Path of Exile – Ascendancy im Test - Der Kaiser bringt die Krönung

Das neue Path-of-Exile-Addon Ascendancy liefert durchaus Diskussionsstoff, versöhnt uns im Test-Update aber mit Megaumfang und spannenden Neuerungen.

Path of Exile - Vorsicht, Falle! Das Ascendancy-Addon im Test Video starten 6:19 Path of Exile - Vorsicht, Falle! Das Ascendancy-Addon im Test

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Fühlt sich da jemand herausgefordert? Path of Exile, der Komplexitätsprimus unter den Action-Rollenspielen, hat mit Grim Dawn einen hochklassigen und fast ebenso anspruchsvollen Konkurrenten bekommen. Das können die neuseeländischen Entwickler Grinding Gear offenkundig nicht einfach so stehen lassen. Also legen sie nach und liefern mit Path of Exile: Ascendancy ein ebenso umfang- wie ideenreiches Addon, das die Komplexitätsschraube nochmals anzieht. Ein Fest für alte und neue Fans, trotz oder gerade wegen seiner kontrovers diskutierten Neuerungen.

So funktioniert das Free2Play-System:Path of Exile ist ein Hack & Slay, das völlig kostenlos gespielt werden kann. Den Client gibt es als Download auf der offiziellen Seite oder über Steam, es fallen keine versteckten Kosten an. Finanziert wird das Spiel über Mikrotransaktionen, die sich auf Account-Features und kosmetische Gegenstände und Effekte beschränken.

Monster-Hatz mit Puzzle-Aufsatz

Bisher ging es in Path of Exile vornehmlich um das genretypische Verhauen von Monstermassen, der Jagd nach extrem seltenen, aber umso wertvolleren Gegenständen und um die Perfektionierung des Charakters mit Hilfe von unzähligen aktiven und passiven Skills. Doch mit der neuen Erweiterung Ascendancy kommt nun ein eher ungewöhnliches Element ins Spiel: Puzzles und Geschicklichkeitstests.

Das uralte Labyrinth von Kaiser Izaro wartet nämlich seit hunderten von Jahren auf neue Besucher - oder besser gesagt: Opfer! Denn das fallengespickte Verwirrspiel bietet einige tödliche Überraschungen für jeden, der nicht ganz genau auf seine Schritte achtet. In sechs verschiedenen Gebieten der bisherigen Welt finden sich sogenannte Trials: kleine verwinkelte Fallen-Konstruktionen, die wir meistern müssen, um schließlich den Zugang zum eigentlichen Labyrinth freizuschalten. Spieße schießen aus dem Boden und wollen uns perforieren, Kreissägen rotierend kreischend auf uns zu, um uns auf die Füße in Streifen zu schneiden, und wir müssen über riesige Grillroste laufen, die uns bei einem falschen Schritt mächtig Feuer unterm Hintern machen.

Labyrinthisch verzwickt

Das eigentliche Labyrinth besteht aus mehreren Ebenen, durch die wir uns unseren Weg suchen müssen. Neben umfangreichen Fallenfeldern finden wir darin einen neuen Boss, silberne Türen mit zufälligen Schätzen und den Chef Izaro selbst, der uns insgesamt dreimal im Kampf prüft. Klingt doch ganz normal? Nicht ganz: Denn wir dürfen nicht in die Stadt zurück, und wenn wir sterben, müssen wir von vorn anfangen. Das Labyrinth ist also ein Roguelike-Dungeon, der allerdings an einigen Stellen nicht vorhersehbare Fallenfelder beinhaltet, bei denen es zum Glücksspiel werden kann, ob wir es lebend hindurch schaffen.

Auch im neuen Labyrinth machen wir das, was wir am besten können: Jede Menge Monster zerdeppern. Auch im neuen Labyrinth machen wir das, was wir am besten können: Jede Menge Monster zerdeppern.

Für Hardcore-Spieler - also diejenigen, die mit Permadeath spielen - ist das logischerweise ein Riesenproblem. Denn es torpediert ihre in besonderem Maße von Vorausplanung abhängende Spielweise: Einmal in dem engen Fallengewirr den falschen Klick, einmal kurz aus dem Konzept geraten, schon kann es vorbei sein. Ohne Permadeath spielt sich das naturgemäß deutlich frustfreier und als durchaus willkommene Abwechslung zum klassischen Monsterschnetzeln. Eine motivierende Abwechslung noch dazu, was wiederum ganz genre-typisch an den Belohnungen liegt.

Taschen voller Skills

Neben den üblichen Schatztruhen, die am Ende des Labyrinths warten, bekommen wir zusätzlich eine neue Sub-Klasse für unseren Helden spendiert. Jede Klasse kann dabei aus drei speziellen Ascendancy-Skillbäumen wählen. Die im »Path of Exile«-Kontext vergleichsweise übersichtlichen Fähigkeiten lassen sich im passiven Skillbaum wie eine Tasche ein- und ausklappen und enthalten wirklich mächtige Verbesserungen, die unserer Spielweise den perfekten Feinschliff verleihen können.

Jede Klasse bekommt drei Sub-Klassen spendiert, von denen wir uns eine aussuchen dürfen. Jede Klasse bekommt drei Sub-Klassen spendiert, von denen wir uns eine aussuchen dürfen.

Die Bewältigung des Labyrinths pro Schwierigkeitsgrad (Normal, Cruel, Merciless) bringt uns jeweils wir zwei Ascendancy-Punkte für die neuen Skill-Bäume, bis zu einem Maximum von Sechs. Allerdings hat Entwickler Grinding Gear Games bereits angekündigt, jedem Charakter, der die Kampagne bereits im normalen Schwierigkeitsgrad absolviert hat, ein paar der neuen Ascendancy-Punkte auch ohne Labyrinth-Bewältigung zu spendieren.

Das soll vor allem denjenigen entgegenkommen, die mehrere Helden haben und für die es entsprechend sehr viel Arbeit wäre, alle Charaktere dreimal durch die Labyrinthe zu pauken.

Verzaubernde Neuheiten

Neben den neuen Skills gibt es noch einen weiteren Grund, die Ochsentour durch das Labyrinth anzutreten. Nach Bestehen der Prüfungen dürfen wir nämlich - abhängig vom Schwierigkeitsgrad - Handschuhe, Helm oder Schuhe verzaubern. Welche Verzauberung wir bekommen, ist wie immer Zufall, wir können eine bestehende Verzauberung aber nach einem weiteren Durchlauf überschreiben. Die Verzauberungen- bringen massive Verbesserungen und es kann sich daher auch hier lohnen, das Labyrinth mehrfach anzugehen, um genau die richtige Verzauberung zu erhalten.

Eine neue Liga startete ebenfalls mit der neuen Erweiterung. In der Perandus-League suchen wir nach bewachten Perandus-Münzen, die wir dann beim entsprechenden Händler gegen Items eintauschen dürfen. Darunter befinden sich auch einige einzigartige Gegenstände, was das Sammeln der Münzen sehr motivierend gestaltet. Apropos einzigartig: Elf neue Skill-Edelsteine und Dutzende neue einzigartige Gegenstände haben den Weg ins Spiel gefunden und erlauben wieder einmal ganz neue Charakter-Builds. So gehört sich das für ein Addon!

Alte Technik vs. inhaltlicher Feinschliff

So sehr die eigentliche Spielmechanik motiviert, in Sachen Präsentation hatten wir uns von Ascendancy deutlich mehr erwartet. Das Labyrinth nutzt überwiegend grau-braune Texturen, die optisch deutlich hinter den letzten Erweiterungen zurück bleiben. Grinding Gear recycelt für das neue Labyrinth nämlich größtenteils bereits bekannte und entsprechend schon hundertfach druchkämpfte Dungeon-Elemente Ausnahmen bilden die Kämpfe gegen Endboss Izaro, der sadistische wird wirklich beeindruckend in Szene gesetzt.

Sind wir hier bei Tomb Raider? Fallen und Schalter behindern unseren Weg vorwärts. Sind wir hier bei Tomb Raider? Fallen und Schalter behindern unseren Weg vorwärts.

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