Seite 2: Pillars of Eternity: The White March, Teil 1 im Test - Besser. Und schlechter.

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Blasse Gefährten

Mit dem Mönch Zahua und dem schurkischen Bronzegolem namens Teufel von Caroc werden zwei neue und zumindest in Ansätzen interessante Begleiter hinzugefügt. Während Zahua als Drogen liebender Kampf-Opa daherkommt, wurde der Teufel von Caroc in einem Experiment erschaffen: Die Seelenessenz einer Serienkillerin wurde in einen Bronzegolem transferiert.

Während der Rest der Gruppe wartet, schleichen wir uns mit unserem neuen Begleiter, dem Teufel von Caroc, durchs Söldnerlager. Während der Rest der Gruppe wartet, schleichen wir uns mit unserem neuen Begleiter, dem Teufel von Caroc, durchs Söldnerlager.

Gerade diese Geschichte birgt viel Potenzial für kontroverse Themen rund um Beseelung, Gerechtigkeit, Rache und Vergebung, wird aber leider (zumindest noch) nicht ausreichend ausgearbeitet. Die Gefährtenquest ist in weniger als 30 Minuten erledigt und lässt uns unbefriedigt zurück. Hier bleibt zu hoffen, dass der zweite Teil des Addons mehr zu bieten hat.

Verbessertes Gameplay

Wem das Mikromanagement der Gruppe bisher zu viel war, der kann endlich jedem Gruppenmitglied KI-Skripte zuweisen und Kämpfe automatisieren. Das funktioniert ziemlich gut, in härteren Kämpfen müssen wir aber trotzdem immer wieder eingreifen, da Heilungen und Stärkungen von der KI oft zu spät eingesetzt werden.

Diese sind ob des teils stark gestiegenen Herausforderungsgrads extrem wichtig. Kämpfe sind - gerade auf höheren Schwierigkeitsgraden in den rund um Stufe 5 angesiedelten Gebieten der White March - anspruchsvoller geworden, die gegnerische KI agiert cleverer und gefährlicher. Besitzer von hochstufigen Gruppen bekommen beim Betreten der neuen Gebiete einmalig die Möglichkeit, die Schwierigkeit an das Gruppenlevel anzupassen.

Wer Herausforderungen sucht, wird fündig: Dieser Alpindrache frisst kleine Helden zum Frühstück. Wer Herausforderungen sucht, wird fündig: Dieser Alpindrache frisst kleine Helden zum Frühstück.

Gruppen rund um die zwölfte Stufe versuchen sich an den hammerharten Söldnern der ebenfalls neuen Karte Crägholdt. Spätestens jetzt können wir die KI-Skripte wieder knicken, denn die harten Nüsse hier sind nur mit sinnvollem Mikromanagement von Fähigkeiten und Taktiken zu knacken. Immerhin darf unsere Gruppe auf die neue Maximalstufe 14 steigen, wer also für die richtig dicken Bosse (unter anderem gibt es in der White March einen fiesen neuen Drachen) gewappnet sein will, der levelt sich erst mal richtig aus.

Mithilfe der neuen KI-Einstellungen lassen sich viele Kämpfe fast automatisch spielen. Mithilfe der neuen KI-Einstellungen lassen sich viele Kämpfe fast automatisch spielen.

Ab sofort dürfen einzelne Gruppenmitglieder das Schleichen übernehmen, wir müssen nicht mehr mit der ganzen Gruppe in den Spähmodus wechseln. Und auch neue Gegenstände finden den Weg ins Spiel: Seelengebundene Waffen binden wir an einzelne Charaktere und leveln diese durch Erfüllung von Aufgaben (zum Beispiel eine bestimmte Menge Geister Verprügeln) auf.

Der an Icewind Dale erinnernde Stil des Addons ist gelungen und passt sich grafisch nahtlos in das Grundspiel ein. Allerdings haben wir an einigen Stellen kleine Performanceeinbrüche verzeichnen müssen. Abstürze oder Bugs haben uns gänzlich verschont und die Lokalisation der Texte ist bis auf wenige Ausreißer oder Formatierungsfehler wieder sehr ordentlich.

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