Overwatch - Skillrank-System funktioniert, wird aber geändert

Overwatch-Entwickler Jeff Kaplan übt Selbstkritik: Er hält das prozentbasierte Skillranking für einen Fehler, obwohl es technisch einwandfrei funktioniert. Im Interview erklärt er, wo genau das Problem steckt.

Overwatchs kompetitiver Modus bereitet Spielern, wie auch den Entwicklern, Kopfzerbrechen. Overwatchs kompetitiver Modus bereitet Spielern, wie auch den Entwicklern, Kopfzerbrechen.

Blizzard ist immer noch mit dem kompetitiven Modus des Hero-Shooters Overwatch unzufrieden. Das erklärte Game Director Jeff Kaplan in einem umfassenden Interview mit den Kollegen von Kotaku.

Während der Modus weiterhin fleißig mit Updates versorgt wird - der jüngste Patch reduziert die Heldenauswahl auf einen Spieler pro Charakter - ist Kaplan vor allem mit dem Skillranking unzufrieden. Denn das gewählte System funktioniere zwar ausgezeichnet. Aber nur weil die technische Ausführung klappt, sind die Spieler mit dem Ergebnis aus psychologischer Sicht noch nicht glücklich. Kaplan hat dafür eine durchaus einleuchtende Erklärung:

"Wir haben festgestellt, denke ich, dass es ein Fehler war, ein prozentbasiertes System zu nehmen. Unseres geht von 1 bis 100. Ich weiß nicht, wie es dir geht, aber ich bin in Nordamerika aufgewachsen und alles unter 80 war einfach nicht gut. Ich wollte zu Schulzeiten nicht, dass ich irgendwas unter 80 bekomme. Ich wollte eine 90er-Punktzahl und wenn es im 60er Bereich war, bestand sogar die Chance, dass man nicht besteht. Während in unserem System, nachdem sich jetzt der Staub gelegt hat, es klar wird, dass ein Spieler mit einer 60er Wertung in unserem System schon verdammt gut ist.

Natürlich gibt es ein paar Bugs und ein paar Probleme mit Spielern, die vorzeitig die Partie verlassen, daran arbeiten wir. Das haben wir absolut im Griff. Das bessern wir aus, aber sobald wir unser System ohne rosarote Brille und uns die Verteilung der Spieler anschauen, ist es genau so, wie wir es vorhergesagt haben. Eine wunderschöne Glockenkurve."

Kaplan erklärt auch, dass man bei den Spielern mit den höchsten Skillrankings genau die Spieler wiederfindet, die auch die Profiszene dominieren. Folglich funktioniere das System einwandfrei - auch wenn die psychologische Komponente viele Spieler unzufrieden zurücklässt. Blizzard sucht deswegen derzeit nach Möglichkeiten, die Spieler emotional besser anzusprechen und ihr Skillrating akzeptabler zu gestalten.

Emotion steht über Funktion

Bereits in der Vergangenheit hat Blizzard auf Basis von Spieleremotionen Änderungen angekündigt, auch wenn das System aus technischer Sicht funktioniert. So wird bei Gleichstand auf asymmetrischen Karten eine Münze für die Entscheidung geworfen, welches Team in der entscheidenden letzten Runde angreift und welches Team verteidigt.

Laut Blizzard ist das System fair: Alle Karten seien so gut balanciert, dass beide Teams eine 50:50-Chance auf den Sieg haben. Das würden auch die verfügbaren Statistiken zeigen. Es wäre völlig egal, welche Rolle die beiden Teams zugeteilt bekommen. Nach einer nicht endenden Welle der Kritik, weil eine einzelne Runde auf asymmetrischen Karten zumindest gefühlt unfair sei, wird die Nachspielzeit zur Season 2 gestrichen. Partien können dann unentschieden und ohne Sieger enden.

War das erste System besser?

Kaplan erklärt auch, dass er die Kritik am ersten Kompetitiv-System aus der Beta als übertrieben empfindet. Der Entwicklungschef hätte sich gewünscht, dass sich die Spieler auf das System einlassen. Nach anhaltender Kritik der Betaspieler wurde das System aber verworfen und durch das jetzige, harsche Skillranking ersetzt.

Und natürlich sei es auch eine immense Herausforderung, ein Spieler-basiertes Skillsystem in ein Team-basierten Shooter zu implementieren. Auch hier finden viele Spieler ihre Leistung als unfair bewertet, weil sie für ihre zufällig zugewiesenen Mitspieler nichts können.

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