Seite 5: Operation Flashpoint 2: Dragon Rising - Helikopter, Panzer und zahllose Soldaten

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Kriegsgerät: echt

Echt! Mach’s echt! Das ist offenbar das Mantra, das sich die Entwickler von Operation Flashpoint 2 jeden
Tag vorbeten. Und sie halten sich daran, wo sie nur können. »Wir haben zwei Jahre lang recherchiert, mit welchen militärischen Gerätschaften die Volksbefreiungsarmee auf Skira landen könnte. Die Chinesen haben zwar die angebliche größte Armee der Welt, aber viel weiß man über die nicht. Also haben wir Archive durchforstet und Leute befragt ... und, und, und! Ich glaube fest, dass sich die Arbeit gelohnt hat und wir so nah an der Realität sind, wie es uns möglich ist«, resümiert Clive Lindop die Bemühungen, den Volksbefreiungsdrachen zu enträtseln.

Ebenso akribisch ging man für die amerikanische Seite vor, allerdings war die Informationsbeschaffung dabei einfacher – was sich in einer wahnwitzigen Detailverliebtheit niederschlägt. »Hier siehst du einen gewöhnlichen Black Hawk. Und hier die modifizierte Variante mit elektronischem Zusatzgerät wie einem Raketenwarnsystem.« Clive Lindop zeigt uns zwei Render-Modelle von Hubschraubern, wir können keinen Unterschied feststellen. Dann deutet der Lead Designer auf einen kleinen Aufbau auf dem Dach eines der Helikopter und sagt: »Das ist das Radar«. Nach den Fahrzeugen führt man uns ein paar der insgesamt 70 Waffen des Spiels vor. »Wir haben uns bemüht, nicht nur das Aussehen der Waffen echt zu gestalten, sondern auch Dinge wie den Blick durch die Zielfernrohre nahe der Realität zu halten.

Anpassungen waren allerdings beispielsweise beim FGM-148-Raketenwerfer nötig. Da ist die Bedienoberfläche einfach langweilig und dazu schlecht eins zu eins in ein Spiel übertragbar«, rechtfertigt Mike Smith die Veränderung. »Aber man muss das Ding wie in der Realität vor dem Einsatz aus zwei Einzelteilen zusammenbauen. Das wird dann eine knifflige Entscheidung, ob man’s einsetzen soll oder nicht. Denn der Zusammenbau kostet Zeit und im schlimmsten Fall dein Leben.« Zum Beweis zeigt man uns eine entsprechend langwierige Animation, in der ein Soldat den Lauf an die Zielvorrichtung schraubt.

Kriegsziel: überleben

Zu leben beziehungsweise zu überleben, soll in Operation Flashpoint 2 ähnlich knifflig werden wie im Original. »Wirst du angeschossen und nicht versorgt, verblutest du«, sagt Brant Nicholas und zeigt uns an einem verwundeten Soldaten, wie dessen Blut nach einem Beintreffer langsam die Hose einfärbt. »Und je nachdem, welches Kaliber der Gegner nutzt, ist es gleich vorbei, egal, wo dich die Kugel erwischt. Um das optisch umzusetzen, werden auch Gliedmaßen wie Arme und Beine nach einem entsprechenden Treffer dran glauben müssen. Doch sehr wahrscheinlich nicht in der deutschen Version «, greift Nicholas mit einem entschuldigenden Lächeln unserer nächsten Frage vor. Wir haben nichts anderes erwartet und wollen noch wissen, welches Speichersystem das Spiel nutzen wird. »Ein Teil der Spannung im ersten Flashpoint entstand sicherlich dadurch, dass man nur einmal pro Abschnitt speichern durfte. Auf der anderen Seite barg das auch ein großes Frustpotenzial. Wer zu früh sicherte, war oft der Dumme. Derzeit brütet das Design-Team darüber, ob wir freies Speichern erlauben oder die Option zugunsten des Spannungsbogens in irgendeiner Weise limitieren sollen.« Wir entgegnen naseweis, man solle doch die Lösung wählen, die am meisten Spielspaß gewährleistet. Brant Nicholas lacht und meint, das sei eine gute Idee.

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