Strike Suit Zero im Test - George Lucas hat Schuld. Mal wieder.

Wer gestern noch jammerte, moderne Spiele seien zu einfach, sitzt heute heulend vor Strike Suit Zero. Im Test bewies der Weltraum-Shooter beinharte Oldschool-Tugenden.

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Wir sagen es mal gleich vorneweg: Strike Suit Zero ist alles andere, als ein makelloses Spiel. Trotzdem wird unser Test des Spiels vermutlich den ein oder anderen Spieler sehr glücklich stimmen. Warum? Wahrscheinlich ist George Lucas an allem schuld. Vor Star Wars wollten kleine Jungs Lokomotivführer werden - danach wollten sie Han Solo sein.

Von den Spätfolgen können die 90er Jahre ein Liedchen singen: Chris Roberts durfte atemberaubend viel Geld ausgeben, um Mark Hamill in Wing Commander 3 gegen schlecht frisierte Muppets kämpfen zu lassen, David Braben vergeblich versuchen, noch mal ein gutes Elite zu machen, und Lucas Arts selbst legte den Angriffsflug gegen den Todesstern neu auf, sobald irgendwo zwei Polygone mehr zugelassen wurden.

Aber dann war plötzlich Ende Gelände. Im Weltraum! Wie geht das überhaupt? Weiß keiner! Aber George Lucas war schuld. Seine neue Star Wars-Trilogie sollte den Jungbrunnen für Raumschlachten bringen, hatte aber nur einen Begräbniskranz dabei. Kinder träumten plötzlich in Transformers-Bettwäsche, statt im Chewbacca-Pyjama. Das Interesse ging zurück, der Markt brach ein und nun sitzen aller Orten darbende Weltraumshooter-Freunde und warten auf Nachschub. Strike Suit Zero könnte dieser Nachschub sein.

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Textboxen und Funksprüche

Dass die fetten Jahre vorbei sind, merkte man dem Spiel an. Unsere Testversion, die wir wenige Tage vor dem Verkaufsstart erhielten, war noch als »Beta« klassifiziert. Nicht zu Unrecht, angesichts einiger zwar nicht fataler, aber klar erkennbarer Bugs und Grafikfehler. Auch die Ausstattung bleibt karg. Seine recht banale Geschichte um den Angriff verärgerter Erdkolonien auf ihre alte Heimat, erzählt das Spiel größtenteils mit Textboxen und Funksprüchen. Die Kampagne ist mit 13 Missionen kein Umfangswunder. Die vier spielbaren Schiffe unterscheiden sich größtenteils wie ein Actionfilm mit Jason Statham vom nächsten: im Aussehen und in der Bewaffnung. Dabei kann sich eines von ihnen sogar in einen Roboter verwandeln.

Als Roboter ist man ausgeliefert wie eine Bleiente auf der Kirmes -- wenn die Bleiente einen 96fach-Raketenwerfer hätte. Als Roboter ist man ausgeliefert wie eine Bleiente auf der Kirmes -- wenn die Bleiente einen 96fach-Raketenwerfer hätte.

Ja, der namensgebende »Strike Suit Zero« schlägt die Brücke zwischen Transformers und Star Wars. Haben wir durch das Abschießen von Gegnern genug Energie aufgebaut, lässt sich das Gefährt jederzeit zum Kampfroboter umformen. Dann stehen kurzzeitig erheblich stärkere Raketen und Bordgeschütze zur Verfügung.

Die Entwickler wiederum können behaupten, ihr Werk füge dem klassischen Weltraum-Shooter eben doch ein neues Element hinzu. Dabei wird das Spiel niemanden überzeugen, der nach einem modernen Vertreter seines Fachs sucht. Strike Suit Zero richtet sich an all jene, die abends am IRC-Stammtisch #GamerMitSkillz auf QuakeNet über den spielerischen Einheitsbrei der Generation Call of Duty schimpfen.

Schon ab der vierten Mission zieht der nicht einstellbare Schwierigkeitsgrad ordentlich an und behält diesen Kurs bis zum Ende bei. Freies Speichern gibt es nicht. Als einziges Gnadenbrot werden Checkpoints gereicht. Von dort aus lässt sich ein verlorenes Gefecht mit voller Lebensenergie und Waffen erneut angehen. Strafpunkte für solch weinerliches Vorgehen verhindern jedoch höhere Weihen in der Highscore-Liste des jeweiligen Levels. Wer das Spiel vor Abschluss einer Mission beendet, hat ohnehin keine Nachsicht verdient und darf sie wieder ganz von vorne anfangen. Selbst die sekundären Missionsziele, für die es Verbesserungen der Waffen und Schilde gibt, bestehen aus Herausforderungen wie »Schaffe die Mission in unter 15 Minuten«.

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