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Zum Glück setzt sich in den letzten Jahren die Erkenntnis durch, dass der bessere Spieleinstieg der ist, der möglichst schnell und direkt auf die Bordmittel des Spiels zurückgreift. Das heißt: von Anfang an Spielgrafik, von Anfang an Interaktion. Bioshock etwa geht aus einer kurzen Filmsequenz im Flugzeug nahtlos in den Punkt nach dem Absturz über, bei dem sich der Spieler selbst aus dem brennenden Meer zum nahen Leuchtturm rettet. Während er in der Folge in die Tiefe des Meers absteigt, umreißt eine Tauchgondelfahrt samt Diavortrag den Erzählrahmen, die Stimmung und den Schauplatz – so verschmelzen Teilnahme und Vorbereitung ebenso unmerklich wie perfekt. Gleichzeitig eröffnet der Bioshock-Einstieg mehrere Geheimnisse, deren Aufklärung spannend zu werden verspricht: Warum ist das Flugzeug ausgerechnet hier abgestürzt? Was ist in der Unterwasserstadt Rapture passiert? Wie kommt man von dort wieder fort? In Kane & Lynch katapultiert der Unfall eines Gefangenentransports den Spieler direkt aus dem Wagen in die Spielhandlung; während um ihn herum ein Straßenkampf tobt, schleppt er sich bereits selbst in eine Seitengasse. Die Protagonisten werden direkt als Handelnde vorgestellt, Details schiebt das Spiel im Verlauf der Kampagne Stück für Stück nach. Die GTA-Spiele wechseln vom Spielgrafik-Intro übergangslos in die Interaktion, Tomb Raider: Legend zoomt auf eine am Kliff hängende Lara, deren Steuerung sofort der Spieler übernimmt.
Meine Frau! Mein Kind!
Emotionale Bindung ist eine der stärksten Quellen von Motivation. Entsprechend gehört es zu den Aufgaben des Spieleinstiegs, den Spieler möglichst direkt am Schicksal zentraler Personen teilhaben zu lassen. Nach wie vor wegweisend ist in dieser Hinsicht der Anfang des Actionspiels Max Payne (2001), der Spieler in einer Erinnerungssequenz nachspielen lässt, wie der Polizist Frau und Kind verliert – so eindrucksvoll inszeniert, dass Wut und Trauer des Helden drastisch spürbar werden. Sein anschließender Rachefeldzug erhält allein aus diesen Gefühlen eine nachhaltige Legitimation. Wie man im gleichen Revier einen schweren Bock schießt, demonstriert dagegen das Rollenspiel Neverwinter Nights 2 (2006). Zu Beginn bekommt der Held sorgfältig gezeichnete, sympathische Begleiter zur Seite gestellt, mit denen er die ersten Übungsaufgaben meistert. Nach rund einer Spielstunde nimmt das Spiel die Kameraden ohne Warnung und endgültig wieder weg – alle investierte emotionale Energie war verschwendet. So schlägt Anteilnahme in Verärgerung um. Die Macht des Déjà-vu Über die atmosphärische Einleitung hinaus geben gute Einleitungen eine Vorschau auf das, was die Spieler (oft erst deutlich später) erwartet. Die Wichtigkeit solcher Andeutungen wird unterschätzt. Das zu Recht vielgelobte Intro des ersten Half-Life nimmt die Spieler mit auf eine mehrminütige interaktive Bahnfahrt ins Innere der Forschungsstation Black Mesa. Natürlich Entschafft diese Einleitung den Stimmungsrahmen für das Spiel; sie demonstriert die schiere Größe des unterirdischen Komplexes, seine Geschäftigkeit, ordnet den zur Arbeit einrückenden Helden als kleines Schräubchen in einem riesigen Apparat ein. Gleichzeitig führt sie dem Spieler aber bereits Dinge und Orte vor Augen, die er später wiedersehen wird. Der Wiedererkennungswert, der Aha-Effekt ist bereits im Intro angelegt. Eine effektive Variante ist eine kurze Kostprobe großer Macht, die kurz darauf verloren geht – verbunden natürlich mit dem Versprechen, sie im Spielverlauf wieder zu erreichen. Assassin’s Creed etwa schickt den Meister-Attentäter Altair vollständig ausgerüstet in die Auftaktmission, nur um ihm an deren Ende alle Waffen und Hilfsmittel abzunehmen. Das Action-Rollenspiel Silverfall steckt Spieler zu Beginn in die Rolle eines schier allmächtigen Magiers, der mit Leichtigkeit Gegnerhorden abwehrt; unmittelbar danach finden sie sich auf Laienniveau zurückgesetzt, noch hungrig nach der gekosteten Macht, die sie sich aber erst wieder erspielen müssen.
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