Seite 2: Neverwinter - MMO mit Dungeon-Baukasten

GameStar Plus Logo
Weiter mit GameStar Plus

Wenn dir gute Spiele wichtig sind.

Besondere Reportagen, Analysen und Hintergründe für Rollenspiel-Helden, Hobbygeneräle und Singleplayer-Fans – von Experten, die wissen, was gespielt wird. Deine Vorteile:

Alle Artikel, Videos & Podcasts von GameStar
Frei von Banner- und Video-Werbung
Einfach online kündbar

Wo ist der Wortwörtlichübersetzer?

Schon bestätigt sind neben dem Trickserschurken übrigens auch der Beschützende Kämpfer, der Zweihandwaffenkämpfer und der Taktische Magier - ob’s darüber hinaus auch einen Wortwörtlichübersetzer gibt, wissen wir allerdings nicht.

Dem komplexen Charaktersystem liegt dabei das aktuelle Dungeons&Dragons-Regelwerk zugrunde - Fans von Baldur’s Gate und Co. dürfen sich also auf ausgewürfelte Attribute, berüchtigte »Drows« und ein Wiedersehen mit der Schwertküste freuen. Beim Skill-System stand hingegen Diablo 3 Pate: Neue Fähigkeiten schalten wir also nicht manuell mit erworbenen Punkten frei, sondern erhalten sie bei Erreichen einer gewissen Erfahrungsstufe automatisch.

Zu Beginn gibt's noch jede Menge Fähigkeiten, später werden es weniger. Zu Beginn gibt's noch jede Menge Fähigkeiten, später werden es weniger.

Von den Stufen gibt’s zwar eine Menge, nämlich 60 Stück, aber die verfügbaren Fähigkeiten halten sich (abhängig von der gewählten Klasse) in Grenzen - mal gibt’s innerhalb von fünf Leveln nur eine, mal überhaupt keine. Klingt langweilig? Das haben sich die Entwickler offenbar auch gedacht und die aktiven Skills mit vielen passiven »Feats« ergänzt. Mit diesen »Feats« erhöhen wir etwa die Lebensenergie unseres Trickserschurken oder reduzieren den erlittenen Flächenschaden und spezialisieren ihn zudem auf eine von drei verfügbaren Rollen. Inwiefern das die überschaubare Zahl von aktiven Fähigkeiten kompensiert, können wir momentan aber noch nicht bewerten; das Feat-System war in der von uns angespielten Version noch nicht vollständig integriert.

Steht und fällt mit der Foundry

Technisch hinterlässt Neverwinter einen durchwachsenen Eindruck. Wenn es in den Kämpfen ordentlich rummst und bummst, wenn unser Magier aus allen Rohren feuert und wir uns hinter einen Feuerriesen schleichen, der gerade dabei ist, den Tank in so von der Natur nicht vorgesehene Bauteile zu zerlegen, dann sieht das Ganze ziemlich schick aus.

Versucht sich Neverwinter allerdings an einer kurzen Zwischensequenz in der Spielgrafik, zum Beispiel, um uns einen Bossgegner vorzustellen, dann wirkt das Resultat so hölzern, dass wir uns unwillkürlich fragen, wann 2005 wohl anruft und seine Grafik zurückhaben will. Interessant ist hingegen das Streaming-Konzept: Zonen, Dungeons und Co. lädt Neverwinter quasi nebenbei herunter, während wir uns eine der beschriebenen Zwischensequenzen anschauen. So soll der eigentliche Client klein gehalten werden; keine doofe Idee, um im hart umkämpften Free-2-Play-Bereich das Reinschnuppern zu erleichtern.

Letztlich steht und fällt das Konzept aber ohnehin nicht mit der Technik, sondern mit der Foundry. Wenn Cryptic Studios den Spielern die entsprechenden Werkzeuge gibt und dabei das Balancing unter Kontrolle behält, dann könnte Neverwinter durchaus eine kleine Genre-Revolution werden.

Neverwinter - Artworks und Konzeptzeichnungen ansehen

2 von 2


zu den Kommentaren (0)

Kommentare(25)
Kommentar-Regeln von GameStar
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.