Tischlein versteck dich
Ein ganz ähnliches Schicksal erleiden die Rundenkämpfe. Dort gibt’s Aktions- und Bewegungspunkte, es gibt ein Perk-System à la Skyrim, es gibt unterschiedliche Waffen … und es gibt eine bemitleidenswerte KI, die an der absurden Deckungsmechanik buchstäblich verzweifelt. In Deckung gehen dürfen wir nämlich nur dort, wo der Leveldesigner das gerade will - auch wenn’s noch so viele sinnvollere Alternativen gäbe.
Einem schlüssigen Muster folgt Omerta dabei nicht; ob (und wenn ja: von welcher Seite) ein Objekt als Deckung funktioniert, ändert sich willkürlich, mitunter auch innerhalb eines Einsatzes. So schützt uns Tisch A von zwei Seiten, der baugleiche Tisch B aber nur von einer - und Tisch C überhaupt nicht. Neben Tür A kann ein Mitglied unseres vierköpfigen Teams in Stellung gehen, neben Tür B nicht - und neben Tür C bloß von innen, aber nicht von außen.
Hört sich aberwitzig an? Es wird noch besser: Wo genau sich das Deckungsobjekt befindet, spielt gar keine große Rolle. Lehnt ein Gegner mit dem Rücken im Türrahmen, dann können wir ihm mit der Schrotflinte aus einem halben Meter Entfernung ins Gesicht schießen - einen satten Abzug auf die Trefferwahrscheinlichkeit erhalten wir trotzdem, schließlich ist er ja gedeckt.
Ein magischer Türrahmen
Bei diesem Un-System bleibt nicht nur die Glaubwürdigkeit auf der Strecke, sondern auch der taktische Anspruch: Warum einem Gegner in die Flanke fallen, wenn wir doch bloß eine sechzigprozentige Trefferchance haben, weil ihn ein magischer 360-Grad-Türrahmen von allen Seiten schützt? Der armen KI hat das freilich keiner erklärt; während wir unsere Leute irgendwann in eigentlich lausige, spielerisch aber absurd effektive Deckungen schicken, stürmt sie mit schöner Regelmäßigkeit in unseren Kugelhagel.
Da passt es ins Bild, dass Omerta auch atmosphärisch eine Bauchlandung hinlegt - denn das virtuelle Atlantic City versprüht trotz hübscher Regeneffekte und dynamischer Schatten so viel Flair wie ein Kniestrumpf. Immerhin überzeugen der jazzige Soundtrack und die soliden Sprecher; auch wenn sie nicht viel zu sagen haben, weil die Handlung der Kampagne so ziemlich jedes Mafia-Klischee von hier bis Ost-Palermo bedient.
Falls Sie sich jetzt fragen, warum wir immer von der Kampagne erzählen: Einen Sandkasten-Modus gibt’s zwar auch, aber spätestens dort offenbart sich das ganze Ausmaß der spielmechanischen Probleme. Ohne Ziel funktioniert Omerta schlicht auf keiner einzigen Ebene.
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