Operation Flashpoint 2: Dragon Rising - Preview: Taktik-Shooter erstmals angespielt

Es gibt ihn, schließlich haben wir ihn gespielt. Doch dass der Taktik-Shooter Operation Flashpoint: Dragon Rising im kommenden Sommer erscheint, halten wir für mehr als unwahrscheinlich.

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Normalerweise vergeben wir an Spiele, die wir selber ausprobieren konnten, in den Previews eine Potenzialeinschätzung. Das könnten wir bei Operation Flashpoint 2: Dragon Rising auch machen, denn wir haben den Taktik-Shooter endlich gespielt. Aber wir lassen das mit der Einschätzung vorerst lieber.

Der Entwickler Codemasters lud uns mit anderen Vertretern der europäischen Spielepresse ins englische Southam in den Firmenhauptsitz. Dort sollten wir selbst in den umfangreichen Kampf zwischen der US Army und der chinesischen Volksbefreiungsarmee auf der fiktiven Insel Skira eingreifen dürfen. Doch beschränkte sich unsere Spielzeit auf lediglich eine Mission. Darin keinerlei Vehikel, nur Infanterie, wir haben also nur wenig vom eigentlichen Programm gesehen. Daraus irgendwelche Prognosen zu ziehen, ist mit gutem Gewissen nicht möglich.

Operation Baustelle

Mit Schalldämpfer gibt es kein Mündungsfeuer. Gerade in Missionen, die in Finsternis spielen, ist das sehr nützlich. Mit Schalldämpfer gibt es kein Mündungsfeuer. Gerade in Missionen, die in Finsternis spielen, ist das sehr nützlich.

Der aktuelle Stand von Operation Flashpoint 2 nennt sich »feature complete«. Das heißt, dass alle Elemente, die für den Titel geplant waren, nun in die Software eingebaut sind: Interface, Grafik, KI, Vehikel, Waffen, Missionsdesign. Das bedeutet jedoch noch lange nicht, dass die Elemente auch schon zu 100 Prozent miteinander funktionieren. Der eigentliche harte Teil der Arbeit steht Codemasters noch ins Haus, nämlich aus den vielen, vielen Einzelteilen ein funktionierendes, fehlerfreies Spiel mit einer guten Balance zu machen.

Die größten Baustellen sind nach unserer Einschätzung die Künstliche Intelligenz (KI) und die Darstellung der Landschaft. Erstere soll so realistisch wie möglich werden. Das bedeutet vor allem, dass dem Gegner auch mal Fehler unterlaufen. Ein kniffliges Unterfangen, wie auch die Entwickler uns gegenüber ständig betonen.

In Sachen Landschaft hat der Entwickler noch mit dem so genannten »Streaming« zu kämpfen, also mit einem flüssigen Aufbau der Umgebungsgrafik, sobald sich der Spieler bewegt. Aktuell gibt’s noch hässliche Aufplopp- Effekte und über große Distanz scheinen Figuren auf einer glatten Textur zu stehen, zum Beispiel Bodenbewuchs wie Gras wird nicht korrekt dargestellt.

Operation Flashpoint: Dragon Rising - Screenshots ansehen

Einfache Steuerung

Wenn Panzer rollen, füllen Partikeleffekte (sowohl Abgase als auch Dreck) die Luft. Wenn Panzer rollen, füllen Partikeleffekte (sowohl Abgase als auch Dreck) die Luft.

Bevor wir unseren virtuellen Fuß auf die Insel Skira setzen können, zeigt uns Mike Smith, Missionsdesigner, erstmal, wie Operation Flashpoint 2 funktioniert, wie es sich steuert. Auftrag: Auf einer taktisch wichtigen Anhöhe hat sich der Feind breit gemacht und soll von dort verschwinden. Das Spiel schickt Mike mit drei Infanteristen und zwei AAV-7A1 (Amphibienfahrzeuge) ins Rennen.

Angenehme Überraschung: Das Interface wirkt erstaunlich aufgeräumt. Es gibt kaum Anzeigen, lediglich einen Kompass in der oberen Mitte des Bilds, unten rechts die aktuell ausgewählte Waffe (vier lassen sich tragen: Messer, Pistole und zwei größere, beispielsweise ein Sturmgewehr und ein Raketenwerfer) und oben links vier Soldatensymbole. Die vier Symbole repräsentieren die kleine Truppe, die der Spieler zusammen mit den KI-Kameraden bildet. Befehle lassen sich auf zweierlei Art erteilen: Zum einen über eine Taktikkarte, auf der Sie die Umgebung mit markanten Punkten von oben sehen. Zum anderen gibt’s ein Kreismenü, das an Rainbow Six: Vegas erinnert. Das Menü ist kontextsensitiv, reagiert also auf das, was Sie sehen und bietet Ihnen so nur die Optionen, die im jeweiligen Moment Sinn ergeben. Haben Sie eine Baumgruppe im Visier und öffnen das Menü, können Sie den Begleiter etwa anweisen, Unterstützungsfeuer darauf zu legen oder die Männer gradewegs dorthin schicken – entweder langsam und umsichtig oder im flotten Lauf. Ein Blick nach oben in den Himmel eröffnet Ihnen hingegen die Möglichkeit, die Gruppe wieder um sich zu sammeln.

Frieden, Krieg

Das Wettersystem soll dynamisch sein. Am Morgen ist die Sichtweite durch aufsteigenden Nebel begrenzt Das Wettersystem soll dynamisch sein. Am Morgen ist die Sichtweite durch aufsteigenden Nebel begrenzt

Über die große Distanz lässt sich nur wenig erkennen, der Hügel scheint friedlich. Trotzdem sollen die Männer sich nicht übers offene Feld nähern, sondern über die wenigen Deckungen vorrücken. Smith schickt die drei Begleiter zu einem kleinen Wäldchen. Doch kaum haben sich die Soldaten bewegt, ist es vorbei mit der Ruhe. Kugeln zischen vorbei, schlagen dumpf in den Boden oder heulen, von Steinen abgelenkt, als Querschläger durch die Botanik. Die Amphibienfahrzeuge reagieren selbstständig, stellen sich in Position und befeuern den Hügel unter ohrenbetäubendem Lärm mit Granaten. Die Erde bebt, schmutziger Rauch aus den Abschussvorrichtungen füllt die Luft. Erstaunlich, wie innerhalb weniger Sekunden die Situation derart kippen kann, wie aus einer friedlichen Szenerie ein Schlachtfeld wird. Kurz darauf ist es schon vorbei: Ein Schuss trifft Mikes Spielcharakter, eine Anzeige ploppt unten links auf und verrät uns die Trefferzone. Es ist der Kopf. Die Kugel ist tödlich, Mission gescheitert.

Trefferzonen ziehen sich über den ganzen Körper. Eine Kugel im Bein führt zu langsameren Bewegungen, ein Streifschuss am Kopf beeinträchtigt die Sicht. Und wer nicht behandelt wird, verblutet. Ein Kreis-Timer verrät Ihnen, wie viel Zeit noch bleibt, bis kein Lebenssaft mehr in Ihnen fließt und Sie die Mission neu starten müssen.

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