Seite 4: Project Eternity - Comeback der Partygänger

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Interview mit Josh Sawyer

Josh Sawyer (37) begann seine Karriere 1999 bei den Black Isle Studios.Der Lead Designer von Icewind Dale 2 und Fallout: New Vegas feilt nun als Projektleiter am Kickstarter-finanzierten Project Eternity. Josh Sawyer (37) begann seine Karriere 1999 bei den Black Isle Studios.Der Lead Designer von Icewind Dale 2 und Fallout: New Vegas feilt nun als Projektleiter am Kickstarter-finanzierten Project Eternity.

GameStar: Was sind eure langfristigen Eternity-Pläne?

Josh Sawyer: Wir würden gerne eine Welt entwickeln, die reichhaltig und umfassend genug ist, dass man darin eine Geschichte erleben kann, die über mehrere Spiele hinweg immer weiter ausgebaut wird. Also im traditionellen D&D-Stil, bei dem man mit relativ überschaubaren Problemen beginnt und dann in immer größere Ereignisse verwickelt wird. Wir könnten erst mal eine Trilogie entwickeln, die an einem Schauplatz stattfindet und dann über Spiele in anderen Teilen der Welt nachdenken, von denen man vorher vielleicht schon im Spiel gehört hast. Wir wollen den Leuten das Gefühl geben, dass es jenseits von Project Eternity noch mehr gibt, wir wollen eine gewisse Sehnsucht wecken. Bethesda hat in dieser Hinsicht mit der Elder-Scrolls-Serie wirklich gute Arbeit geleistet: Man bewegt sich durch ihre Welt und sammelt all diese Hinweise und Einzelheiten über andere Orte, und dann besucht man in jedem Spiel eine andere Region.

GameStar: Werden künftige Titel, die in dieser Welt spielen, immer traditionelle Rollenspiele sein? Oder kannst du dir auch andere Genre-Abstecher vorstellen?

Josh Sawyer: Eher nicht, unser Studio konzentriert sich wirklich auf Rollenspiele. Von Anfang an haben wir Project Eternity im Stil der Infinity-Engine-Spiele konzipiert. Falls es jemals Sinn machen sollte, ein anderes Genre in einem anderen Teil der Welt anzusiedeln, hätte ich aber prinzipiell nichts dagegen. Aber unsere Firma wird immer versuchen, gewisse Rollenspiel-Elemente einzubauen, ob das nun Charaktersysteme sind oder verzweigende Entscheidungen.

GameStar: Neben Project Eternity wurden auch andere Old-School-Rollenspiele per Kickstarter finanziert. Droht irgendwann eine Übersättigung?

Josh Sawyer: Ein paar Projekte haben ja schon gespürt, dass nicht jedes Kickstarter-Rollenspiel erfolgreich ist. Einige starteten ja erst nach unserem Aufruf für Project Eternity, und schon hörte man von einigen Fans, dass sie halt nur begrenzt Geld haben, um solche Spiele finanziell zu unterstützen. Aber ich mache mir da keine Sorgen, denn all diese Titel füllen ein Vakuum. Ich denke auch nicht, dass deswegen die ganz großen Rollenspiele verschwinden werden. Ich hoffe, dass wir einen Mid-Core-Markt mit Spielen in der Preisklasse zwischen 20 und 40 Dollar etablieren können, um ein breiteres Entwicklungsspektrum im Genre zu ermöglichen. Klar wird Obsidian weiterhin versuchen, AAA-Spiele für die nächste Generation zu entwickeln. Aber gleichzeitig ist es wirklich toll, dass unser Studio in der Lage ist, auch kleinere Projekte anzugehen.

GameStar: Würdet ihr bei eurem nächsten eigenen Spiel die Fans erneut um einen Vorschuss bitten?

Josh Sawyer: Ob wir für eine Eternity-Fortsetzung wieder Geld auf Kickstarter sammeln müssten, ist noch unklar. Es wäre prima, wenn wir zukünftige Projekte selbst finanzieren könnten. Denn Spiele in dieser Größenordnung sind großartig für unabhängige Studios wie uns - und davon gibt es in Nordamerika ja nicht mehr so viele.

Interview mit Tim Cain

Tim Cain (47) schuf Mitte der 90er Jahre das erste Fallout und arbeitete dann bei Troika Games an Rollenspielen wie Arcanum. Bei Project Eternity kümmert er sich sowohl ums Spieldesign als auch um die Programmierung. Tim Cain (47) schuf Mitte der 90er Jahre das erste Fallout und arbeitete dann bei Troika Games an Rollenspielen wie Arcanum. Bei Project Eternity kümmert er sich sowohl ums Spieldesign als auch um die Programmierung.

GameStar: Der Kreis schließt sich: Über 15 Jahre nach Fallout arbeitest du wieder an einem isometrischen Rollenspiel.

Tim Cain: Kickstarter gibt den Fans eben die Gelegenheit, zu sagen: »Das ist es, was ich spielen will!« Normalerweise versuchen die Publisher, vorherzusagen, was die Kundschaft in zwei Jahren haben will; die Branche gerät in einen Trott - und plötzlich gibt es jede Menge Shooter. Nicht jeder will Rollenspiele aus der Ego-Perspektive spielen. Der isometrische Stil wurde vergessen, dabei können moderne Engines diese Art von Grafik prima darstellen.

GameStar: Was ändert sich, wenn man nicht für eine andere Firma arbeitet, sondern für zigtausende Spieler?

Tim Cain: Mir gefällt es, weil wir keine Reports an einen Publisher schicken müssen, der dann womöglich irgendwas Hirnrissiges antwortet. So veröffentlichen wir jede Woche ein Blog-Update, das sich die Leute sehr genau ansehen. Sie finden Dinge, die sie lieben, hassen oder auch mal missverstehen. Bei einem Publisher hast du normalerweise eine bestimmte Person, die du anrufen kannst, um zu erklären, was bei einem Update gemeint hat - bei tausenden von Leuten ist die Kommunikation etwas schwieriger.

GameStar: Wie viel Raum für Neuerungen lässt euch diese Hommage an klassische Rollenspiele?

Tim Cain: Auch wenn viele Elemente wiedererkennbar sind, machen wir doch ein modernes Spiel. Jenseits der vier Standardtypen lassen wir uns bei den Klassen einiges einfallen. Wir haben auch keine Waffen- oder Rüstungs-Beschränkungen für die Klassen; das war ja so eine alte D&D-Hürde, wo ein Zauberer ein Langschwert nicht mal anfassen wollte. Die Spieler werden die größere Freiheit mögen und alle möglichen Charakter-Kombinationen ausprobieren. Im Vergleich zu früher haben wir zudem mehr Speicher, sodass mehr Spielsysteme ineinander greifen können. Und wir entwickeln ein Spiel, dessen Hauptaugenmerk auf den Quests liegt: Wir pflanzen einen Handlungsstrang in Form von Missionen in diese große Welt, aber es gibt auch Nebenaufgaben zu entdecken.

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