Silent Hill: Homecoming im Test - Lange Laufwege, blöde Rätsel

Im Bergstädtchen Silent Hill wird’s wieder gruselig: Der fünfte Serienteil Homecoming schockt im PC-Test mit langen Laufwegen und blöden Rätseln.

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So untrennbar wie Dick und Doof: Silent Hill und die gesichtslosen Krankenschwestern, die sich locker mit der Axt bekämpfen lassen. So untrennbar wie Dick und Doof: Silent Hill und die gesichtslosen Krankenschwestern, die sich locker mit der Axt bekämpfen lassen.

Nicht wundern, dass der gerade heimgekehrte Soldat Alex Shepherd sich nicht über das Monster im Keller seines Elternhauses wundert. Die Silent Hill-Helden sind seit dem Start der Serie (1999) dafür bekannt, erstaunlich gleichmütig zu bleiben, wenn plötzlich die Normalität im obligatorischen Nebel verschwindet und sich stattdessen widerliche Kreaturen aus den Schwaden schälen.

Nach dem experimentellen vierten Teil Silent Hill: The Room (2004, GameStar-Wertung: 51 Punkte), in dem der Protagonist durch ein Loch in seiner Badezimmerwand Reisen in Albträume unternahm, besinnt sich Silent Hill: Homecoming wieder auf die ursprünglichen Herausstellungsmerkmale der Serie: das namensgebende Bergstädtchen, schlechte Sicht, Rätsel und bekannte Monster. Insofern ist der Titel Homecoming (deutsch: Heimkehr) also zweideutig zu verstehen.

Doch von vorne: Alex, frisch aus dem Lazarett entlassen, wo ihn Albträume über das Verschwinden seines Bruders Joshua quälten, kommt in seine Heimatstadt Shepherd’s Glen zurück und findet den Ort in dichten Nebel gehüllt. Alle Läden sind geschlossen, auf der Straße trifft er vorerst nur die Richterin Holloway. Die versorgt Sie (wie der Rest des Spiels) zunächst nur mit kryptischen Hinweisen und verschwindet dann in ihr Büro. Auch Alex’ Mutter entpuppt sich als wenig hilfreich, sie sitzt daheim im Schaukelstuhl und wackelt sich langsam in den Wahnsinn. Immerhin wird eines schnell klar: Bruder Joshua ist tatsächlich verschwunden. Alex macht sich auf die Suche nach dem Jungen.

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Erprobter Kämpfer

Wenn Sie durch den Nebel von Shepherd’s Glen traben, kriechen Monster aus der Kanalisation. Wenn Sie durch den Nebel von Shepherd’s Glen traben, kriechen Monster aus der Kanalisation.

Zunächst nur mit einem Messer bewaffnet (später gibt’s noch Metallrohr, Pistole, Axt, Schrot- und Sturmgewehr) erkundet Alex sein Elternhaus, Shepherd’s Glen und später auch Silent Hill und legt sich mit albtraumhaften Kreaturen an, die sich aus der Kanalisation winden, in finsteren Ecken lauern oder ihn von hinten anspringen. Voreingestellte Kamerawinkel gibt es nicht, Sie steuern Alex in der Verfolgerperspektive.
Anders als seine Vorgänger ist Alex im Kampf erprobt und kann den Monsterattacken ausweichen. Gerade gegen harmlosere Gegner wie mutierte Hunde oder die serientypischen gesichtlosen Krankenschwestern sind Ausweich-Angriff-Kombinationen enorm effektiv. Spätere Bossgegner erfordern andere Vorgehensweisen. So müssen Sie im Atrium des Grand Hotels in Silent Hill zunächst von der Decke baumelnde Fleischsäcke runterdreschen, um anschließend den so genannten Sepulcher (Pharisäer) erledigen zu können.

Silent Hill: Homecoming hält sich an die Genre-Standards: Munition und Medizin sind Mangelware. Deswegen sollten Sie die Winkel des Spiels genau inspizieren, um eventuell knappe Vorräte wieder aufzufrischen und einen der wenigen Speicherpunkte zu entdecken. 23 gibt es davon, und zuweilen liegen die rot leuchtenden Kreissymbole ziemlich weit voneinander entfernt. Wer sich nicht mit erneutem Spielen von Abschnitten frusten will, weil er gestorben ist, muss sich stattdessen mit teilweise langen Laufwegen zu Speicherpunkten frusten.

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