Alle Testkammern und Rätsel gelöst

Mit einer deutlich längeren Spielzeit als der Vorgänger bietet Portal 2 jede Menge Futter für Rätselfreunde. Wir haben uns durch Valves 3D-Puzzler geknobelt und...

von GameStar-Team am: 21.04.2011

In Portal 2 wird die Heldin Chell vom sarkastischen Supercomputer GlaDOS und anderen fiesen KIs durch insgesamt neun Kapitel gescheucht. Wie schon im Vorgänger wollen ihre Gegner sie im Namen der Wissenschaft als Testobjekt missbrauchen und konfrontieren sie im Laufe des Spiels mit kniffligen Aufgaben. Für gewöhnlich sind alle Rätsel durch logisches Denken zu schaffen, doch manchmal sieht man die Lösung vor lauter Möglichkeiten nicht. In diesem Fall können Sie in unserer Komplettlösung nachlesen, welche Testkammer mit welchen Lösungsansätzen zu meistern ist.

Dabei liegt es im Wesen einer Komplettlösung, dass Sie bei ihrer Lektüre auf Spoiler stoßen könnten, weswegen wir an dieser Stelle eine klare SPOILERWARNUNG aussprechen.

Portal 2 : Portal 2 beginnt gemächlich in einer spärlich eingerichteten Wohnung.
Portal 2 beginnt gemächlich in einer spärlich eingerichteten Wohnung.

Kapitel 1: Testkammern 01 - 02

Portal 2-Walkthroughs: Die weiteren, kommentierten Portal 2-Videos von unserem freien Autor Peter Smits finden Sie in seinem Youtube-Kanal.

Der Anfang

Zu Beginn von Portal 2 erwacht Chell in einem spärlich eingerichteten Zimmer und bekommt die grundlegende Steuerung von einem unbekannten Sprecher beigebracht. Der Spieler sollte die Anweisungen des Sprechers befolgen, bis Chells Zimmer von der tollpatschigen Künstlichen Intelligenz Wheatley gegen die »Andockstation« gerammt wird.

Ist dies passiert, springen Sie durch die Trümmer nach unten und gehen durch das sich öffnende Portal. Durch die Tür erreichen Sie den nächsten Raum, in dem Sie einfach den Würfel mit der »Aufheben-Taste« auf den Schalter legen müssen. Lassen Sie sich von der defekten Tür nicht abschrecken, Sie können sie unbeschadet passieren und über den Aufzug Testkammer 01 erreichen.

Testkammer 01

In der ersten »echten« Testkammer erwarten Sie drei Schalter und ein gelbes Portal. Durch das Drücken eines der Schalter öffnet sich ein zweites Portal in dem jeweils zugehörigen Raum. Drücken Sie zuerst den rechten Schalter und betreten Sie den Raum durch das gelbe Portal, um den Kubus zu holen. Den legen Sie im linken Raum auf den roten Bodenschalter und verlassen Testkammer 01 durch die nun offene Tür im mittleren Raum. Durch den Aufzug gelangen Sie in den nächsten Bereich.

Portal 2 : Der Würfel gehört auf den Schalter.
Bild: Testkammer 01
Der Würfel gehört auf den Schalter.

Portal 2 : Drücken Sie die Schalter in der richtigen Reihenfolge.
Bild: Testkammer 02
Drücken Sie die Schalter in der richtigen Reihenfolge.

Testkammer 02

Folgen Sie dem Weg bis zur Portal-Kanone, die auf einem beleuchteten Platz auf dem Boden liegt. Der Boden wird einstürzen, wenn Sie sich der Portal-Kanone nähern. Keine Sorge, das ist trotzdem der richtige Weg. Unten im Wasser schwimmen Sie ein Stück um die auf einem Podest liegende Portal-Kanone endlich aufzunehmen. Die kann im Moment nur blaue Portale verschießen, aber das ist immerhin ein Fortschritt. Schießen Sie ein blaues Portal an eines der weißen Wände um durch das bereits offene gelbe Portal gehen zu können.

Folgen Sie dem Weg und springen Sie den Vorsprung herunter. Ein weiteres gelbes Portal wird sich öffnen. Schießen Sie ein blaues Portal auf eine der weißen Wände, um es zu erreichen. Drehen Sie sich nun nach links und schießen Sie ein weiteres Portal neben die Tür auf der gegenüberliegenden Seite. Danach geht’s wieder durch das gelbe Portal und die Tür, um den nächsten Aufzug zu erreichen.

Kapitel 1: Testkammern 03 - 06

Testkammer 03

In Testkammer 03 werden Sie durch angenehme Jazz-Musik unterstützt. Nähern Sie sich dem Abgrund auf der rechten Seite, damit ein Kubus von der Decke fällt. Schießen Sie ein blaues Portal unter ihn, damit der Würfel durch das bereits offene gelbe Portal plumpst. Legen Sie den Würfel auf den Bodenschalter und gehen Sie durch die offene Tür zu Testkammer 04.

Testkammer 04

Schießen Sie ein Portal an die Wand, um auf den Vorsprung zu kommen. Von dort können Sie ein Portal unter den Würfel auf dem gegenüberliegenden Vorsprung schießen, den Sie daraufhin auf einen der Schalter legen können.

Gegenüber der Tür zum nächsten Raum befindet sich ein Abgrund, in dem ein weiterer Würfel wartet, den Sie wie bereits in der vorherigen Testkammer durch einen Portalschuss zu sich befördern können. Durch die Tür geht’s zuerst in eine Sackgasse, aber keine Panik: Schießen Sie einfach ein Portal an die Wand und gehen Sie durch. Gehen Sie durch die nächste Tür zum Aufzug.

Portal 2 : Die erste Portal-Kanone finden Sie nach dem Sturz in die Tiefe auf dem Podest.
Bild: Portal-Kanone
Die erste Portal-Kanone finden Sie nach dem Sturz in die Tiefe auf dem Podest.

Portal 2 : Starten Sie auf der Plattform oben rechts.
Bild: Testkammer 04
Starten Sie auf der Plattform oben rechts.

Portal 2 : Die Tür links benötigt zwei Würfel.
Bild: Testkammer 05
Die Tür links benötigt zwei Würfel.

Testkammer 05

In der fünften Testkammer benötigen Sie zwei Würfel, um beide Bodenschalter gleichzeitig unten zu halten. Holen Sie sich zuerst den Würfen in der hinteren rechten Ecke (siehe Bild), indem Sie ein Portal unter Ihn schießen. Den Würfel legen Sie danach auf den ersten Bodenschalter, wodurch sich eine Treppe zum zweiten Bodenschalter auftut. Gehen Sie zu den Schaltern und schießen Sie von dort aus ein Portal auf die Schräge Bodenplatte über dem tödlichen Abfall.

Drücken Sie den linken Schalter, damit ein Würfel von der Decke direkt durch Ihr Portal fällt. Vorsicht: Der Würfel landet im See und löst sich auf, wenn Sie ihn nicht rechtzeitig aufhalten. Alternativ können Sie auch vorher den rechten Schalter drücken, wodurch sich eine Barriere auftut. Legen Sie den neuen Würfel auf die zweite Bodenplatte und gehen Sie durch die Tür zum nächsten Aufzug.

Testkammer 06

Portal 2 : Springen Sie durch ein Portal im Abgrund, um auf die andere Seite zu kommen.

Sie finden sich zuerst in einer Sackgasse wieder, können aber ein gelbes Portal an einer entfernten Wand erkennen. Schießen Sie ein Portal an eine nahe Wand, um in die eigentliche Testkammer zu gelangen. In der Mitte sehen Sie einen recht tiefen Abgrund, an dessen Ende Sie ein Portal schießen und durchspringen, um auf den Vorsprung zu gelangen, auf dem sich die Bodenplatte befindet. Von dort aus können Sie in die durchsichtige Kiste schießen, in der sich ein Würfel befindet. Nun müssen Sie zurück zum Würfel und wieder durch den Abgrund springen. Legen Sie den Würfel auf die Bodenplatte und verlassen Sie Testkammer 06 durch die Tür.

Kapitel 1: Das Ende

Portal 2 : GlaDOS ist not amused.
GlaDOS ist not amused.

Wenn Sie den Aufzug verlassen treffen Sie wieder auf Wheatley, der Sie auffordert ein Portal an die Wand zu schießen und durch das gelbe Portal zu ihm zu gelangen. Nachdem Sie ihn mehr oder weniger erfolgreich aufgefangen haben strecken Sie ihn an das Kabel, damit er einen Geheimgang öffnen kann. Nehmen Sie Wheatley wieder mit und folgen Sie seinen Anweisungen, bis Sie einen alten Bekannten wiedertreffen. Der ist wiederum wenig erfreut Sie wiederzusehen und wirft Sie in den Brennofen.

Der Brennofen

Portal 2 : Fallen Sie nicht in das Loch.

GlaDOS nimmt Ihnen sehr übel, dass sie den Computer in Portal 1 zerstört haben. Trotzdem lässt er Sie leben. Folgen Sie den Anweisungen und nehmen Sie die neue Portal-Kanone auf, die jetzt auch beide Portale verschießen kann. Schießen Sie eines davon auf eine Wand in Ihrer Nähe und das andere an die Wand, die Sie beim Blick nach oben entdecken können.

Dort angekommen räumt GlaDOS einigen Müll aus dem Weg und legt ein schräges weißes Wandstück frei. Ein Portal darauf und eins auf eine nahe Wand und Sie können auf den Vorsprung. Es folgen noch zwei weitere Stellen, bei denen Sie einfach an eine entfernte und an eine nahe Wand ein Portal schießen müssen, um weiterzukommen. Folgen Sie dem Weg bis zum Aufzug. Willkommen in Kapitel 2!

Kapitel 2: Kammern 01 - 02

Testkammer 01

GlaDOS hält einige neue Testkammern bereit, um Ihre Kompetenz zu überprüfen. Nähern Sie sich in der ersten Kammer dem See, damit eine Laservorrichtung ausgelöst wird. Schießen Sie ein Portal dorthin, wo der Laser aufkommt und begeben Sie sich auf die Plattform auf der gegenüberliegenden Seite des Sees. Das zweite Portal kommt an die Decke, so dass der Laser an die entsprechende Aufnahmevorrichtung weitergeleitet wird. Die Plattform fährt daraufhin nach oben und Sie können zum nächsten Aufzug laufen.

Portal 2 : Laser können durch Portale weitergeleitet werden.
Bild: Testkammer 01
Laser können durch Portale weitergeleitet werden.

Portal 2 : Spiegel können Laser umleiten.
Bild: Testkammer 02
Spiegel können Laser umleiten.

Testkammer 02

Begeben Sie sich mithilfe der Portale in den angrenzenden Raum, um sich einen spiegelnden Würfel zu besorgen. Damit können Sie den Laserstrahl so umleiten, dass er naheliegende Aufnahmevorrichtung aktiviert. Über die sich auftuende Treppe gelangen Sie auf den Vorsprung. Oben angekommen nutzen Sie zwei Portale, um sich den spiegelnden Würfel auf den Vorsprung zu holen. Legen Sie den Würfel auf die Bodenplatte und gehen Sie durch die offene Tür zum nächsten Aufzug.

Kapitel 2: Testkammern 03 - 06

Testkammer 03

Gehen Sie zuerst mit Hilfe zweier Portale auf den Vorsprung, auf dem Sie einen spiegelnden Würfel finden. Springen Sie mit diesem auf die Plattform in der Mitte, um den ersten Laserstrahl umzuleiten. Den zweiten Strahl führen Sie mit zwei Portalen zum Ziel. Sind beide Vorrichtungen aktiviert, öffnet sich die nächste Tür.

Portal 2 : Platzieren Sie den Würfel auf der Plattform in der Mitte.
Bild: Testkammer 03
Platzieren Sie den Würfel auf der Plattform in der Mitte.

Portal 2 : Testkammer 04 bietet eine bewegliche Plattform.
Bild: Testkammer 04
Testkammer 04 bietet eine bewegliche Plattform.

Testkammer 04

Leiten Sie den Laserstrahl mithilfe zweier Portale so um, dass er die entsprechende Vorrichtung trifft. Warten Sie, bis sich die aktivierte Plattform bis zum Vorsprung auf der linken Seite bewegt hat. Unterbrechen Sie die Laser-Weiterleitung, indem Sie mit den Portalen zum Vorsprung vordringen. Drücken Sie auf den Schalter, um einen Würfel zu erhalten und stellen Sie sich mit ihm auf die Plattform.

Stellen Sie die Laser-Weiterleitung wieder her und fahren Sie mit der Plattform zurück. Achten Sie darauf, über den Laser zu springen. Auf der anderen Seite legen Sie den Würfel auf die Bodenplatte und gehen durch die geöffnete Tür zum Aufzug.

Testkammer 05

Portal 2 : Sprungplattformen schleudern Sie quer durch die Luft.

In Testkammer 05 werden die Katapultplattformen vorgestellt. Wer darüber läuft, wird meterweit durch die Luft geschleudert. Dies ist auch das Ziel dieser Kammer: Springen Sie auf die andere Seite, betätigen Sie den Schalter und versuchen Sie beim Sprung zurück den umherspringenden Würfen genau abzupassen. Mit dem Würfel wieder auf der anderen Seite angekommen, aktivieren Sie die Bodenplatte und gehen Sie in den nächsten Fahrstuhl.

Testkammer 06

Und wieder geht es ums Springen. Aktivieren Sie die erste Katapultplattform und Sie werden von Plattform zu Plattform geschleudert. Schießen Sie im Sprung zwei Portale auf die zwei Schrägen an der Wand, um sicher auf der anderen Seite des Raumes anzukommen.

Dort drücken Sie den Schalter, woraufhin Sie mit Müll beschossen werden. Drücken Sie ihn erneut, damit ein Würfel auf den Weg geschickt wird. Fangen Sie diesen im Flug ab und legen ihn mithilfe zwei neuer Portale auf den Bodenplattform unten links. Über den Aufzug gelangen Sie weiter.

Kapitel 2: Testkammern 07 - 08

Testkammer 07

Lassen Sie sich in zuerst von GlaDOS triezen und unterbrechen Sie dann mit dem richtigen Würfel den Laserstrahl. Stellen Sie sich auf die heruntergefahrene Plattform und lassen Sie den Würfel wieder mit einem Portal verschwinden, damit der Laserstrahl nicht mehr unterbrochen wird. Fahren Sie wieder nach oben und holen Sie sich den Würfel, indem Sie ein Portal auf der rechten Schräge positionieren und ein weiteres unter den Würfel schießen.

Belassen Sie das Portal auf der rechten Schräge und positionieren Sie das andere auf der unteren Ebene so, dass Sie von oben hindurchspringen können. Auf dem Vorsprung legen Sie den Würfel auf die Bodenplatte, damit sich ein weiterer Vorsprung oberhalb von Ihnen aufbaut. Schießen Sie ein Portal auf die linke Schräge und springen Sie wieder in das auf der unteren Ebene, um zur Tür zu gelangen.

Portal 2 : Holen Sie sich den Würfel durch ein Portal nach oben.
Bild: Testkammer 07
Holen Sie sich den Würfel durch ein Portal nach oben.

Portal 2 : Aktivieren Sie die Vorrichtung durch das Energiefeld.
Bild: Testkammer 08
Aktivieren Sie die Vorrichtung durch das Energiefeld.

Testkammer 08

Gehen Sie durch das Feld auf der rechten Seite und positionieren Sie ein Portal an der Wand. Schauen Sie durch das Loch des durchsichtigen Wandstücks und schießen Sie das zweite Portal an die andere Wand. Drücken Sie den Knopf um einen spiegelnden Würfel zu erhalten und holen Sie ihn durch die Portale. Leiten Sie den Laserstrahl so um, dass er durch das blau wabernde Feld die Vorrichtung aktiviert und verlassen Sie die Testkammer durch die geöffnete Tür.

Kapitel 3:Testkammer 09

Testkammer 09

Portal 2 : Mit Hilfe der Portale können Laserstrahlen auch durch Wandblöcke gehen.

Benutzen Sie die Katapultplattform. Die funktioniert zwar noch nicht richtig, aber immerhin können Sie Wheatley Hallo sagen. Sobald GlaDOS die Plattform repariert hat können Sie direkt über ihr ein Portal platzieren. Schießen Sie im Sprung ein weiteres Portal auf die Schräge in der Ferne. Oben angekommen finden Sie einen Laserstrahl und zwei weitere Schrägen. Platzieren Sie ein Portal auf der hinteren und gehen Sie zur Sprungplattform zurück. Springen Sie wieder durch das Portal direkt über dem Katapult und aktivieren Sie im Sprung den Schalter.

Das gleiche Spiel muss mit der anderen Schrägen durchgezogen werden, nur dass Sie diesmal einen Würfel mitnehmen können. Damit leiten Sie den Laserstrahl so um, dass er im rechten Winkel auf die weiße Wand zeigt. Springen Sie wieder mithilfe der Portale und der Sprungplattform auf die oberste Ebene und platzieren Sie zwei Portale so auf den weißen Wänden, dass der Laserstrahl durch die Wand geht.

Kapitel 3: Testkammern 10 - 13

Testkammer 10

Portal 2 : Die Sprungplattformen bringen Sie nach oben.

Springen Sie zuerst mit der Katapultplattform nach oben und positionieren Sie dann ein Portal unter Ihnen und ein weiteres an der Seitenwand, sodass Sie durch den Schwung auf den Vorsprung geschleudert werden, auf dem ein Würfel auf Sie wartet. Mit dem Würfel geht es wieder auf die Plattform mit dem Laser, der jetzt unterbrochen werden kann. Dadurch fährt die Wand herunter und Sie können über die Sprungplatte bis zur zweiten Ebene vordringen.

Ein Druck auf den Schalter lässt einen spiegelnden Würfel zu Ihnen hochspringen. Damit können Sie auf der ersten Ebene den Laserstrahl im rechten Winkel an die gegenüberliegende Wand leiten, an der Sie ein Portal platzieren. Das zweite Portal gehört auf die zweite Ebene, sodass der Laserstrahl die Vorrichtung aktiviert. Springen Sie mit dem Ursprungswürfel wieder über die Katapultplattform und aktivieren Sie den Bodenschalter.

Testkammer 11

In Testkammer 11 werden Lichtbrücken eingeführt, die sich mit Portalen verlängern lassen. Gehen Sie über die Brücke und leiten Sie sie so weiter, dass Sie zum gegenüberliegenden Vorsprung laufen können. Drücken Sie den Schalter und positionieren Sie die Portale dann so, dass Sie den Raum links von Ihnen erreichen können. Dort müssen Sie die weißen Wände nutzen, um von Ebene zu Ebene zu kommen und im Endeffekt einen Würfel zu erhalten. Mit dem geht es wieder zurück in den Raum mit dem roten Bodenschalter. Ist der aktiviert, öffnet sich die Tür.

Portal 2 : Die Lichtbrücken können weitergeleitet werden.
Bild: Testkammer 11
Die Lichtbrücken können weitergeleitet werden.

Portal 2 : Achten Sie darauf, dass der Würfel auf einer Lichtbrücke landet.
Bild: Testkammer 12
Achten Sie darauf, dass der Würfel auf einer Lichtbrücke landet.

Testkammer 12

Nach einem Plausch mit Wheatley erreichen Sie Testkammer 12. Auch hier gilt es wieder die Lichtbrücke zu verlängern. Gehen Sie mithilfe der Portale auf die Lichtbrücke und schießen Sie ein Portal an dessen Ende. Das zweite Portal positionieren Sie so, dass die Brücke unter der Vorrichtung verläuft, die beim Betätigen des Schalters einen Würfel abwirft. Drücken Sie den Schalter und holen Sie sich den Würfel. Schauen Sie nun nach unten und schießen Sie ein Portal an die Wand, die in den Abgrund ragt und dem Raum mit dem Bodenschalter gegenüber liegt. Die Lichtbrücke läuft nun bis in den Raum. Laufen Sie über die Brücke und aktivieren Sie mit dem Würfel die Bodenplatte.

Testkammer 13

Portal 2 : Die Würfel können Geschütztürme aus dem Konzept bringen.

In Testkammer 13 begegnen Sie zum ersten Mal den schießwütigen Geschütztürmen. Sollten die mit dem Rücken zu Ihnen stehen, können Sie sich dem Turm gefahrlos nähern und ihn umstoßen. Nutzen Sie die Portale, um hinter die Türme zu kommen und sie ausschalten zu können. Etwas später erreichen Sie einen Vorraum mit Würfeln. Schießen Sie ein Portal über einen Geschützturm und werfen Sie einen Würfel durch das zweite Portal, so dass der Würfel auf den Geschützturm fällt. Dieses Prinzip funktioniert auch bei dem nachfolgenden Raum, in dem drei Geschütztürme in einem Dreieck angeordnet sind.

Kapitel 3: Testkammern 14 - 17

Testkammer 14

Hier geht es wieder um Laser. Der Strahl muss mithilfe des spiegelnden Würfels und der zwei Portale so umgeleitet werden, dass er alle drei Bodenspiegel durchläuft. In diesem Fall empfiehlt es sich einen Blick auf die Bilder zu werfen.

Portal 2 : Alle Bodenspiegel müssen aktiviert werden.
Alle Bodenspiegel müssen aktiviert werden.

Testkammer 15

In diesem Raum gilt es die Lichtbrücke als Schutzschild zu nutzen. Die vier Geschütztürme am Anfang können Ihnen nicht viel anhaben. Schießen Sie ein Portal ans Ende der Brücke und verlängern Sie die Brücke so, dass der Geschützturm links Sie nicht treffen kann. Arbeiten Sie sich langsam vor, bis Sie mit einer schnellen Bewegung hinter den Turm gelangen und ihm so den Rest geben können. Der nächste Raum ist voller Geschütztürme, deswegen sollten Sie sich immer Deckung schaffen bevor Sie sich zu offen bewegen.

Sobald Sie den Raum durchquert haben müssen Sie die Lichtbrücke über dem Ausgang starten lassen, sodass Sie beim Benutzen der Sprungplattformen nicht wieder auf der anderen Seite, sondern auf dem Gatter landen. Von dort können Sie sich bis zu der Plattform vortasten, auf der der schwer bewachte Würfel liegt. Überraschen Sie die Türme von oben und nutzen Sie den Würfel, um den Weg zur nächsten Kammer zu öffnen. Die letzten zwei Geschütztürme vor dem Ausgang können Sie wieder mit Hilfe der Lichtbrücke umgehen.

Portal 2 : Der weitergeleitete Laser zerstört die Geschütztürme.
Bild: Testkammer 16
Der weitergeleitete Laser zerstört die Geschütztürme.

Portal 2 : Wenn Sie die Lichtbrücke unten weiterleiten, können Sie sie oben erreichen.
Bild: Testkammer 17
Wenn Sie die Lichtbrücke unten weiterleiten, können Sie sie oben erreichen.

Testkammer 16

Aktivieren Sie den Laser, indem Sie sich auf die Bodenplattform stellen. Platzieren Sie die Portale dann so, dass der Laser in den Gang weitergeleitet wird und die Geschütztürme frittiert. Folgen Sie danach dem Gang und nutzen Sie einen Würfel, um den Laser durchgehend zu aktivieren. Mit dem spiegelnden Würfel können Sie den Laser so weiter leiten, dass er die restlichen Geschütztürme zerstört (siehe Bild).

Testkammer 17

Platzieren Sie die Portale so, dass Sie auf die Lichtbrücke hinaufkommen. Sobald Sie oben sind leiten Sie die Lichtbrücke so, dass sie direkt über der Bodenplatte verläuft und platzieren den Würfel genau darüber, aber noch so, dass er den Laserstrahl unterbricht. Stellen Sie sich nun auf die bewegliche Plattform am Ende des Raumes und leiten Sie die Lichtbrücke um. Auf diese Weise fällt nicht nur der Würfel auf die Bodenplatte, auch der Laserstrahl erreicht jetzt sein Ziel. Die Plattform fährt nach oben und Sie können in den nächsten Bereich.

Kapitel 4: Testkammern 18 - 20

Testkammer 18

Der Raum wirkt auf den ersten Blick groß und unübersichtlich. Suchen Sie hinter der Wand Deckung und schießen Sie ein Portal auf die gegenüberliegende Seite. Leiten Sie die Lichtbrücke von dort so um, dass sich eine Barriere auf der linken Seite bildet. Drücken Sie nun auf den Knopf, werden zwei spiegelnde Würfel auf die Ursprungsseite des Raumes geschleudert. Mit einem dieser Würfel und den zwei Portalen sollten Sie zuerst den nervigen Geschützturm zerstören. Danach können Sie beide Würfel so anordnen, dass alle Bodenspiegel vom Laser berührt werden. Die Tür erreichen Sie, indem Sie die Lichtbrücke mit den Portalen umleiten.

Testkammer 19

Und wieder ein großer und unübersichtlicher Raum. Mit dem spiegelnden Würfel sollten Sie in der Kammer oben rechts den Laserstrahl so umleiten, dass er den Bodenspiegel schräg gegenüber trifft. Platzieren Sie dann ein Portal in der Mitte des Raumes und über der Sprungplattform. Wenn Sie jetzt durch das Portal gehen, werden Sie wieder zurückgeschleudert und Sie können das Portal über der Sprungplattform an die hintere linke Wand setzen. Durch die Geschwindigkeit ihres Falles werden Sie quer durch den Raum geschleudert und können bei richtiger Platzierung der Portale den spiegelnden Würfel von der Säule stoßen.

Bringen Sie den Würfel mit der gleichen Taktik auf die Plattform, zu der Sie bereits den Laser umgeleitet haben. Leiten Sie den Laser wieder zur anderen Seite um, auf der der nächste Bodenspiegel wartet. Die gleiche Prozedur führen Sie mit dem letzten spiegelnden Würfel auf der Säule durch, der jedoch leicht zu erreichen ist. Auch damit leiten Sie wieder den Laserstrahl um. Töten Sie zuerst die Geschütztürme am Ausgang und aktivieren Sie dann den letzten Spiegel. Mit der Portal-Hüpf-Taktik erreichen Sie auch dann schlussendlich den Ausgang.

Portal 2 : Erst wenn alle Spiegel aktiviert sind, öffnet sich die Tür.
Bild: Testkammer 18
Erst wenn alle Spiegel aktiviert sind, öffnet sich die Tür.

Portal 2 : Es gilt das Prinzip: Portal auf den Boden, um entfernte Stellen zu erreichen.
Bild: Testkammer 19
Es gilt das Prinzip: Portal auf den Boden, um entfernte Stellen zu erreichen.

Portal 2 : Leiten Sie alle drei Laserstrahlen durch ein Portal.
Bild: Testkammer 20
Leiten Sie alle drei Laserstrahlen durch ein Portal.

Testkammer 20

Dieser Raum ist wieder klein und übersichtlich. Ein Portal gehört dorthin, wo der linke Laser auf die Wand aufschlägt und das andere Portal gehört auf die Säule gegenüber der Aufnahmevorrichtungen. Nutzen Sie die spiegelnden Würfel, um die anderen beiden Laser ebenfalls durch dieses Portal zu leiten und alle Vorrichtungen zu aktivieren.

Kapitel 4: Testkammer 21

Für diese Testkammer müssen Sie die Lichtbrücke oben links im Raum positionieren, sodass Sie einfach den Schalter bestätigen und den Würfel holen können (Bild 2). Bevor Sie den Würfel erreichen, wird jedoch der Strom abgestellt und Wheatley begrüßt Sie mit einem freundlichen »Grüezi«. Der hat einen Fluchtplan vorbereitet um der mörderischen KI GlaDOS zu entkommen. Folgen Sie den Laufstegen. An einem Punkt wird GlaDOS Ihnen einen »letzten Test« anbieten (Bild 3). Wer sich darauf einlässt, erhält ein Achievement, wird aber auf jeden Fall sterben.

Portal 2 : In Testkammer 21 startet Wheatley einen Fluchtversuch.
Bild: Der Fluchtversuch
In Testkammer 21 startet Wheatley einen Fluchtversuch.

Portal 2 : Gehen Sie hier nicht links, außer Sie wollen sterben - und ein Achievement.
Bild: GlaDOS' Falle
Gehen Sie hier nicht links, außer Sie wollen sterben - und ein Achievement.

Laufen Sie stattdessen lieber rechts und halten Sie sich an den Weg, den Wheatley vorgibt. An einem Punkt erscheinen Geschütztürme, die Sie jedoch einfach umkicken können. Haben Sie das getan, erscheinen Sie zuerst gefangen, doch es gibt sowohl in Ihrem Raum als auch außerhalb, wenn Sie an den gelben Kacheln vorbeischauen, eine weiße Wand (Bild 4). Sie wissen, was zu tun ist (Portale!).

Folgen Sie weiter den Metallbrücken und lassen Sie sich nicht von dem einzelnen Geschützturm ablenken, der an einer Stelle links von Ihnen erscheint. Es gibt im Grunde nur einen Weg bis zum rettenden Fahrstuhl, von dem aus Sie in Kapitel 5 gelangen.

Kapitel 5: Die Flucht - Teil 1

Während Ihrer Flucht durch den Aperture-Komplex schaltet GlaDOS das Licht aus und Sie tappen für kurze Zeit im Dunkeln. Gut, dass Wheatley eine eingebaute Taschenlampe hat und Ihnen den Weg leuchten kann. Folgen Sie seinem lebensrettenden Lichtstrahl über die Metallbrücken und stillgelegten Produktionsbändern hinweg. An einer Stelle müssen Sie einen recht tiefen Sprung wagen, der allerdings kein großes Problem darstellen sollte. Kurz darauf springen Sie auf das aktive Produktionsband und weichen den Lasern und umherfliegenden Teilen aus. Auf der linken Seite gehen die Metallbrücken weiter.

Portal 2 : Weichen Sie den Lasern aus, während das Band weiter läuft.
Bild: Tödliche Laser
Weichen Sie den Lasern aus, während das Band weiter läuft.

Portal 2 : Die Künstliche Intelligenz leuchtet die Wände an, auf denen Sie Portale platzieren sollten.
Bild: Wheatley leuchtet
Die Künstliche Intelligenz leuchtet die Wände an, auf denen Sie Portale platzieren sollten.

Portal 2 : Sie können die Röhre hinunterlaufen um zum nächsten Raum zu kommen.
Bild: Röhrenspirale
Sie können die Röhre hinunterlaufen um zum nächsten Raum zu kommen.

Mit einem beherzten Sprung nach unten geht es weiter an den Kubus-Verteilerröhren vorbei. Mit den Portalen können Sie das höher gelegene Büro erreichen. Von da an gibt Ihnen Wheatley Anweisungen, wo Sie Ihre Portale hin schießen sollen, bis Sie wieder einer Metallbrücke folgen. Diese führt Sie an den Verpackungsrobotern der Geschütztürme vorbei bis hin zu einer massiven Röhrenspirale, auf der Sie ein paar Ebenen bis zum nächsten Raum herunterlaufen können.

Kapitel 5: Teil 2

Portal 2 : Mit einem Portal kommen Sie auf das Laufband.

Es folgt ein Raum, in dem defekte Geschütztürme über ein Laufband in eine Verbrennungsanlage gefahren werden. Das Ziel ist es, auf die andere Seite zu kommen. Begeben Sie sich mit den Portalen auf das Laufband und springen Sie kurz vor dem Ofen auf der rechten Seite auf die Kisten und Balken. Springen Sie auf das andere Laufband und laufen Sie in die entgegengesetzte Richtung. Gegen Ende können Sie nach unten auf eine tiefer gelegene Metallbrücke springen.

Im nächsten Raum können Sie den Geschütztürmen dabei zusehen, wie sie eine Menschliche Puppe beschießen. Schießen Sie ein Portal über die Absperrung hinter die Puppe und von dort aus in den Beobachtungsraum. Es folgt ein Raum, in dem defekte Geschütztürme von den funktionsfähigen aussortiert werden. Entfernen Sie den Geschützturm, der als Vorlage für die Ansage dient und ersetzen Sie ihn durch einen der Defekten. Dafür müssen Sie diesen Abfangen, bevor er in dem Verbrennungsofen landet.

Portal 2 : In dem Raum, in dem Geschütztürme auf den Dummy schießen, können Sie über die Absperrung schauen.
Bild: Feuerübung
In dem Raum, in dem Geschütztürme auf den Dummy schießen, können Sie über die Absperrung schauen.

Portal 2 : Setzen Sie einen defekten Geschützturm in den Scanner.
Bild: Austausch
Setzen Sie einen defekten Geschützturm in den Scanner.

Portal 2 : Nutzen Sie die Laser und die beweglichen Portale, um die Schläuche zu durchtrennen.
Bild: Nervengiftgenerator
Nutzen Sie die Laser und die beweglichen Portale, um die Schläuche zu durchtrennen.

Portal 2 : Sobald Sie den Nervengiftgenerator zerstört haben, geht's auf eine lustige Tour durch eine Röhre.
Bild: Röhrenrausch
Sobald Sie den Nervengiftgenerator zerstört haben, geht's auf eine lustige Tour durch eine Röhre.

Mit Wheatley als überaus kompetente Unterstützung geht’s weiter durch die nächste Tür und über zahlreiche Metallbrücken bis zum Nervengiftgenerator. Folgen Sie dem Weg und nutzen Sie den Aufzug, um bis zum Kontrollraum zu gelangen. Während Wheatley wieder einmal vergeblich versucht ein Passwort zu knacken sollten Sie die Laserstrahlen in der Nähe des Aufzuges so umleiten, dass sie die Schläuche des Nervengiftgenerators zerschneiden. Sobald der Generator zerstört ist, werden Sie mit Wheatley in eine Röhre gesogen.

Portal 2 : GlaDOS führt Böses im Schilde.

Am anderen Ende erreichen Sie eine riesige Halle. In der Ferne ist eine Wand ausgeleuchtet, auf der Sie ein Portal platzieren sollten. Auf der anderen Seite überrascht Sie GlaDOS mit einem Hinterhalt. Sobald Sie aus dem Glaskasten entkommen sind, schließen Sie Wheatley an das herausfahrende Terminal an, um den Kerntransfer einzuleiten. GlaDOS will Sie danach mit Plattformen aufhalten, die aus dem Boden springen. Die Plattformen können Sie mit Hilfe der beiden Portale umgehen bzw. austricksen. Nachdem Sie den Schalter gedrückt haben, erfahren Sie den großen Story-Twist von Portal 2..

Kapitel 6: Teil 1

Portal 2 : Nach dem Sturz wachen Sie ganz unten auf.
Nach dem Sturz wachen Sie ganz unten auf.

Das sechste Kapitel startet passenderweise mit einem sehr langen Sturz in die tiefsten Tiefen des Aperture-Komplexes. Es gibt im Grunde nur einen Weg, den Sie gehen können, auch wenn Sie hier und da die Portal-Kanone nutzen müssen. Das funktioniert so lange, bis Sie bei vor einer verschlossenen Tür stehen. Der Platz für das richtige Portal ist in diesem Fall links oben versteckt. Springen Sie herunter und folgen Sie dem Weg. Die »Do not enter«-Schilder können Sie getrost ignorieren. Ziehen Sie am Ende des Weges am Hebel, um die die Tür zu öffnen.

Kapitel 6: Teil 2

Die Luke

Um die riesige Luke öffnen zu können, müssen die beiden Schalter in den gegenüberliegenden Kammern sehr schnell hintereinander gedrückt werden. Nutzen Sie dafür die Portale und gehen Sie durch die Tür, die hinter der Luke freigelegt wird. Folgen Sie den Metallbrücken in die riesige Halle und halten Sie sich links. Gehen Sie sobald wie möglich eine Treppe nach oben und wieder in die Richtung, aus der Sie gekommen sind. Hier sehen Sie auf der rechten Seite eine halb geöffnete Tür, durch deren Schlitz Sie ein Portal in den Raum dahinter schießen können.

Die Begrüßungshalle

Es folgt eine weitere Halle, in der ein verrosteter Aperture-Schriftzug von der Decke ragt. Hier werden Sie von Cave Johnson begrüßt und müssen den Raum auf der rechten Seite erreichen, über dessen Tür »ENTER« steht. Versuchen Sie dafür auf die Metallbalken auf der oberen rechten Ecke der Halle zu kommen. Oben angekommen, platzieren Sie ein Portal auf der Schrägen und ein Portal auf der weißen Fläche auf dem Boden, sodass Sie zum Zielraum geschleudert werden (Bild 2). Durchqueren Sie die Begrüßungsräume und fahren Sie mit dem Aufzug nach oben.

Portal 2 : Sobald Sie beide Schalter betätigt haben, öffnet sich die riesige Luke.
Bild: Die Luke
Sobald Sie beide Schalter betätigt haben, öffnet sich die riesige Luke.

Portal 2 : Hier werden Sie von Cave Johnson begrüßt.
Bild: Die Begrüßungshalle
Hier werden Sie von Cave Johnson begrüßt.

Portal 2 : Nachdem Sie mit dem Aufzug nach oben gefahren sind, müssen sie dort ein Portal platzieren.
Bild: Entfernte Schräge
Nachdem Sie mit dem Aufzug nach oben gefahren sind, müssen sie dort ein Portal platzieren.

Halten Sie im Gedächtnis, dass der Boden unter dem Aufzug weiß ist und somit Portale darauf angebracht werden können. Oben angekommen wenden Sie sich nach links und platzieren ein Portal auf der entfernten Schräge. Für das zweite müssen Sie ein Stockwert hinunterlaufen, denn es soll ganz unten unter dem Aufzug platziert werden. Springen Sie den Aufzugschacht hinunter durch das Portal und folgen Sie dem Weg. Im Raum mit den massiven Röhren müssen Sie sich einfach mit den Portalen nach oben vorarbeiten. Zurück in der Halle müssen Sie über eines der Rohre laufen, um den Fahrstuhl erreichen zu können.

Testkammer 01

Portal 2 : Repulsion Gel lässt Chell höher springen.

Folgen sie den Anweisungen Johnsons in die erste Testkammer, in der das so genannte Repulsion Gel eingeführt wird. Chell kann auf Oberflächen besonders hoch springen, wenn diese vorher mit dem Gel bedeckt wurden. Springen Sie auf die andere Seite des Raumes und erreichen Sie mit den Portalen den Vorsprung auf der linken Seite. Von dort geht es wieder über das Gel auf den gegenüberliegenden Vorsprung, auf dem Sie den Schalter drücken sollten.

Dadurch wird ein Würfel freigegeben, der munter durch den Raum springt. Schnappen Sie sich den Würfel, platzieren Sie Ihn auf der Bodenplatte oben und verlassen Sie den Raum durch die Tür. Oben rechts ist eine weiße Wandplatte. Wenn Sie der Metallbrücke folgen und dann links gehen, finden Sie eine zweite weiße Fläche. Halten Sie sich rechts und springen Sie auf die Metallbrücke unter Ihnen, die Sie zur zweiten Testkammer führt.

Kapitel 6: Testkammern 02 - 04

Testkammer 02

Platzieren Sie ein Portal über der rechten beweglichen Plattform und das zweite an der Wand, gegen die Sie wegen des Repulsion Gels springen können. Auf der Plattform angekommen schnappen Sie sich den Würfel. Setzen Sie das erste Portal nun an die Wand der Plattform über dem Eingang und springen Sie mit dem Würfel wieder durch das zweite Portal.

Aktivieren Sie die Bodenplatte und schießen Sie das erste Portal auf die neue weiße Wand oben links. Von dort oben können Sie wieder auf das Gel springen und so den Ausgang erreichen. Springen Sie im neuen Raum an den Wänden entlang und mit dem neuen Würfel wieder zurück und aktivieren Sie die zweite Bodenplatte, wodurch eine weitere weiße Platte im ersten Raum auftaucht. Platzieren Sie wieder darauf ein Portal, um aus der Höhe auf das Repulsion Gel zu springen und zum Ausgang zu gelangen.

Portal 2 : Nutzen Sie das blaue Gel auf dem Boden.
Bild: Testkammer 02
Nutzen Sie das blaue Gel auf dem Boden.

Portal 2 : Überqueren Sie den See mit Hilfe des Schrottes.
Bild: Testkammer 03
Überqueren Sie den See mit Hilfe des Schrottes.

Portal 2 : Die weiße Wand in der Höhe ist gut versteckt.
Bild: Testkammer 03
Die weiße Wand in der Höhe ist gut versteckt.

Portal 2 : Verteilen Sie das blaue Gel auf dem Boden.
Bild: Testkammer 03
Verteilen Sie das blaue Gel auf dem Boden.

Testkammer 03

Verlassen Sie den Aufzug und springen Sie von der Metallbrücke auf den Schrott im Wasser. Von dort können Sie über die Metallgerüste den Boden erreichen, von dem die großen Säulen in den Himmel ragen. An eine der Säulen können Sie ganz oben eine weiße Fläche erkennen, die geradezu nach einem Portal schreit. Von da aus können Sie in die eigentliche Testkammer schauen. Ein Portal später sind Sie drin. Ein Portal kommt auf die leicht erhöhte Plattform. Drücken Sie auf den Schalter, damit Repulsion Gel von der Decke geworfen wird.

Das zweite Portal nutzen Sie dazu, das Gel auf dem Boden und dem Vorsprung rechts vom Eingang zu verteilen. Noch ein bisschen Gel in die Mitte des Raumes und den gegenüberliegenden Vorsprung und Sie können mit einem beherzten Sprung die Schräge ganz oben erreichen. Auch darauf gehört ein Portal, damit sich ein weiterer Gel-Fleck hinter den orangenen Pfeilen bildet. Platzieren Sie das Portal unter dem Gel-Verteiler nun auf den Boden unter Ihnen und springen Sie dadurch, um über die Schräge und den gerade produzierten Fleck zum Ausgang geschleudert zu werden.

Testkammer 04

Portal 2 : Das Wasser muss zuerst abgeschaltet werden.

Hier müssen Sie zuerst den Schalter an der Wand betätigen, damit die Wasserzufuhr kurz unterbrochen wird. Leiten Sie das Repulsion Gel dann schnell über die weiße Wand hinter dem Metallgerüst um, sodass Sie über den neuen Fleck auf die obere Ebene springen können. Im nächsten Raum leiten Sie das Repulsion Gel zuerst über die Schräge gegen die Wand und stellen sich dann ganz oben auf den Metallträger. Schießen Sie ein Portal auf den Boden und das zweite auf die Schräge, um durch das Portal gegen die Wand und wegen des Gels wieder zurück durch den Ausgang geschleudert zu werden.

Schauen Sie von oben in den gerade gemeisterten Raum herunter und platzieren Sie wieder ein Portal unter den Repulsion-Gel-Tropfen. Das zweite Portal kommt oben an die Säule, die sie links vom Aufzug aus sehen können. Platzieren Sie das erste Portal nun unter dem Aufzug und springen sie durch. Sie fliegen gegen den gerade produzierten Gel-Fleck und werden auf eine hohe Metallbrücke geschleudert. Von dort geht’s mit Hilfe der Portale noch eine Etage höher in die nächste Testkammer.

Portal 2 : Platzieren Sie das Portal so, dass das blaue Gel bis zur Schräge fliegt.
Platzieren Sie das Portal so, dass das blaue Gel bis zur Schräge fliegt.

Kapitel 6: Testkammer 05 & Der Ausgang

Testkammer 05

Dort erwartet Sie ein Würfel in einem Glaskasten und sowohl ein Repulsion Gel-, als auch ein Wasser-Spender. Leiten Sie das Repulsion Gel über die Plattform über dem Glaskasten in selbigen um, sodass der Würfel umherspringt und den Kasten zerstört. Fangen Sie den Würfel und spülen Sie ihn unter dem Wasserspender wieder ab. Aktivieren Sie die Bodenplatte und springen Sie mit dem Repulsion Gel auf die heruntergefahrene Plattform. Um den Würfel wieder von der Bodenplatte wegzubekommen, müssen Sie das Repulsion Gel nur wieder von der Decke direkt auf den Würfel fließen lassen, sodass er von der Platte springt. Die Plattform fährt hoch und Sie können durch den Aufzug den nächsten Bereich betreten.

Portal 2 : Der Wüfel sprengt den Glaskasten, sobald er mit blauem Gel in Berührung kommt.
Bild: Testkammer 05
Der Wüfel sprengt den Glaskasten, sobald er mit blauem Gel in Berührung kommt.

Portal 2 : Sie müssen von oben durch das eine Portal springen, um durch das andere wieder raus zu kommen und im Flug ein neues Portal zu setzen.
Bild: Zwei Portale
Sie müssen von oben durch das eine Portal springen, um durch das andere wieder raus zu kommen und im Flug ein neues Portal zu setzen.

Portal 2 : Beginnen Sie auf der Metallbrücke links oben.
Bild: Offenes Areal
Beginnen Sie auf der Metallbrücke links oben.

Der Ausgang

Schauen Sie nach links, wenn Sie den Fahrstuhl verlassen und platzieren Sie ein Portal auf der entfernten Wand. Gehen Sie dann in die Halle und platzieren Sie das zweite Portal auf der linken Wand, nachdem Sie einen Knick macht. Im nächsten Raum müssen Sie auf die Metallbrücke ganz oben auf der gegenüberliegenden Wand. Jetzt wird’s ein wenig knifflig: Von oben sollten Sie die Portale auf den beiden weißen Bodenflächen platzieren (Bild), durch das erste durchspringen und dann in der Luft das gleiche Portal an die weiße Fläche hoch oben neben der durchsichtigen Trennwand setzen.

Gehen Sie oben erst rechts, um die beiden Schalter zu betätigen und betreten Sie das offene Areal. Hoch oben über dem versperrten Eingang können Sie eine Metallbrücke erkennen. Schießen Sie ein Portal an die höchstmögliche Stelle der Wand dahinter und ein Portal auf den Boden. Springen Sie durch das untere Portal und schießen Sie das gleiche Portal noch im Sprung dann auf den etwas weiter entfernten Boden und fliegen sie durch. Sie müssten jetzt genug Schwung haben, um den Aufzug erreichen zu können.

Kapitel 7: Testkammer 01

Portal 2 : Rotes Gel erhöht Ihre Geschwindigkeit.

Hier wird das orange Gel eingeführt, durch das Chell schneller laufen kann. Schießen Sie ein Portal auf die weiße vorgehobene Wand links vom Eingang und ein weiteres Portal über die Plattform oben links. Betätigen Sie nun den Schalter und platzieren Sie das zweite Portal unter dem Gel-Spender. Rennen Sie über das Gel und die Sprungschanze auf die gegenüberliegende Seite und seien Sie bestenfalls so schnell, dass sie auf dieser Seite ein neues Portal platzieren können und noch ein wenig Gel im Gang verteilt wird. Andernfalls müssen Sie noch einmal zurück und das erneut ausprobieren, Sie benötigen das Gel nämlich um den nächsten Sprung zu schaffen.

Haben Sie den gemeistert holen Sie sich den Würfel und kehren Sie zum Ursprungsraum zurück. Aktivieren Sie dort die Bodenplatte und schlittern Sie erneut über das Gel um bis nach oben geschleudert zu werden. Oben müssen Sie ein Portal auf der weißen Fläche rechts positionieren und ein weiteres im Ursprungsraum aus Ihrer Sicht hinter der Sprungschanze am Anfang der Gel-Strecke (Bild). Sprinten Sie durch das Portal und aktivieren Sie im Sprung den Schalter.

Kapitel 7: Teil 1

Testkammer 02

Leiten Sie im nächsten Raum das orange Gel zunächst so um, dass es den mittleren Boden bedeckt (Bild 1). Danach müssen Sie das blaue Gel von der Decke kommen lassen, so dass das Ende der »Rutsche« von blauem Gel übertüncht wird (Bild 2). Springen Sie Richtung Säule und gehen Sie mit Hilfe der Portale auf die oberen Metallbrücken (Bild3). Dort sollten Sie ein Portal auf die weiße Wand schießen und dadurch wieder zur »Rutsche« zurückkehren. Dort angekommen schießen Sie das zweite Portal an den Punkt, an den Sie durch das Rennen über die Gels geschleudert werden, um das Ende des Raumes zu erreichen.

Testkammer 03

In diesem Raum stehen Ihnen wieder zwei Gelspender zur Verfügung. Auf der rechten Seite können Sei einen längeren Weg sehen, der auf eine weiße Plattform und einer Schrägen darüber endet. Schießen Sie ein Portal auf die weiße Plattform und das zweite unter den orangen Gelspender, um den Gang mit Gel zu füllen. Schießen Sie danach ein Portal auf die Schräge und das zweite unter den blauen Gelspender, um eine etwas mehr versteckte Plattform sprungfertig zu machen. Begeben Sie sich zum Gang mit den orangen Gel und platzieren Sie jetzt jeweils ein Portal auf der weißen Wand und eines auf der Schrägen. Sprinten Sie durch das erste Portal und Sie werden auf die vorher mit blauem Gel ausgestattete Plattform geschleudert, die Sie wiederum zum Würfel weiterleitet.

Portal 2 : Platzieren Sie die Portale so, dass der Boden nachher wie im Bidl aussieht.
Bild: Testkammer 02
Platzieren Sie die Portale so, dass der Boden nachher wie im Bidl aussieht.

Portal 2 : Hier ist Übersicht gefragt: Die Schräge oben im Bild muss voller blauem Gel sein, damit Sie den Würfel erreichen können.
Bild: Testkammer 03
Hier ist Übersicht gefragt: Die Schräge oben im Bild muss voller blauem Gel sein, damit Sie den Würfel erreichen können.

Portal 2 : Gehen Sie den Gang links weiter und betätigen Sie die Schalter.
Bild: Pumpen
Gehen Sie den Gang links weiter und betätigen Sie die Schalter.

Gehen Sie mit dem Würfel zurück zu den Spendern und schauen Sie auf die Plattform mit dem Bodenschalter. Schießen Sie ein Portal auf den markierten weißen Boden und das andere unter den blauen Gelspender. Begeben Sie sich nun mit dem Würfel auf die Plattform mit den Bodenschalter und aktivieren Sie diesen (Bild 4). Danach müssen Sie wieder zurück zum orangen Gel und ein Portal auf der Plattform ganz oben links vor die Sprungchance setzen. Das andere kommt wieder auf die weiße Wand, gegen die Sie rennen würden. Sprinten Sie durch das Portal und Sie werden bis zum Ausgang geschleudert.

Ausgang

Folgen Sie dem Gang, bis Sie vor einer verschlossenen Tür stehen. Drehen Sie sich um und schauen Sie an der gegenüberliegenden Wand nach oben. Dort können Sie eine weiße Wand und eine Metallbrücke erkennen, auf die Sie mit Hilfe der Portale gehen sollten. Gehen Sie durch das Energiefeld und dann über die Portale auf die Metallbrücke rechts oben. Gehen Sie an den drei Pumpen vorbei und aktivieren Sie die Schalter im Kontrollraum. Umgehen Sie die aktivierten Stampfer durch die Portale. Das weiße Gel sorgt dafür, dass Sie an der Oberfläche Portale erstellen können.

Kapitel 7: Teil 2

Einführung weißes Gel

An der Decke können Sie ein weißes Feld ausmachen. Begeben Sie sich mit den Portalen so auf die Metallbrücke oben. Springen Sie auf das blaue Gel, um den anderen Vorsprung zu erreichen. Sprinten Sie über das orange Gel unter den Stampfern durch und drehen Sie sich wieder um. Schießen Sie ein Portal an die weiße Wand und gehen Sie dann durch die Tür nach draußen. Dort schießen Sie das zweite Portal an die Schräge und sprinten wieder über das orange Gel durch das erste Portal (Bild 1). Im Enrichment Center finden Sie in einem Raum einen roten Knopf, um die Tür nach draußen zu öffnen.

Rätsel weißes Gel

Nachdem Sie den Aufzug verlassen haben treffen Sie auf einen Spender für weißes Gel. Nutzen Sie die Portale, um das Gel auf die Schräge hinten links zu lenken (Bild 2). Danach müssen Sie das weiße Gel die beiden Türme hochzuschießen. Auf einem der Türme steht die Zahl 01 (Bild3). Ist das geschehen können Sie ganz oben ein Portal platzieren und auf die Metallbrücke gehen. Von dort schießen Sie ein Portal auf die Schräge und ein weiteres auf den Boden unter Ihnen. So können Sie zum Ziel geschleudert werden.

Portal 2 : Sprinten Sie über das Gel durch das Portal.
Bild: Bild 1
Sprinten Sie über das Gel durch das Portal.

Portal 2 : Die Schräge liegt etwas versteckt in einer hinteren Ecke.
Bild: Bild 2
Die Schräge liegt etwas versteckt in einer hinteren Ecke.

Portal 2 : Schießen Sie die Farbe nach und nach die Türme hoch.
Bild: Bild 3
Schießen Sie die Farbe nach und nach die Türme hoch.

Portal 2 : Der Aufzug-Boden ist weiß und damit Portal-kompatibel.
Bild: Bild 4
Der Aufzug-Boden ist weiß und damit Portal-kompatibel.

Weg nach oben

Es folgt ein kurzer, recht rätselloser Abschnitt, in dem GlaDOS zu sich selbst findet. Irgendwann finden Sie sich vor einem großen Schacht mit mehreren weißen Feldern wieder. Nutzen Sie die Portale, um sich langsam nach oben vorzuarbeiten. Hilfreich ist dabei auch der stillgelegte Aufzug, auf den Sie im mittleren Bereich treffen. Er funktioniert zwar nicht mehr, aber sein Boden eignet sich hervorragend für ein Portal, sodass Sie von weiter oben durch dieses Portal springen können (Bild 4). Etwas weiter oben müssen Sie im Sprung neue Portale setzen, um bis nach oben geschleudert werden zu können.

Portal 2 : Wenn Sie die blaue Schräge treffen, geht's direkt weiter nach oben.

Arbeiten Sie sich in der nächsten größeren Halle mit den Portalen bis zu einer erhöhten Position auf den Stahlträgern vor. Schießen Sie dann ein Portal auf den Boden vor Ihnen und auf die Schräge an den Transportrohren. Durch einen Sprung durch die Portale erreichen Sie die nächste Ebene. Lassen Sie das Portal auf der Schrägen und schießen Sie das zweite unter das blaue Gel. Das wird daraufhin auf die zweite Schräge geschleudert.

Versetzen Sie das Portal wieder auf den Boden und springen Sie erneut hindurch, Sie werden nun bis zur zweiten Ebene weitergeleitet. Schießen Sie ein Portal auf die einzige weiße Stelle der zweite Ebene und Springen Sie wieder durch das Portal am Boden. Sie können nun im Sprung auf die nächste Ebene schauen und dort ein Portal platzieren. Von dort können Sie in den nächsten Raum weitergehen.

Kapitel 7: Teil 3

Portal 2 : Der fertig vorbereitete Raum sollte so aussehen.

In diesem Raum werden alle drei Farben zum Einsatz kommen. Über der Schrägen am Ende des Raumes befindet sich ein weißes Feld, über das Sie mit Hilfe der Portale das weiße Gel auf der Schrägen verteilen sollten Das blaue Gel sollten Sie dann über ein Portal auf der Schrägen weiterleiten und das orange über ein Portal auf der vertikalen Wand.

Platzieren Sie danach ein Portal auf der Schrägen und ein Portal auf der Wand an der Stelle, an die Sie beim Sprint über das orange Gel und dem nachfolgenden Sprung hingeschleudert werden. Sie gelangen auf eine obere Ebene, auf der noch ein weißes Feld mit blauem Gel ausgestattet werden muss. Leiten Sie dafür das weiße Gel an die Decke gegenüber des weißen Bodens und dann das blaue Gel über die weiße Decke auf den Boden. Ist dies passiert können Sie bis zur nächsten Ebene springen.

Dorf findet sich hinter der Säule ein Spender für weißes Gel. Nutzen Sie den Boden, um in den Raum über ihnen zu kommen. Lassen Sie das Portal beim Gel-Spender und schießen Sie das andere in den nachfolgenden Raum voller Rohre. Das Gel wird in die Lüftungsanlage aufgesogen und im ganzen Schacht verteilt. So können Sie nahezu überall Portale setzen und bis oben vordringen. Der Raum in denen die Rohre in alle Richtungen verlaufen bietet eine hoch gelegene Brüstung, auf die Sie durch ein Portal kommen können (Bild). Von oben sehen Sie einen Kontrollraum.

Portal 2 : Die Lüftungsanlage verteilt das weiße Gel im gesamten Schacht.
Die Lüftungsanlage verteilt das weiße Gel im gesamten Schacht.

Gegenüber davon befindet sich eine weiße Stelle an der Wand, an die ein Portal gehört. Genauso wie auf den Boden an der Stelle, wo die Metallbrücke endet. Springen Sie durch das Portal bis zum Kontrollraum und aktivieren Sie den Schalter. Die Flüssigkeiten werden jetzt nach oben weitergeleitet und Sie können über den herunterkommenden Aufzug ebenfalls nach oben fahren. Folgen Sie der Treppe und dem Gang bis zum nächsten Aufzug, der Sie nicht nur nach oben fährt, sondern auch an den Anfang von Kapitel 8 bringt.

Kapitel 8: Einführung

Folgen Sie dem Weg, bis Sie Wheatley dabei zusehen können, wie er eine sonderbare Paarung zwischen Würfeln und Geschütztürmen trainiert. Drehen Sie sich im Kontrollraum um und schießen Sie ein Portal durch den kaputten Lüftungsschacht. Folgen Sie der Metallbrücke und legen Sie ein eines der Turm-Würfel auf die Bodenplatte, um Wheatley zurückzuholen. Der schickt Sie auf einen Testmarathon, weil es in der Natur seiner Sache liegt. Folgen Sie dem Weg und fahren Sie mit dem Aufzug in die erste Testkammer.

Portal 2 : Wheatley überrascht mit Kreativität.
Bild: Geschützturm-Würfel
Wheatley überrascht mit Kreativität.

Portal 2 : Die erste Testkammer, die Ihnen Wheatley gleich 2x vorsetzt, ist nicht wirklich ernst zu nehmen.
Bild: Testkammer 01
Die erste Testkammer, die Ihnen Wheatley gleich 2x vorsetzt, ist nicht wirklich ernst zu nehmen.

Dieser Raum bedarf keiner größeren Erläuterung und dürfte von jedem Spieler innerhalb kürzester Zeit zu lösen sein, was auch storytechnisch so vorgesehen ist. Wheatley steht sogar so sehr auf Testen, dass er Sie die Kammer zweimal lösen lässt. Danach geht es über den Aufzug zu Testkammer 02.

Kapitel 8: Testkammern 01 - 04

Testkammer 01

Wheatley schickt Sie doch lieber durch von GlaDOS designte Testlevel. In dem ersten Level werden die Energiestrahlen eingeführt, durch die Sie durch die Luft transportiert werden. Springen Sie in den Strahl und fahren Sie bis zur zweiten Ebene. Dort können Sie noch im Strahl selbigen umleiten, dass Sie bis zum Würfel kommen. Gehen Sie mit dem Würfel wieder in die erste Ebene und leiten Sie ihn gegen den Schalter an der Decke, wodurch sich die Tür in Ebene 2 öffnet.

Testkammer 02

Die zweite Testkammer funktioniert nach einem ähnlichen Prinzip. Springen Sie zunächst in den Strahl unter Ihnen. Diesen leiten Sie mit den Portalen so lange über Ecken weiter, bis Sie beim Schalter ankommen. Bevor Sie den Schalter drücken, sollten Sie sicherstellen, dass sich unter der Abwurfvorrichtung bereits der Energiestrahl befindet (Bild). Damit können Sie den Würfel zu sich holen. Jetzt müssen Sie den Würfel nur noch mit dem Energiestrahl gegen den Deckenschalter drücken lassen und die Tür öffnet sich.

Portal 2 : Nutzen Sie das Energiefeld, um den Würfel gegen den Dachschalter zu drücken.
Bild: Testkammer 01
Nutzen Sie das Energiefeld, um den Würfel gegen den Dachschalter zu drücken.

Portal 2 : Stellen Sie sicher, dass der Würfel durch ein Energiefeld aufgefangen wird.
Bild: Testkammer 02
Stellen Sie sicher, dass der Würfel durch ein Energiefeld aufgefangen wird.

Portal 2 : Mit dem Energiefeld erreichen Sie die gegenüberliegende Seite.
Bild: Testkammer 03
Mit dem Energiefeld erreichen Sie die gegenüberliegende Seite.

Portal 2 : Sobald Sie den Bodenschalter betätigen, verläuft das Energiefeld in die andere Richtung.
Bild: Testkammer 04
Sobald Sie den Bodenschalter betätigen, verläuft das Energiefeld in die andere Richtung.

Testkammer 03

Platzieren Sie ein Portal hinter dem Vorsprung auf der linken Seite und an dem Energiestrahl, sodass Sie sicher über den Abgrundschweben können. Auf der anderen Seite müssen Sie den Strahl so leiten, dass der herunterfallende Würfel beim Betätigen des Schalters aufgefangen wird. Leiten Sie den Würfen zu sich und schießen Sie dann ein Portal in die hintere Linke Ecke, um beim Sprung über die Katapultplattform aufgefangen zu werden. Sobald Sie den Abgrund passiert haben leiten Sie den Würfel in der Mitte des Raumes mit dem Strahl bis an die Decke und dann gegen den Wandschalter. Durch die Tür geht’s zum nächsten Aufzug.

Testkammer 04

Leiten Sie zunächst den Energiestrahl so weiter, dass er den nervigen Geschützturm links außer Gefecht setzt. Fangen Sie dann den Würfel gegenüber mit dem Energiestrahl und stellen Sie sich auf die Bodenplattform, damit der Energiestrahl in die andere Richtung leitet. Schießen Sie im richtigen Moment das Portal so, dass der Würfel in Ihre Richtung kommt, wenn Sie von der Plattform gehen (Bild 2). Legen Sie den Würfel auf die Bodenplatte und überqueren Sie mit Hilfe des umgekehrten Energiestrahls den Abgrund. Auf der anderen Seite müssen Sie zunächst den Würfel von der Bodenplatte entfernen (Energiestrahl!) und dann mit einem neuen Portal und dem Energiestrahl nach oben fahren.

Kapitel 8: Testkammern 05 - 12

Testkammer 05

Leiten Sie den Strahl so weiter, dass er in der Mitte des Raumes senkrecht aus dem Boden kommt. Springen Sie über die Katapultplattform in den Strahl und schauen Sie dann auf die Schräge (Bild). Schießen Sie ein Portal auf die Schräge und fallen Sie durch das Portal unter Ihnen hindurch. Leiten Sie den Energiestrahl wieder in die Mitte um und aktivieren Sie danach den Schalter. Der Strahl fängt den Würfel ab, den Sie danach auf die gleiche Weise zu sich holen können, wie Sie selbst auf den Vorsprung gelangt sind.

Testkammer 06

Drücken Sie auf den Schalter und schauen Sie sich an, wie der Würfel fliegt. Leiten Sie dann die Energiewand mit Hilfe der Portale so um, dass der Flug des Würfels aufgehalten wird. Holen Sie sich den Würfel mit Hilfe der Portale und leiten Sie die Energiewand dann so um, dass sie in der Luft aufgehalten werden, wenn Sie über die Sprungplattform nutzen. Laufen Sie dann über die Katapultplattform. Versperren Sie den Geschütztürmen unten die Sicht, indem Sie die Energiewand von oben umleiten. Legen Sie den Würfel dann auf die Bodenplattform weiter unten und verlassen Sie die Testkammer durch die Tür.

Portal 2 : Die Energiesäule in der Mitte hält erst Sie und später auch den Würfel im Sprung auf.
Bild: Testkammer 05
Die Energiesäule in der Mitte hält erst Sie und später auch den Würfel im Sprung auf.

Portal 2 : Mit einem gezielten Schuss können Sie den Geschütztürmen die Sicht versperren.
Bild: Testkammer 06
Mit einem gezielten Schuss können Sie den Geschütztürmen die Sicht versperren.

Portal 2 : Sobald Sie vom Energiefeld an die Decke transportiert wurden, sollten Sie ein Portal auf die Schräge schießen.
Bild: Testkammer 11
Sobald Sie vom Energiefeld an die Decke transportiert wurden, sollten Sie ein Portal auf die Schräge schießen.

Testkammer 11

Leiten Sie zuerst das Energiefeld so weiter, dass es Sie im ersten Bereich des Raumes bis an die Decke transportiert. Schießen Sie dann ein Portal an die Schräge, um den Würfel zu erreichen. Unterbrechen Sie mit dem Würfel den Laserstrahl und platzieren Sie ein Portal auf der Schräge in der Nähe und auf der Schräge nahe der Sprungplattform. Springen Sie durch das zweite Portal und holen Sie sich den spiegelnden Würfel. Damit können Sie den Laserstrahl im rechten Winkel gegen die Wand leiten. Den Würfel legen Sie schon mal direkt unter die Deckenplattform.

Leiten Sie den Laserstrahl nun mit Hilfe der Portale gegen die Empfangsvorrichtung in der Nähe des Ausgangs, damit die erste Plattform herunterkommt. Stellen Sie sich auf die Plattform und bringen beseitigen Sie von dort mit den Portalen den spiegelnden Würfel, damit nicht nur Ihre Plattform wieder nach oben fährt, sondern gleichzeitig auch der Energiestrahl wieder startet. Mit dem können Sie den Würfel unter dem Deckenschalter gegen selbigen drücken lassen, wodurch die zweite Plattform runterkommt. Betreten Sie die Plattform und lassen Sie den Würfel wieder hinunter plumpsen.

Testkammer 12

Portal 2 : Sie haben die Testkammer geschafft, wenn Sie die Vorrichtung schräg über dem Ausgang aktiviert haben.

Leiten Sie den Laser so um, dass die untere Empfangsvorrichtung auf der gegenüberliegenden Seite aktiviert wird. Dadurch beginnt sich die Plattform zu bewegen. Beenden Sie die Verbindung, sobald die Plattform ganz links angekommen ist und betreten Sie sie über ein Portal. Jetzt müssen Sie die Laserverbindung wiederherstellen, bis Sie mit einem Teil der Plattform den tödlichen Laser bereits passiert haben. Stellen Sie dann eine Verbindung mit der oberen Empfangseinrichtung her, um die Laser auf Ihrer Seite auszuschalten.

Gehen Sie auf die sichere Seite der Plattform und starten Sie den Bewegungsvorgang erneut. Springen Sie auf der anderen Seite auf die Plattform mit dem Schalter und lassen Sie die bewegliche Plattform wieder bis zur anderen Seite zurückfahren. Drücken Sie dann den Schalter und begeben Sie sich mit Hilfe der Portale selbst wieder auf die Plattform. Mit dem spiegelnden Würfel im Gepäck müssen Sie wieder an den tödlichen Laserstrahlen vorbei, um den anderen Laserstrahl in die gegenüberliegende Vorrichtung leiten zu können. Die Tür ist offen und weiter geht’s zur nächsten Kammer.

Kapitel 8: Testkammern 15 - 17

Testkammer 15

Portal 2 : Das Energiefeld sollte ungefähr so verlaufen, damit es Ihren finalen Sprung auffängt.
Das Energiefeld sollte ungefähr so verlaufen, damit es Ihren finalen Sprung auffängt.

Holen Sie sich zunächst den Würfel von den Podesten oben vor Ihnen mit Hilfe des Energiestrahls während Sie auf der Bodenplatte stehen. Mit dem Würfel aktivieren Sie den Bodenschalter links von Ihnen. Verteilen Sie dann das orange Gel mit dem Energiestrahl auf dem Boden und der Schanze. Holen Sie sich den Würfel zurück und legen Sie Ihn auf den Schalter, der den Energiestrahl aktiviert. Leiten Sie den Strahl auf der anderen Seite des Abgrundes so wie im Bild gezeigt. Sprinten Sie nun durch den Raum über die Schanze in den Energiestrahl.

Testkammer 16

Portal 2 : Lassen Sie das blaue Gel wieder zurückfahren.

Begeben Sie sich auf den gegenüberliegenden Vorsprung. Leiten Sie dann den Energiestrahl so um, dass er zurück zum Anfang und gleichzeitig unter den Gel-Spender führt. Drücken Sie den Schalter und lassen Sie das blaue Gel neben Ihnen aufkommen. Stellen Sie den Strahl wieder her, drücken Sie den Schalter erneut und springen Sie schnell über den bereits vorhandenen blauen Klecks in den Energiestrahl. Stellen Sie sich auf der anderen Seite auf den Bodenschalter, sodass das blaue Gel zurück fährt. Lassen Sie das blaue Gel durch das Portal fahren und schießen Sie ein neues Portal rechts von Ihnen, damit der Strahl über die Geschütztürme geht.

Verlassen Sie den Bodenschalter und unterbrechen Sie den Strahl in dem Moment, in dem das blaue Gel über den Geschütztürmen ist. Drücken Sie den nun gefahrlos zu erreichenden Schalter, lassen Sie sich mit Hilfe des Strahls bis an die Decke fahren und schießen Sie dann ein Portal auf die gerade herausgefahrene Schräge. Sie werden quer durch den Raum über das blaue Gel bis zum Ausgang geschleudert.

Testkammer 17

Die Testkammer 17 existiert nicht mehr in dem eigentlichen Sinne. Springen Sie über die Katapultplattform und Wheatley schickt Sie auf die Reise.

Kapitel 9: Teil 1

Leiten Sie den Tropfen weißes Gel über dein Portal links oben zu ihrer Position und schießen Sie ein neues Portal unter sich, um oben auf der Metallbrücke zu landen. Folgen Sie dem Weg, bis er endet. Schießen Sie ein Portal rechts über und eins unter sich und springen Sie durch das untere. Wenn Wheatley die Metallbrücke direkt vor Ihrer Nase zerstört, schießen Sie ein Portal oben links darüber und eins ein Stück zurück neben der noch intakten Metallbrücke.

Portal 2 : "Hallo! In diesem Teil bringe ich dich um."
"Hallo! In diesem Teil bringe ich dich um."

Springen Sie durch das Portal, um auf der anderen Seite zu landen. Lassen Sie sich etwas später auf die »Falle« ein und betreten Sie den großen Kubus über die Portale. Wie sich herausstellt, nutzt Wheatley die eigens manipulierten Geschütztürme.

Kapitel 9: Teil 2

Verlassen Sie den Raum durch die Tür und folgen Sie weiter der Metallbrücke. Den Fehler mit den defekten Türmen begeht Wheatley jedoch nur einmal, etwas später versperren voll funktionsfähige Geschütztürme den Weg. Diese sind jedoch sehr einfach über den Energiestrahl aus der Welt zu schaffen. Fliegen Sie den hilflosen Geschütztürmen durch den Strahl hinterher. Verlassen Sie den Strahl, bevor Sie in den Zahnrädern zerquetscht werden und nutzen Sie den neuen Strahl im nächsten Raum, um den Abgrund zu überqueren. Dafür müssen Sie, während Sie sich noch im Strahl befinden, eben jenen einige Meter unter sich umleiten, um dem Angriff Wheatleys zu entgehen.

Folgen Sie weiter dem Weg, bis der gute Wheatley eine ganze Reihe Geschütztürme auffährt, um Sie aufzuhalten. Wenn Sie um die Ecke schauen, können Sie oben über einer gesplitterten Glasscheibe eine weiße Decke erkennen, die Sie sogleich mit einem Portal ausstatten sollten. Praktischerweise befindet sich direkt neben Ihnen ebenfalls eine weiße Fläche, also nichts wie durch. Schießen Sie dann ein Portal unter den Gel-Spender und ein weiteres hinter sich an die weiße Wand neben der Geschützturm-Armee (Bild). Verändern Sie die Position des Portals, bis alle Geschütztürme vor lauter Springerei ausgeschaltet sind.

Portal 2 : Diese Geschütztürme müssen über ein Energiefeld ausgeschaltet werden, dass Sie im gleichen Raum finden.
Bild: Geschütztürme 1
Diese Geschütztürme müssen über ein Energiefeld ausgeschaltet werden, dass Sie im gleichen Raum finden.

Portal 2 : Wheatley versucht's mit Masse.
Bild: Geschütztürme 2
Wheatley versucht's mit Masse.

Portal 2 : ... was zu einer umfangreichen Herumspringerei ausartet.
Bild: Geschütztürme 3
... was zu einer umfangreichen Herumspringerei ausartet.

Ist das passiert, müssen Sie noch ein Portal auf die Schräge in Ihrem Raum schießen, um über die Katapultplattform auf der nächsten Metallbrücke zu landen. Testen Sie im nächsten Raum den Schalter, schauen Sie durch das Fenster und merken Sie sich die Stelle, an der die explosiven Kugeln aufkommen. An diese Stelle kommt ein Portal. Das zweite gehört auf die weiße Wand über Ihnen. Aktivieren Sie den Schalter erneut, damit das Rohr mit dem weißen Gel zerstört und Ihr Raum mit selbigem angekleistert wird.

Jetzt können Sie an jeder beliebigen Stelle ein Portal setzen, um zur nächsten Seite zu kommen.
In der nächsten Halle sollten Sie das Lieferband ein Stück entlang gehen, damit es aktiviert wird und der Weg zur Plattform mit dem Schalter frei wird. Platzieren Sie ein Portal dort, wo die explosiven Kugeln beim Drücken des Schalters aufkommen und das zweite auf der linken Seite unter dem orangen Gel. Setzen Sie das erste Portal an den Anfang des Lieferbandes, damit dieses komplett mit orangen Gel vollgespritzt wird. Sprinten Sie dann über das Band durch das Portal, um auf der anderen Seite auszukommen.

Portal 2 : Zerstören Sie durch die Kugeln die Röhre in Ihrem Raum.
Bild: Explosive Kugeln
Zerstören Sie durch die Kugeln die Röhre in Ihrem Raum.

Portal 2 : Zerstören Sie mit Hilfe der Bomben die Röhre mit dem orangenen Gel.
Bild: Fließband
Zerstören Sie mit Hilfe der Bomben die Röhre mit dem orangenen Gel.

Portal 2 : Der Energiestrahl führt Sie zum Endgegner.
Bild: Das Ende naht
Der Energiestrahl führt Sie zum Endgegner.

Lassen Sie ein Portal an dem Punkt, an dem das orange Gel aufkommt und folgen Sie dem Weg. Drehen Sie sich rechts herum, um einen zweiten Gang zu sehen, an dessen Ende eine weiße Wand wartet. An diese gehört das zweite Portal. Sobald der Weg voller Gel ist setzen Sie das erste Portal unter den Energiestrahl und sprinten durch das zweite, um durch die Geschwindigkeit bis in den Strahl springen zu können. Nach zwei sehr simplen Portal-Rätseln folgt der Endkampf.

Der Endkampf

Sobald Wheatley anfängt Sie mit explosiven Kugeln zu beschießen, verstecken Sie sich hinter der Röhre mit weißem Gel. Diese sollte kurz darauf zerstört werden, wodurch Sie die Möglichkeit bekommen im ganzen Raum Portale zu verschießen. Setzen Sie ein Portal an eines der oberen Plattformen und das zweite so, dass die Kugeln von Wheatley hindurchfallen. GlaDOS schickt Ihnen ein Modul, sobald Sie Wheatley getroffen haben, das Sie über die obere Metallbrücke erreichen und dann mit Hilfe des blauen Gels an Wheatley anbringen müssen.

Portal 2 : Der Schalter für den manuellen Kernaustausch befindet sich in dem Raum hinter Wheatley.
Der Schalter für den manuellen Kernaustausch befindet sich in dem Raum hinter Wheatley.

In Phase 2 schützt sich Wheatley von oben, weswegen Sie das gleiche Spiel nochmal durchziehen, nur dass das erste Portal diesmal unter ihm platziert ist. Um das zweite Modul zu erreichen, müssen Sie wieder auf die Metallbrücke und von oben auf das blaue Gel springen. Das Anbringen an Wheatley läuft genauso ab, wie beim ersten Mal.

Die dritte Phase ist etwas schwieriger. Hier schützt sich Wheatley sowohl oben, als auch unten. Aber nur in der Richtung, in die Sie stehen. Platzieren Sie also ein Portal gegenüber von Ihnen, sodass Wheatley seine eigenen Kugeln von hinten treffen. Sobald Sie sich dem dritten Modul nähern, wird eine Leitung voller orangen Gel zerstört. Schießen Sie ein Portal auf die weiße Fläche am Ende des Gels und das zweite unter das dritte Modul. Sprinten Sie durch das Portal und schnappen Sie sich Modul 3 im Sprung.

Sobald auch dieses Modul angebracht wurde, müssen Sie den manuellen Kernaustausch befehligen. Schießen Sie ein Portal unter Wheatley und das zweite über den Knopf im Nebenraum. Während der interaktiven Endsequenz ist nur noch an einem Punkt eine bestimmte Taste zu drücken, was wir Sie selbst herausfinden lassen. Herzlichen Glückwunsch, Sie haben Portal 2 erfolgreich beendet!


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