehmen, gehört zu jedem Need for Speed dazu. In ProStreet springt bei solchen Aktionen die Motorhaube auf, Spoiler lösen sich. Das sieht äußerst realistisch aus, wird aber nicht weiter vom Spiel bestraft: Die Aerodynamik ändert sich nicht. Im schlimmsten Fall nimmt der Kofferraumdeckel je nach gewähltem Blickwinkel die Sicht -- etwas ärgerlich an Straßenkuppen. Das Fahrverhalten wird erst dann ungünstig, wenn das Auto stark beschädigt ist. Need for Speed: ProStreet will also wie auch seine Vorgänger riskante Fahrweisen nicht bestrafen. Der Spaß steht weiterhin im Vordergrund.

Need for Speed: ProStreet : Doch der Funracer genehmigt sich auch einen Hauch von Simulation. Bei einer Strecke im Hafenviertel Tokios regelt Producer John Doyle für uns zum Anspielen sämtliche Fahrhilfen herunter. Die Folge: Nur wiederwillig lässt sich unser BMW M3 um die Kurven führen. Bei zu hoher Geschwindigkeit bricht das Fahrzeug laufend aus. Da die Straßen recht eng und von Betonleitplanken flankiert sind, erwartet uns ein Höllenritt, der wenig mit dem üblichen Geschwindigkeitsrausch der Serie zu tun hat, aber trotzdem Spaß macht. Neben der Simulation haben sich die Programmierer auch den grafischen Details gewidmet: Im Hintergrund türmen sich Container des Frachthafens auf, überall ist bunte japanische Dekoration zu sehen. Dazu erstreckt sich neben Hochhäusern eine große Hängebrücke im Hintergrund. Die ist für uns nicht befahrbar. Laut Doyle kann man das aber auf ein paar der über zwölf Varianten der Strecke im Spiel nachholen.

Need for Speed: ProStreet : Wo sich in Tokio der Geschwindigkeitsrausch bei einem normalen Rundkursrennen nicht einstellen mag, ist der beim neuen Rennmodus Speed Challenge umso präsenter. Mit aberwitziger Geschwindigkeit geht es durch eine fast gerade Strecke in einer Wüste. Ziel ist es, die höchste Durchschnittsgeschwindigkeit über sechs Checkpoints zu erzielen. Was sich einfach anhört, erfordert doch ein paar Versuche, bevor es gut klappt. So hat die Wüstenstrecke, die wir spielen, viele Hügel. Wenn man nicht nach einem Sprung gerade aufkommt, verpasst man schnell die nächste Kurve. Der etwas in Mitleidenschaft gezogen Straßenbelag traktiert einen darüber hinaus mit lauter Bodenwellen, die Konzentration beim Nachsteuern erfordern.

Need for Speed: ProStreet : Neben der Speed Challenge haben die Programmierer noch einige andere Herausforderungen eingebaut. So gibt es noch Grip-, Drift- und auch Dragrennen. Wer in jeder Disziplin der »King« wird, bekommt am Ende den Titel des »Street King«. Eingebettet ist diese Hatz wieder in eine Rahmenhandlung, die uns Electronic Arts allerdings noch nicht zeigen wollte.