Bewegende Geschichte
Dass ich so ausführlich über die Geschichte schreibe, zeigt, wie wichtig sie für das Spiel ist. Eine Tugend, die in aktuellen Actiontiteln oft vergessen wird. In Outcast hingegen saugt mich die Handlung dank der clever konstruierten Spielwelt sofort ins Geschehen.
Wenn ich die Bauern im saftig-grünen Anbaugebiet Shamazaar durch raffiniert verzahnte Quest-Reihen dazu bringe, die Riss-Produktion einzustellen, um damit Fae Rhans Soldaten zu schwächen, oder in der Hauptstadt Adelphas Händler überrede, das bizarre Steuersystem zu überdenken, habe ich wirklich das Gefühl, etwas zu bewegen. Denn je mehr ich für die Talaner leiste, desto freundlicher gehen sie mit mir um.
Und ich spiele gern den Befreier, denn Outcast setzt mir Aufgaben vor, von denen eine ideenreicher ist als die andere. Da verfolge ich einen verschuldeten Talaner auf seinem Weg zum Kredithai, räume eingestürzte Baustellengerüste mit Dynamit beiseite oder infiltriere ein Insel-Gefängnis, in dem ich neben dem Boot eines unschuldig pfeifenden Fischers herschwimme, der zu dem Eiland übersetzt.
Technik-Terror
Ein wenig ins Stottern gerät der Spielfluss lediglich durch die Actioneinlagen; die doofen Soldaten stellen nämlich nur selten eine ernstzunehmende Gefahr dar. Zudem bleibe ich immer wieder an ihren Überbleibseln hängen, da das Spiel die Kollisionsabfrage beim Ableben des Gegners erst nach einer gefühlten Ewigkeit deaktiviert.
Das nervt zwar, hindert mich aber trotzdem nicht daran, ausnahmslos jeden Soldaten Adelphas aufs Korn zu nehmen. Vor allem Fae Rhans schwer bewaffnete Generäle, die Schlüssel bei sich tragen, mit denen ich üppig gefüllte Schatzkammern öffnen kann. Überhaupt lohnt es sich, die Spielwelt penibel nach versteckten Extras abzusuchen. Zum einen, weil es tatsächlich fast überall etwas zu entdecken gibt. Zum anderen, weil sowohl Munition als auch Zorkins (das talanische Geld) stets rar sind und ich mich daher über jeden noch so kleinen Fund freue.
Außerdem lerne ich durch meine Erkundungstouren die sechs Gebiete Adelphas besser kennen: Ranzaar, Shamazaar, Talanzaar, Motazaar, Okasankaar und Okaar. Jaja, die Talaner und ihre Namen.
3D-Grafik im Wandel der Zeit, Teil 16 - Open World in Outcast ansehen
Jedenfalls weiß Appeals hauseigene Paradise-Engine, eine Mischung aus texturierten Polygonen und Heightmaps (die optisch an die aus der Hubschraubersimulation Comanche bekannten Voxel-Technik erinnern), bildhübsche Landschaften auf den Monitor zu zaubern. Allerdings nur in der maximalen Auflösung von 512x384 Pixeln, da mangels 3D-Effekten nicht die Grafikkarte, sondern der Prozessor sämtliche Berechnungen übernehmen muss und höhere Auflösungen jeden damaligen PC wohl in den Kurzschluss-Suizid getrieben hätten.
Lustig auch: In der Ursprungsversion konnte es vorkommen, dass sich das Spiel direkt nach der Installation selbst löschte. Erst ein eilig nachgeschobener Patch verschaffte Abhilfe, baute aber prompt ein neues Problem ein: Plötzlich waren die Texte für die Grafikoptionen vertauscht; wer also alle Effekte auf »maximum« stellte, bekam das hässliche Gegenteil zu sehen. Ein charmanter Fauxpas, wie ich finde und an den ich mich gern zurück erinnere. Ebenso wie an all die faszinierenden Stunden, die ich mit Outcast hatte. Inklusive des traurigen Gefühls am Ende, wenn ich Adelpha nach getaner Arbeit wieder verlassen musste.
Outcast
Genre: Action-Adventure
Publisher: Infogrames
Entwickler: Appeal
Quelle: Ebay, gog.com
Sprache: Deutsch
Minimum: Pentium II mit 200 MHz, 64 MByte RAM
So läuft's: Die auf gog.com veröffentlichte Version ist auf den aktuellen Stand gepatcht und funktioniert mit allen gängigen Windows-Systemen.
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