Ja blöd. Eigentlich hatten wir uns drauf gefreut, auf der E3 2015 endlich mal Overkill's The Walking Dead zu sehen. Schließlich gilt Overkill Software seit Payday als Koop-Shooter-Spezialist und die Endzeit-Welt von The Walking Dead mit seinen unterschiedlichen Helden-Charakteren würde zu diesem Spielprinzip perfekt passen.

Statt der geplanten Ballerei erwartet uns aber am Stand von Overkill eine Überraschung: Es gibt lediglich eine Virtual-Reality-Demo zu sehen, die parallel zu Overkill's The Walking Dead entwickelt wird. Aus der soll schon irgendwann mal ein richtiges Spiel werden, einen Titel oder gar ein Releasedatum gibt es aber noch nicht. Egal, wir haben uns in den bereit gestellten Rollstuhl gesetzt und einfach losgeballert. Moment, Rollstuhl?

Sitz-Shooter

Overkill hat - wie viele Entwickler momentan - erkannt, dass sich so genannte »Sitzspiele« am besten für Virtual Reality eignen. Also Renn- und Weltraumspiele und überhaupt alle Szenarien, in denen man sich nicht mit den eigenen Beinen fortbewegt. Folglich wachen wir auch in der Demo in einem Rollstuhl sitzend auf.

Wir schauen uns um und entdecken zwei weitere Menschen, einen Mann und eine Frau. Die beiden wollen mit uns aus einem von Zombies überrannten Krankenhaus fliehen. Ein Glück: Die Frau schiebt den Rollstuhl, in dem wir - in echt und auch im Spiel - sitzen.

Die ersten paar Minuten der Demo verbringen wir ohne Waffe. Gut so, schließlich haben wir genug damit zu tun, uns im verseuchten Krankenhaus mittels VR-Brille umzusehen. Cool: Wenn man nach unten schaut, sieht man die eigenen Beine und den Rollstuhl. Den schiebt die Frau wacker weiter, während der Mann heranstürmende Zombies erledigt.

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Von einem der lebenden Toten erbeutet unser Begleiter eine Schrotflinte für uns, ab jetzt wird zurück geballert. Der Clou: Während wir dank VR-Brille blind sind, drückt uns der Präsentator tatsächlich eine Plastik-Schrotflinte in die Hand. Bei der kann man richtig abdrücken und hat so tatsächlich das Gefühl, »echt« zu schießen.

Schüttel-Stuhl

Lustig: Während wir in unserem Rollstuhl wie in einem Rail-Shooter durch die Korridore gekarrt werden, rüttelt der Präsentator fleißig am realen Rollstuhl auf dem Messestand. Dieser handgemachte Force-Feedback-Effekt ist erstaunlich wirkungsvoll und lenkt davon ab, dass wir im Grunde nur eine VR-Version von Zombie-Moorhuhn spielen. Obendrein ist die Shotgun reichlich unrealistisch, selbst auf größere Entfernungen treffen wir genau. Und im Nahkampf lassen unsere Schrotkugeln die Zombies erstaunlich kalt.

Auch technisch reißt uns das mit der Valhalla-Eninge entwickelte Spiel noch nicht vom Hocker - Geflimmer und mäßige Lichteffekte sind nicht mehr zeitgemäß. Diese Kritikpunkte sind aber schnell vergessen, als zum Schluss der Demo ein Zombie auf den Rollstuhl zu kriecht und uns herauszerrt. Zum Glück sieht hinter der VR-Brille niemand, wie wir die Augen schließen, um das eigene Ende nicht mit ansehen zu müssen.

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