No One Lives Forever 2 im Test | Seite 2
Cate Archer ist endlich zurück
Die untödlichste Falle
Abwechslungsreiche Aufträge lassen Ihnen durch plötzliche Wendungen und schräge Ideen kaum eine Atempause. So sollen Sie beispielsweise im indischen H.A.R.M.-Hauptquartier wichtige Dokumente aus dem Tresorraum stehlen.
Die Killer-Pantomimen sind besonders zähe Gegner. Da helfen nur schlagkräftige Argumente in Form gegossenen Bleis.
Nachdem Sie Mensch und Technik ausgetrickst haben, stehen Sie vor einer Falle der Marke »Tritt auf eine falsche Fliese, und die dornengespickte Decke fällt runter«. Nur ein kühles Köpfchen bringt Sie sicher auf die andere Seite des Raums. Und dann tappen Sie in die untödlichste Falle, die jemals erdacht wurde. Dafür ist sie schreiend komisch. Nur so viel: Possierliche Hasen spielen darin eine tragende Rolle.
Nachdem Sie glücklich mit den Papieren entkommen sind und alle Verfolger abgeschüttelt oder erledigt haben, geht die Sause erst richtig los. Französische Killer-Pantomimen bereiten Ihnen im Auftrag von H.A.R.M. ein warmes Willkommen, sperren Sie in einen gläsernen Käfig und wollen Sie darin in einen bodenlosen Schacht stürzen lassen. Hier hilft Ihnen die extracoole Agenten-Ausrüstung. Zu guter Letzt sichern Sie Magnus Armstrongs Rücken gegen zig Angreifer, während Ihr superstarker schottischer Kollege das Fluchttor aufstemmt.
Im frostigen Sibirien sollen Sie herausfinden, was sich hinter dem geheimnisvollen Omega-Projekt verbirgt. Sowjetrussische Soldaten haben entschieden etwas dagegen und heizen Ihnen mächtig ein.
Gelegentlich können die Aufträge aber auch frusten. So sucht man in der gigantischen Unterwasserstation schon mal etwas zu lange nach dem nächs-ten Hinweis. Und der Stadt-Level in Indien hält satte drei Mal als Schauplatz her. Irgendwann kennt man da jedes Wäschestück, das zum Trocknen aus den Fenstern hängt.
Agenten-Ausrüstung
Anders als im Vorgänger, wo Sie Ihre Ausrüstung vor den Missionen selber zusammenbasteln durften, starten Sie nun in jeden neuen Auftrag mit einem Minimum an Gerät. Oft haben Sie lediglich eine Pistole und ein Gimmick, das Sie auf jeden Fall benötigen werden. Das ist dann etwa eine Telefonwanze, ein selbstleuchtender Schlüsselanhänger oder der Utility Launcher, Ihre Allround-Waffe. Das nützliche Ding verschießt unter anderem Strompfeile, die den lästigen Wachrobotern in der Unterwasserstation den Garaus machen. Störpfeile legen Kameras lahm und ein Serum neutralisiert Mutantenkrieger.