Planet Coaster
Achterbahn in schwindelerregender Höhe über einem wuseligen, faszinierenden Freizeitpark: Planet Coaster bietet viel fürs Auge!

Zum Thema » Planet Coaster Entwicklertagebuch Simuliert 20.000 Freizeitpark-Besucher » Rollercoaster Tycoon 3 iOS iOS-Version des Klassikers ohne In-App-Käufe veröffentlicht Frontier Developments hat nach Rollercoaster Tycoon 3 ganze elf Jahre ins Land ziehen lassen, um sich wieder einer Freizeitpark-Simulation für den PC zu widmen. Und zuletzt war man mit Elite: Dangerous sogar in komplett anderen Gefilden unterwegs. Warum also gerade jetzt die Rückkehr ins Tycoon-Genre? Laut Art Director John Laws ist der Zeitpunkt zwar einerseits auf die Planung des Studios zurückzuführen, andererseits aber auch darauf, dass inzwischen wieder viele Mitarbeiter zur Verfügung stehen, die schon vorher an Freizeitpark-Spielen gearbeitet haben. Auf diesen Erfahrungen und Vorstellungen möchte Frontier nun aufbauen und sie für Planet Coaster weiterentwickeln.

Bei der Entwicklung stützt sich das Studio dabei jedoch nicht auf vorangegangene Projekte: »Wir haben bei null angefangen, zum Beispiel wenn es um den Bau von Achterbahnen oder die Perspektive geht«, sagt Laws. »Es ist aufregend, diese Dinge neu anzugehen und wieder aufzubauen.«

Dazu zählt auch die Darstellung der Parkbesucher. Im ersten Entwicklertagebuch, das vor einigen Tagen online ging, ist die Rede von bis zu 20.000 Figuren, die gleichzeitig dargestellt werden können. Eine konkrete Obergrenze gibt es derzeit nicht, aber viel hänge natürlich von dem PC ab, auf dem Planet Coaster gespielt wird. Die genannte Zahl beziehe sich eher auf sogenannte White-Box-Tests, die von den Entwicklern durchgeführt werden. Um diese Menge an Besuchern gleichzeitig darzustellen, müsste sich die Kamera extrem weit oben befinden.

Ego-Perspektive? Vielleicht.

Jeder Gast, der sich im Park befindet, wird dabei eigene Wünsche und Bedürfnisse haben. »Hier spielen Code und Animation zusammen, damit wir den Besuchern eigene Persönlichkeiten verleihen können«, erklärt Lead Technical Artist Sam Denney. Die Emotionen der Parkbesucher sollen sich dabei sogar an ihrer Körpersprache erkennen lassen.

Zudem setzen sich die Entwickler auch mit dem Thema Kommunikation auseinander: Einerseits, wie die Gäste im Park miteinander kommunizieren, andererseits aber auch, wie der Spieler den Besuchern Informationen vermitteln kann, zum Beispiel zu neuen Fahrgeschäften, um sie durch den Park zu leiten. »Das wird ein Bestandteil des Gameplays sein, da es dazu dient, den Park am Laufen zu halten.«

Ob es wie in den Konsolen-Simulatoren Zoo Tycoon und Screamride eine First-Person-Perspektive geben wird, wissen die Entwickler noch nicht. »Wir diskutieren darüber«, meint Laws. »Hier geht es mehr darum, die Menge zu verfolgen, als in die Haut eines einzelnen Charakters zu schlüpfen.« Man werde aber die Möglichkeit haben, die Fahrgeschäfte zu benutzen.

Zum Bau der Achterbahnen konnten oder wollten die Entwickler zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht zu sehr ins Detail gehen, allerdings wolle man die Bedienung sehr einfach und intuitiv gestalten, damit jeder Spieler schnell Zugang findet. Das soll auch den Genrefans zugutekommen, die gerne komplexe Bahnen erschaffen oder echte Achterbahnen nachbauen möchten. »Ich habe schon an Rollercoaster Tycoon 2 und 3 gearbeitet und habe eine gute Vorstellung davon, was den Spielern gefällt und welche Auswahlmöglichkeiten sie haben möchten«, sagt Denney.

Der Aufbau des Parks an sich werde in Coaster Planet eine genauso große Herausforderung für den Spieler darstellen wie der Bau der einzelnen Bahnen. Es solle eine kreative Erfahrung für den Spieler werden, bei der sich die Verbindung der einzelnen Elemente fast schon organisch anfühle. »Wir sind sehr stolz darauf, dass jedes Element einfach zu bedienen ist, aber auch eine komplexere Ebene hat.«

Auch eine mögliche VR-Einbindung werde diskutiert. Das Team plane, nach dem Release weitere Features für das Spiel zu liefern. »Es ist ein längerfristiges Projekt für uns«, erklärt Laws. »Planet Coaster ist ein umfangreiches Produkt an dem wir lange arbeiten wollen. Woran wir aktuell arbeiten, ist nur der erste Schritt.«