Making Games Report - Von der Idee zum Konzept – der Spielmechanismus

Im zweiten Teil unserer Workshop-Reihe erklärt Patrizier-Entwickler Daniel Dumont, welches Konzept hinter dem oft genannten Spielmechanismus steckt, wie er aufgebaut ist und welche Features den zentralen Aktionsablauf weiter anreichern können.

Das Deckungssystem von Red Dead Redemption reichert als einzelnes Feature den Mechanismus "Reagieren, Zielen, Schießen" an. Das Deckungssystem von Red Dead Redemption reichert als einzelnes Feature den Mechanismus "Reagieren, Zielen, Schießen" an.

Daniel Dumont, Creative Director der Gaming Minds Studios: »Der erste Teil dieser Workshop-Reihe behandelte den Inhalt der Spielidee. Dabei wurde der Begriff »Spielmechanismus« eingeführt, dessen Beschreibung Teil der Spielidee sein sollte. Er zählt aber nicht nur strukturell zur Spielidee, sondern ist auch das zentrale Element einer Vision, da er die einzelnen Spielfeatures um sich herum schart. Grund genug, einen der wichtigsten Begriffe des Game Designs näher zu betrachten. Der Lohn: eine bessere Vorstellung von der eigentlichen Vision sowie eine bessere Strukturierung der späteren Konzeption.

Kurze Wiederholung

Die innerhalb dieser Artikelreihe vorgestellte Methode zur Konzeptfindung ist keine Methode, wie man das beste Spiel aller Zeiten entwickelt. Es ist vielmehr ein Mittel, um aus einer flüchtigen Idee im Kopf die große Menge an Designdokumenten zu entwickeln und zwar ohne dabei den Überblick zu verlieren. Gleichzeitig soll sich der Konzeptautor immer mehr in das fertige Spiel hineinversetzen können. Dazu ist es von großer Bedeutung, die eigene Vision zu analysieren und Schwachstellen auszumachen. Hierzu gehört auch, sich Klarheit über den eigentlichen Spielmechanismus zu verschaffen.

Definition

Im ersten Artikel umschrieb ich den Spielmechanismus als ein Element, dass den Spieler mit Leib und Seele zu packen imstande ist. An dieser Stelle möchte ich mich aber an einer konkreteren Definition des Begriffs versuchen:

Der Spielmechanismus ist der wichtigste Aktionsablauf in einem Spiel und stellt den eigentlichen Spaßfaktor dar. Er wird durch eine Reihe aufeinander abgestimmter Spielfeatures umgesetzt und im Idealfall von vielen weiteren Features umschmeichelt.

Aktive Mechanismen

Im Ego-Shooter Stalker sorgt das Feature "Ladehemmung" für mehr Authentizität. Im Ego-Shooter Stalker sorgt das Feature "Ladehemmung" für mehr Authentizität.

Die Definition ist absichtlich knapp gehalten und bedarf einiger Erklärungen. Gemeint sind solche Mechanismen, die vom Spieler aktiv durchgeführt werden können. Eine tolle Landschaft oder hervorragende Spezialeffekte fallen also nicht unter »Mechanismus«, sie können höchstens einen Zusatz darstellen (indem sie den Spieler etwa belohnen).
Aber natürlich existiert auch eine Ausnahme dieser Regel: Dazu gehört zum Beispiel eine hervorragende Story, die mich trotz eines ansonsten schwachen Spiels weiter antreibt. Dieses Verhalten ähnelt dann sehr dem Kinobesuch, bei dem ich scheinbar inaktiv im Sessel sitze. Ich möchte die Story weiter erleben, mich in die Welt hineinversetzen und mit dem Held mitfiebern. Diese besondere Form der Aktivität lassen wir hier mal gelten.

Aufeinander abgestimmte Features

Der Spielmechanismus ist kein Feature im Sinne eines autarken Spielelements, vielmehr besteht er aus mehreren Features mit unterschiedlichen Regeln. Diese sind aufeinander abgestimmt, um überhaupt einen Mechanismus zu ermöglichen.

Betrachten wir als erstes Beispiel den Sammelmechanismus im Spiel »Fallout 3«:

  • Feature 1: Die Welt lässt sich erkunden.
  • Feature 2: In der Welt befinden sich Monster, die ich erledigen kann.
  • Feature 3: Die Monster lassen einen Loot fallen, den ich aufsammeln und mit meinem Inventar vergleichen kann.
  • Feature 4: Das Item-System hält sehr viele Gegenstände bereit, mit Vor- und Nachteilen, unterschiedlichen Werten und Preisen.

Erst die Kombination dieser hier nur vereinfacht dargestellten Features ergibt die hohe Qualität der Mechanik »Sammeln, Vergleichen, Ausrüsten«. Wäre ein Feature schlecht ausbalanciert, etwa wenn die Gegner zu viel fallen ließen, so wäre auch der Mechanismus weniger motivierend.«

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Dieser Artikel erschien in Ausgabe 04/2010 des Making Games Magazins.

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