Outcast Reboot HD :

Zum Thema » Outcast - Hall of Fame Rückblick auf das Original Heute um 17:00 Uhr startet die Kickstarter-Kampagne zum Outcast-Remake Outcast Reboot HD (wir berichteten). Dann wird es auch erste Bilder und wahrscheinlich ein Video zur Neuauflage des Action-Adventures geben.

Franck Sauer leitete, zusammen mit Yann Robert und Yves Grolet, die Arbeiten am Ur-Outcast von 1999. Nun vereint sich das Designer-Trio erneut, um ein HD-Remake von Outcast zu verwirklichen. Wir haben Franck ein paar Fragen zum Projekt und dessen Kickstarter-Kampagne stellen können.

GameStar: Wie kam es dazu, dass Sie nach all den Jahren zu Outcast zurückkehren?

Franck Sauer: Das fing alles an, als wir drei letztes Jahr die Gelegenheit bekamen, die Rechte an der Marke Outcast von Atari zurückzukaufen. Viele Jahre lang hofften wir, eines Tages wieder an Outcast arbeiten zu können. Wir finden nämlich, das Spieluniversum hat eine Menge Potenzial, das noch lange nicht ausgeschöpft ist. Wir entschieden allerdings schnell, dass es zu kostenintensiv wäre, sofort an einem Nachfolger zu arbeiten.

Outcast Reboot HD : Franck Sauer, Outcast-Schöpfer und treibende Kraft hinter dem Remake. Franck Sauer, Outcast-Schöpfer und treibende Kraft hinter dem Remake. Zuerst müssen wir die Marke neu beginnen. Neue Spieler würden damit in der Lage sein, das Spiel zu erleben und Fans könnten es ganz neu entdecken - mit modernisierter, aber originalgetreuer Optik und Spielmechanik. Das Kernteam haben wir sehr schnell rekrutieren können und viele Mitglieder stammen aus den alten Outcast-Tagen. Wir haben über die Jahre schließlich gemeinsam an vielen Projekten gearbeitet.

GameStar: Was machte Outcast Ihrer Meinung nach damals so besonders? Wieso sollte man gerade zu diesem Spiel zurückkehren?

Franck Sauer: Ich denke, dass Outcast eine gute, zeitlose Geschichte hat, und ein tolles Universum, von dem im Originalspiel nur ein Bruchstück erkundet wurde. Außerdem glauben wir alle, dass es das Spiel verdient, von so viel mehr Leuten erlebt zu werden, als nur von denen, die es damals spielten. Denn wer es damals spielte, der mochte es. Und viele erzählten uns, dass es für sie ein ganz besonderes Spiel war.

Tja als Künstler will man eben, dass das eigene Werk von so vielen Menschen wir möglich erlebt wird. Nicht, weil man damit mehr Geld verdient, sondern weil mehr Leute ihre Freude dran haben. Wenn es dann noch Geld bringt, ist das toll. Denn als Künstler weiß man, dass man dieses Geld in neue Erfahrungen für sein Publikum investieren wird.

GameStar: Welchen Einfluss hat die Kickstarter-Kampagne für die Finanzierung des Remakes?

Franck Sauer: Einen ziemlich großen! Weil wir die kreative Kontrolle bewahren und die Rechte an der Marke behalten, haben wir auch persönlich in das Projekt investiert, um etwa die Rechte an der Marke zurückzukaufen und erste Spielinhalte zu erstellen, die wir im Rahmen der Kickstarter-Kampagne enthüllen. Wenn die nun erfolgreich verläuft, wird es einfacher sein, weitere Mittel an Land zu ziehen, ohne die kreative Kontrolle oder unsere Eigentumsrechte einzubüßen. Die Kickstarter-Kampagne macht allerdings den Kern der Finanzierung aus.

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Outcast
Daoka-Portale (links) werden meist von ganzen Horden feindlicher Soldaten bewacht.

GameStar: Ist das Design des Spiels bereits konkret festgelegt oder gibt es Möglichkeiten für Userfeedback? Welche Elemente lassen sich am einfachsten nach den Wünschen der potenziellen Spieler anpassen?

Franck Sauer: Wir haben eine Anzahl minimaler neuer Features und Änderungen festgelegt und arbeiten derzeit an einigen neuen Designs. Das werden wir im Verlauf der Kampagne und auch danach weiterhin betreiben. Und wir werden auf die Community hören - während der Kickstarter-Kampagne und auch während des gesamten Entwicklungsprozesses, denn Backer erhalten exklusiven Zugang zum Entwicklerforum.

Die flexibelsten Elemente sind die, welche nicht viel händische Arbeit verursachen. Frühe Konzepte oder alle künstlich generierten Elemente können wir sehr einfach verändern oder neu erstellen. Auf der Gegenseite benötigen wir Tage oder gar Wochen, um detaillierte Grafik-Assets, etwa hochaufgelöste 3D-Modelle, zu erstellen. Die können wir nicht ohne weiteres verändern. Als Beispiel könnten wir etwa das Verhalten der Kamera im Spiel auf verschiedene Weisen lösen und dann unserer Community als Preview-Version zur Diskussion stellen.