Killer is Dead: Nightmare Edition im Test - Macho Mondo metzelt Mondmonster

Hässliche Monster und hübsche Frauen: Im PC-Test zu Killer is Dead: Nightmare Edition bekommen die einen von uns die Kauleiste poliert, während wir den anderen untern den Rock schauen.

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Wenn es einen Großmeister für abgedrehte Spiele gibt, dann ist es Goichi Suda. Das beweist er auch wieder mit Killer is Dead, das bereits im vergangenen August für die Konsolen erschien und jetzt auch via Steam für den PC erhältlich ist. Das Spiel entführt uns in ein Netz aus wahnwitzigen und teils arg blödsinnigen Einfällen um ein eigentlich ziemlich simples Schnetzel-Spielprinzip. Wer bei Goichi Suda fragend schaut: Bizarre Titel wie Killer 7 und No More Heroes (beide allerdings nur auf Konsole erschienen) sind aus dem Hirn des Japaners gewachsen, und die Fans lieben ihn dafür.

Nightmare Edition
Für PC erscheint Killer is Dead in der so genannten Nightmare Edition, die über das reine Spiel hinaus noch den »Gigolo-DLC« sowie den namesgebenden bockschweren Schwierigkeitsgrad »Nightmare« beinhaltet. Darin können Gegner nur mit Special Moves und Headshots erledigt werden, der mächtige Finisher funktioniert nicht. Obendrein wird der Nightmare-Modus erst freigeschaltet, wenn man das Spiel zuvor schon mal auf einem der anderen vier Schwierigkeitsgrade gemeistert hat. Der DLC bringt neue Kostüme, eine zusätzliche Gigolo-Mission und spinnt die Story um den Vampir Sebastian in einer eigenen Episode weiter.

Von Käfern, Mondbasen und der Spiegelei-Diät

Mondo Zappa: Er lebt in einer Zukunft, in der Weltraumtourismus ebenso normal ist wie cyberkinetische veränderte Menschen. Abgesehen von seinem unfassbar coolen Namen und seinem Tick, sich ausschließlich von Spiegeleiern zu ernähren, ist Mondo ein eher unauffälliger Typ. Zumindest bis er eines Tages mit einem bionischen Arm aufwacht. Da beschließt der schlaksige Frauenheld zum Profikiller zu werden.

Mit seiner piepsigen Dauerbegleiterin und Aufpasserin Mika heuert Mondo bei einer Agentur an, die Auftragsmorde vermittelt. Dummerweise legt Cyborg Bryan, der Chef der Firma, nur wenig Wert auf »seriöse« Mordaufträge. Und so bekommen wir es ein ums andere Mal mit Gestalten zu tun, um die wir selbst in unseren übelsten Alpträumen einen riesigen Bogen machen würden.

Unser Team besteht aus uns, Teamchef Bryan und den beiden Damen hier, deren Outfits wir selbst zusammenstellen können. Unser Team besteht aus uns, Teamchef Bryan und den beiden Damen hier, deren Outfits wir selbst zusammenstellen können.

Da wäre etwa Alice, die sich in ihrem wunderlandmäßig eingerichteten Zimmer einsperrt und nach unserer Ankunft zum riesigen Spinnenkäfer mutiert. Jede der insgesamt zwölf Missionen erzählt eine eigene kleine Geschichte, einen Zusammenhang gibt es aber trotzdem: In der durchaus interessanten Rahmenhandlung geht's um Mondos Vergangenheit und eine von der dunklen Seite des Mondes ausgehende Bedrohung.

Schwertschwinger

Nüchtern betrachtet handelt es sich bei Killer is Dead um ein klassisches Haudraufspiel mit simplem Kampfsystem. Dank Aufrüst-Funktion, guter Kontermechanik und Finishern entpuppt es sich aber als durchaus unterhaltsam: Mondos bester Freund ist die Blocktaste, mit der sich die meisten Angriffe und Salven abwehren lassen. Gut getimte Blocks führen außerdem zu effektiven Konterangriffen: Fix die Angriffstaste drücken, und schon dreschen wir auf den Widersacher ein, ohne dass der sich wehren kann.

Die Endgegner haben in der Regel mächtig einen an der Waffel - viele verwandeln sich in blutrünstige Monster. Die Endgegner haben in der Regel mächtig einen an der Waffel - viele verwandeln sich in blutrünstige Monster.

Das Katana ist dabei Mondos wichtigste Waffe. Mit einem Tippen auf den Angriffsknopf schwingen wir die Klinge, ein etwas längeres Halten löst einen Rundumangriff aus. Gegen bestimmte Widersacher ebenfalls notwendig: unser bionischer Arm. An dessen Ende befindet sich nämlich eine Waffe, mit der wir etwa schwebende Gegner vom Himmel holen oder anfällige Trefferzonen der Bossgegner unter Beschuss nehmen.

Kriegen wir es mit größeren Gegnergruppen zu tun, macht sich die fehlende Lock-Funktion bemerkbar. Statt unsere Angriffe also per Knopfdruck auf genau einen Gegner zu lenken, hacken wir oft blind vor uns herum. Auch die Kamera hat ihre Macken: Vor allem in engen Räumen und in der Nähe von Wänden fängt sie oftmals nicht das ein, was eigentlich wichtig ist. So geht manchmal die Übersicht verloren. Die einzelnen Gegnertypen sind übrigens ähnlich durchgeknallt wie die Bossgegner.

Da stürmen flinke Ninjas auf uns zu, laserstrahlende Augäpfel und fette Fleischklopse mit nietenüberzogenen Riesenkeulen. Das Leveldesign ist aber trotz der bunten Inszenierung spielerisch eher dröge - im Prinzip laufen wir von Korridor zu Korridor und stellen uns Widersachern entgegen. Dabei drücken wir bestenfalls ab und an mal einen Schalter. Das alles sind nicht unbedingt spannende Interaktionen mit unserer Umgebung.

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