Ein fantastisches Spiel, nicht nur für 12 jährige

Welcher Mitarbeiter des Entwicklerteams von Popcap auch immer sich damals unter Drogeneinfluss Plants versus Zombies ausgedacht hat, die...

von Johnny_JayJay am: 22.03.2017

Welcher Mitarbeiter des Entwicklerteams von Popcap auch immer sich damals unter Drogeneinfluss Plants versus Zombies ausgedacht hat, die außergewöhnliche Entwicklung der Spieleidee konnte wahrscheinlich nicht mal er vorhersehen. Angefangen als ein kleines, eher scherzhaft gemeintes PC- und Mobilespiel machte es 2014 einen eher ungewöhnlichen Genrewechsel. Oder kennt ihr ein Towerdefense Spiel, das zu einem Third-Person-Shooter wurde?

Damals hatte man keine Ansprüche an den merkwürdigen Neuling der Shooter-Szene mit dem ironisch-stumpf-dummen Setting. Man wusste nicht, ob Plants versus Zombies Garden Warfare ein gutes Spiel werden würde. Nachdem aber genau das passierte, gab es da schon deutlich mehr Erwartungen an den 2016 erschienenen Nachfolger mit dem Namen: Plants versus Zombies: Garden Warfare 2.

Und was soll ich sagen? Er hat die Erwartungen nicht besonders übertroffen, dafür aber mehr als genug erfüllt. Allgemein macht es nicht viel anders als sein Vorgänger, dazu aber später mehr.

Aber was genau ist das denn eigentlich nun für ein Spiel? Ein Third-Person-Shooter, klar, und weiter? Genau genommen ist es ein Teambasierter Shooter, der in jedem Spielmodus bis zu 12 Spieler pro Seite erlaubt. Und 3-mal dürft ihr raten, welche Teams gegeneinander antreten. Jede Seite ist mit 7 Klassen ausgestattet, die jeweils ihre eigenen spielbaren Charaktere haben. Innerhalb einer Klasse spielen sich die Charaktere zwar allgemein ähnlich; jedoch gibt es schon deutlich individuelle Unterschiede. Insgesamt gibt es von diesen Charakteren 120 Stück. Wie man diese freischaltet, dazu später mehr.

Aber nun zum ganz konkreten Gameplay. Was das Movement betrifft, haben wir vergleichsweise eher begrenzte Möglichkeiten; Wir können weder sprinten noch schleichen noch an Wänden laufen oder ähnliches. Lediglich die Möglichkeit zum Laufen und Springen besteht. Dafür hat jede Klasse drei spezielle Fähigkeiten, die nach dem Einsatz allerdings meist kurz wieder aufladen müssen. Beispielsweise lassen sich Bomben werfen, Minen legen, hohe Sprünge mit einem Jetpack ausführen oder Luftschläge anfordern. Diese Fähigkeiten sind aber nur für die jeweiligen Klassen verfügbar, können also nicht beliebig vertauscht werden. Dafür gibt es für die meisten Fähigkeiten noch Variationen, die nicht unbedingt stärker sind, aber mit anderer Vorgehensweise eingesetzt werden müssen.

Der größte Unterschied bei den Charakteren besteht eigentlich so gut wie immer in der Waffe. Eine höhere bzw. niedrigere Feuerrate, ein größeres bzw. kleineres Magazin oder auch Flächenschaden – das ist nur eine Auswahl - letztlich spielt sich kein Charakter genau wie ein anderer.

Abwechslungsreiches Gameplay ist also gegeben. Wie sieht es mit Maps und Spielmodi aus?

Spielmodi gibt es bei weitem nicht so großzügig wie in anderen Shootern – mit nur sechs vollwertigen Multiplayer Spielmodi fällt die Auswahl eher gering aus. Am besten haben mir hier jedoch „Revier-Übernahme“ und „Gartenzwergbombe“ gefallen.

Ersterer spielt sich im Grunde wie der Rush-Modus aus Battlefield. Es gibt eine extrem weitläufige Map, auf der die Angreifer immer weiter vorrücken, wobei sie fünf Zonen einnehmen und dann noch das große Finale, meist in Form eines Minispiels gewinnen müssen. Die Verteidiger versuchen das selbstverständlich zu verhindern. Die Maps sind hier – auch wenn es nicht unbedingt viele gibt – einfach großartig und bieten unter anderem viele taktische Möglichkeiten. Auch die Settings sind sehr abwechslungsreich – einmal stürmen wir als Zombies verschneite Wälder, um in einer Eishöhle den Yetikönig zu befreien, ein andermal versuchen wir auf dem Mond als Pflanzen zu verhindern, dass die Zombies mit einem riesigen Magneten die Umlaufbahn der Erde verändern. Dabei entsteht oft ein herrlich buntes Chaos, und spannend bleibt es eigentlich immer bis zum Schluss.

„Gartenzwergbombe“ ist im Gegensatz zur Revierübernahme noch einmal um einiges hektischer. Hierbei besitzen beide Seiten jeweils drei Punkte, die es zu beschützen gilt. Nach kurzer Zeit taucht ein Gartenzwerg – also eine Bombe – irgendwo auf der Map auf. Ziel beider Teams ist es nun, die Bombe zu einem der gegnerischen Punkte zu bringen. Dieser Spielmodus ist noch ein wenig spannender als „Revier-Übernahme“, da hier immer der Bombe hinterhergejagt wird und die Maps deutlich kleiner ausfallen sowie deutlich höherer Zeitdruck besteht.

Besonders umfanqreich ist Plants versus Zombies: Garden Warfare 2 in Sachen Maps und Spielmodi also nicht – trotzdem gibt es bei weitem genug Abwechslung im Multiplayer.

Kommen wir nun zu einer der Besonderheiten und auch in gewisser Weise einem der Herzstücke des Spiels: dem Hinterhof-Kampfplatz. Dieser ersetzt das Hauptmenü und stellt es stattdessen als eine interaktive Hubworld dar. Die ist jetzt nicht überragend groß, aber groß genug, um einige Geheimnisse und Minispiele zu verstecken. Der Hinterhof teilt sich in Pflanzen- und Zombieseite ein, in der Mitte befindet sich der eigentliche Kampfplatz. Auf dem kann man, durch ein Hissen der Flagge, gegen verschiedene Wellen von KI-Gegnern antreten. In der Kanalisation verbirgt sich ein Schießstand, am Rand gibt es einen Park, in dem man in einem Minispiel Fußball spielen kann und man kann in den sogenannten Lieferzeit-Missionen Pizza und Burger auf dem ganzen Hinterhof verteilen. Außerdem gibt es noch zahlreiche Nebenquests, welche allerdings rein zum Zeitvertreib dienen sollen. Dennoch lohnt es, sich mal ein wenig umzuschauen.

Außerdem kann man sich hier die Zeit nehmen, seine Lieblinge auf vielerlei Art anzupassen. Denn die Sammlung an Accessoires ist einfach enorm. Auch nach etlicher Spielzeit schaltet man immer neue Dinge für die Anpassung frei. Hüte, Accessoires, Tattoos, Waffendesigns für Zombies, organische Anpassungen für Pflanzen – einfach eine Menge Zeug. Auch wenn das Spiel ein wenig getrickst hat, um die absolute Zahl der verfügbaren Anpassungen in die Höhe zu treiben – fast jedes Accessoire gibt es nach erstmaliger Freischaltung noch einmal in Silber, Gold, Diamant oder „royal“.

Und wie schaltet man diese frei? Durch die sogenannten „Stickerpacks“. Von denen gibt es logischerweise unterschiedlich viele für unterschiedliche Preise. Nicht nur Charakteranpassungen schaltet man hier frei: Auch die meisten Charaktere lassen sich hiermit erspielen. Und das System funktioniert richtig gut. Die Preise sind absolut gerechtfertigt und schnell entwickelt sich beim Spieler durch das „Sammeln“ von Stickern ein ziemliches Suchtpotenzial. Meistens hofft man auf einen seltenen Charakterteil – wenn man fünf von einem besitzt, schaltet man ihn frei. Anders sieht das da bei legendären Charakteren aus; da diese extrem selten sind, reichen hier schon zwei. Als Nebenprodukte fallen beim Öffnen der meisten Stickerpacks Einmal-Hilfen (stationäre Pflanzen- und Zombiegeschütze bzw. KI-Verbündete), die zur Hilfe im Mehrspieler verwendet werden können, eine seltene alternative Fähigkeit für eine Klasse und/oder die bereits genannten Anpassungen an. Oft ertappt man sich bei dem „nur noch ein Spiel“-Gedanken, um noch ein letztes Stickerpack zu öffnen. Das motiviert, auch auf lange Sicht!

Vom Hinterhof aus lässt sich außerdem die Story-Kampagne spielen. Diese ist wirklich nicht besonders lang und mit Sicherheit auch nicht richtig anspruchsvoll. Eine richtige „Story“ gibt es sowieso nicht, es ist eher eine Aneinanderreihung von ein paar Witzen im typisch-stumpfen Kindergartenhumor. Wobei, vielleicht ist das ja irgendwo auch die Zielgruppe, die das Spiel eigentlich anspricht… Egal, weiter im Text.

Nach dem Abschluss der Kampagne scheint es aber nochmal etwas Interessantes zu geben: Nämlich den Unendlichkeitsmodus. Hier schlägt man sich entweder auch die Seite der Zombies als Roboterkatze oder auf die Seite der Pflanzen als Roboterdino und bekämpft Zwerge, die die Kontrolle über die Zeit haben und diese destabilisieren wollen (oder so ähnlich). Wie der Name uns netterweise schon verrät, kann man hier allein oder im Koop gegen unendlich viele Wellen standhalten.

Am Ende gibt es dann eine Belohnung in Form einer Truhe. In dieser Truhe kann man unter anderem die legendären Party-Charaktere oder einzigartige Anpassungen freischalten. was definitiv für Motivation sorgt. Wie gut die Truhe ist, kommt auf die Anzahl gesammelter Zeitsplitter an, welche die Zwerge beim Tod fallenlassen. Bei 25000 (also ungefähr bei Welle 20-25) kriegt man aber schon die bestmögliche Truhe. Also lohnt es sich eher, beim Erreichen absichtlich zu sterben, um Zeit zu sparen. Nach dem zweiten oder dritten Mal wird der Spielmodus aber sehr monoton, da es immer dieselben Wellen gibt und es allgemein einfach keine Abwechslung gibt. Man spielt es eigentlich nur noch, weil es der einzige Weg ist, an die bereits genannten Party-Charaktere zu kommen. Hier wurde meiner Meinung nach also leider eine Menge Potenzial verschenkt.

Und nun das letzte Feature des Games: Der Koop bzw. das Garten- und Friedhofkommando. Hier verteidigt man nämlich ganz à la „Plants versus Zombies“ einen Garten bzw. einen Friedhof gegen stärker werdende Wellen, bis man schließlich, falls man es überstanden haben sollte, abgeholt wird. Dieser Modus macht wirklich extrem viel Spaß, und anders als beim Unendlichkeitsmodus mangelt es hier auch nicht an der Abwechslung. So genau kann ich das zum jetzigen Zeitpunkt leider auch noch nicht ausführen, da ich den Modus bei weitem nicht so viel gespielt habe wie den Rest.

Und was fehlt jetzt für ein anständiges Review eigentlich noch? Genau, last, but definitely not least, die Technik. Diese ist eigentlich fast perfekt. Das Spiel läuft unter maximalen Einstellungen extrem flüssig und sieht dabei richtig gut aus. Die Farbgebung, die Detailverliebtheit, die Animationen – in alles wurde richtig viel Arbeit gesteckt. Die Soundeffekte und Musik sind großartig, auch wenn bei manchen Liedern echt eine hohe Ohrwurmgefahr besteht.

Kommen wir so langsam mal zum Ende. Macht das Spiel etwas neu? Nein. Aber macht es das, was es macht, gut? Ja. Insgesamt spielt es sich zwar eher wie ein großes DLC für den Vorgänger, aber dafür sind die Gameplay-Elemente fast perfekt. Die einzigen Dinge, die mir etwas mager erscheinen: Die Kampagne, die Auswahl an Spielmodi und Maps und der Unendlichkeitsmodus. Allerdings ist das wirklich Kritik auf höchstem Niveau. Aber das Spiel kommt für euch sowieso nur in Frage, wenn ihr den Stil und das Setting mögt. Denn das zeichnet „Plants versus Zombies: Garden Warfare 2“ definitiv aus. Und damit gebe ich nach über 100 Stunden immer noch eine klare Kaufempfehlung.

 


Wertung
Pro und Kontra
  • Soundeffekte und -design
  • Stil
  • Abwechslung
  • Langzeitmotivation
  • Koop
  • Multiplayer
  • Umfang
  • Unendlichkeitsmodus
  • verhältnismäßig wenige Maps und Spielmodi
  • Kampagne

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

eher leicht

Bugs:

Nur sehr wenige

Spielzeit:

Mehr als 100 Stunden



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