Seite 3: Interview mit Obsidians Chris Avellone und Adam Brennecke - Kickstarting Project Eternity

GameStar Plus Logo
Weiter mit GameStar Plus

Wenn dir gute Spiele wichtig sind.

Besondere Reportagen, Analysen und Hintergründe für Rollenspiel-Helden, Hobbygeneräle und Singleplayer-Fans – von Experten, die wissen, was gespielt wird. Deine Vorteile:

Alle Artikel, Videos & Podcasts von GameStar
Frei von Banner- und Video-Werbung
Einfach online kündbar

Ein Nonstop-24-Stunden-Job

Making Games: Ihr habt mehr als 70.000 Backer und über 60.000 Kommentare auf Kickstarter. Wie habt ihr das Projektmanagement für eure Kampagne gesteuert?

Adam Brennecke: Dankenswerterweise haben wir bei Obsidian viele Leute mit jahrelanger Erfahrung in den Bereichen Community Management und Support. Feargus (CEO), Trish (PR Manager) und Darren (CIO) haben die Fragen auf Kickstarter, Facebook und Twitter beantwortet, während sich der Rest des Teams um Updates und Kampagnenplanung kümmern konnte. Es war ein Nonstop-24-Stunden-Job, für einige von uns auch am Wochenende.

Der Mega-Dungeon, der mit jedem neu erreichten Stretch-Goal einen zusätzlichen Level spendiert bekam, war eine innovative Idee, bedeutete aber natürlich auch zusätzliche Arbeit für die Artists. Der Mega-Dungeon, der mit jedem neu erreichten Stretch-Goal einen zusätzlichen Level spendiert bekam, war eine innovative Idee, bedeutete aber natürlich auch zusätzliche Arbeit für die Artists.

Making Games: Wenn ihr heute auf eure Kampagne zurückschaut: Was lief gut und was hätte besser klappen können?

Chris Avellone: Das soll jetzt nicht kokettierend oder gar überheblich klingen: Aber wir haben wirklich nicht damit gerechnet, unser Funding-Ziel so schnell zu erreichen. Deshalb mussten wir uns mit der Planung, Ausarbeitung und Veröffentlichung der Stretch Goals ziemlich abstrampeln, als es plötzlich soweit war.

Wenn wir nochmal von vorn anfangen müssten, würden wir dafür sorgen, dass etwaige Stretch Goals schon bei Kampagnenstart parat stehen.

Außerdem würde ich das Projekt heute direkt ankündigen, um so vor Kampagnenstart auch einen projektbezogenen Hype aufzubauen. Ein mysteriöses Geheimprojekt anzukündigen hat zwar auch was für sich, aber wenn die Leute nicht mal wissen, dass es sich um ein Kickstarter-Projekt handelt, welche Designer daran arbeiten und warum sie sich darauf freuen sollten, hast du zu viele Überraschungen auf einen Schlag und verlierst an Momentum.

Es war sicherlich auch keine sonderlich clevere Idee, den Countdown-Splash auf unserer Website mit einer »4« zu starten, so dass unsere Fans an etwas völlig anderes dachten, als wir eigentlich ankündigen wollten. Von Fallout 4 bis Dungeon Siege 4 war alles dabei. Idealerweise möchtest du diese Energie und diesen Hype aber natürlich auf das tatsächliche Projekt kanalisiert haben.

Und hoffentlich zeigt auch dieses Interview, dass es wichtig ist, Mitglieder im Team zu haben, die sich um Updates und Interviews kümmern können. Denn die Anfragen werden kommen. Das alles kostet nicht viel Zeit, aber wenn du innerhalb von 60 Tagen über 30 Anfragen bekommst, dann ist es ein Riesenplus, wenn du so um die fünf Personen in der Hinterhand hast, die sich darum kümmern können.

Making Games: Wie werdet ihr das Community Management mit euren Kickstarter-Backern während der Entwicklung des Spiels koordinieren?

Chris Avellone: Ein großartiger Nebeneffekt von Kickstarter war für uns, dass sich bei uns zahlreiche Freiwillige aus aller Welt gemeldet haben, die uns gern auch abseits des Spendens unterstützen würden, sogar beim Community Support.

Adam Brennecke: Wir werden außerdem weiterhin wöchentliche Blog Updates veröffentlichen. Zum einen werden sie einen Einblick in die Entwicklung von Project Eternity geben, zum anderen werden wir aber auch immer wieder Details aus der Spielwelt preisgeben, um unseren Unterstützern etwas zum Beißen zu geben, während sie auf den Release warten.

Making Games: Was sind denn eurer Meinung nach gute Gründe, eine Kickstarter-Kampagne zu starten?

Chris Avellone: Es ist eine großartige Option, wenn du wirklich an dein Spiel glaubst und keine andere Finanzierung bekommst, beziehungsweise eine Finanzierung möchtest, bei der auch die Investoren aufrichtig an deine Idee glauben. Nicht mehr, aber auch nicht weniger.

Wasteland 2 ist für Chris Avellone ein Musterbeispiel für eine gut vorbereitete Kickstarter-Kampagne. Wasteland 2 ist für Chris Avellone ein Musterbeispiel für eine gut vorbereitete Kickstarter-Kampagne.

Making Games: Und was sind schlechte Gründe?

Chris Avellone: Ich weiß nicht, ob es überhaupt schlechte Gründe gibt. Denn egal wie es ausgeht: Kickstarter ist in jedem Fall eine Feuertaufe für deine Spielidee, bei der du in der Regel ja gar nicht weißt, wie sie in der breiten Öffentlichkeit ankommt. Das ist für mich der eigentliche Kern von Kickstarter. Ich habe mir immer gesagt, dass selbst wenn unsere Kickstarter-Kampagne floppen sollte, wir trotzdem hinterher ein ganzes Stück schlauer sind, was die Leute dort draußen wirklich wollen. Wir müssen nicht mehr ständig darüber grübeln, ob eine Idee wirklich gut ist. Wir können es einfach ausprobieren. Und wenn es nicht klappt, können wir die Idee immer noch überarbeiten und es noch einmal probieren.

Making Games: Zu guter Letzt: Welche Games-Projekte würdet ihr persönlich gern demnächst auf Kickstarter sehen?

Chris Avellone: Ein neues Betrayal at Krondor wäre klasse. Wasteland 2 und Shadowrun sind bereits abgehakt, ebenso Shadowgate. Tim Schafer macht ein neues Adventure, ebenfalls erledigt. Mal überlegen: Psychonauts 2, Arcanum 2, ein neues Horror-Adventure im Stil von Uninvited. Obwohl, das wären ja alles Sequels. Nicht sehr kreativ von mir. Bei wirklich neuen Projekten würde ich mir vor allem Rollenspiele wünschen - logisch - aber solche, die mit frischen Mechaniken experimentieren. Hey, weder Text noch Sprachausgabe! Hey, ausnahmsweise mal keine Kämpfe - oder zumindest ein System, das ohne Gewalt auskommt. Ich hätte auch überhaupt kein Problem damit, mehr interaktive Erzählungen im Stil von Dear Esther zu sehen oder neue intelligente Horrorerfahrungen wie Amnesia. Außerdem liebe ich alle Spiele in der Tradition von Dungeon Master und Eye of the Beholder. So etwas wie Legend of Grimrock wäre mir entsprechend ebenfalls äußerst willkommen. Puh, wenn man erst mal damit anfängt …

Making Games: Wir sehen schon: Es gibt noch viel zu tun auf Kickstarter. Vielen Dank für die äußerst spannenden Einblicke!

3 von 3


zu den Kommentaren (37)

Kommentare(36)
Kommentar-Regeln von GameStar
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.