Seite 2: Prey im Test - Schwindelfreier Indianer auf Kriegspfad

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Waffe weg, denken

Unser Geisterfalke Talon greift automatisch nahe Gegner an und lenkt sie von uns ab. Unser Geisterfalke Talon greift automatisch nahe Gegner an und lenkt sie von uns ab.

Die physikalischen Absonderlichkeiten zwingen Shooter-Spieler zum Umdenken. Denn geschossen wird nicht mehr auf der flachen Bodenebene, sondern in alle Dimensionen des Raums. Wenn das Zischen eines aufgehenden Portals die Ankunft neuer Gegner signalisiert, sollten Sie tunlichst auch nach oben und unten sehen, denn die Feinde erscheinen gern mal über Ihrem Kopf. Vor allem unterbricht Prey den Ballerfluss regelmäßig durch Knobeleien. Mal suchen Sie über leuchtende Wandbänder, »Wall Walks« genannt, den Ausgang über sich, mal müssen Sie sich den Raum mit Schuss-Schaltern so hindrehen, dass Sie quasi zu Ihrem Ziel fallen. Verschachtelt rohrdurchzogene Hallen werden so zu 3D-Labyrinthen, bei denen die Orientierung schnell auf der Strecke bleibt. In solchen Geschicklichkeits-Passagen gibt's zum Glück meist keinen Feindkontakt. Die physikalischen Einlagen samt Raumdrehern bleiben zudem von überschaubarer Häufigkeit und werden in der Regel ordentlich variiert. Dafür begegnen Ihnen auf Schritt und Tritt Kontrollkonsolen für Kraftfelder, Türen, Plattformen, Lifte oder Suchstrahlen, deren Zugehörigkeit aber immer klar ersichtlich ist. Da Prey sich niemals verzweigt, können sich auch Orientierungslose nicht verrennen - letztendlich geht's immer geradeaus.

Bin ich tot?

Um dem Knobel-Touch eine besondere Note zu geben, hat sich Human Head gleich noch ein weiteres ungewöhnliches Element ausgedacht. Denn nachdem Tommy in der ersten Spielstunde von einer Brücke kracht, wacht er in den Ewigen Jagdgründen wieder auf. Dort lernt er vor der Rückkehr in die Welt der Lebenden, seine indianischen Geisteskräfte einzusetzen.

Prey: Der Spirit Walk Video starten 0 Prey: Der Spirit Walk

Auf Tastendruck löst Tommy fortan seine Seele aus dem Körper und spaziert als Geistergestalt durch die Levels. In der Heldenhand erscheint ein Indianerbogen, der weiß glimmende Pfeile in die Köpfe der Gegner feuert. Als Munition dient Geisteskraft, die sich wieder füllt, wenn Sie die Seelen verblichener Feinde einsammeln. Mit seiner Rückkehr aus dem Jenseits bekommt Tommy auch einen Begleiter zur Seite gestellt: den Geisterfalken Talon, der Feinde automatisch angreift und so ablenkt. Viel praktischer aber: Der Supervogel übersetzt die unleserliche Alien-Schrift, wenn er sich auf Bildschirme und Konsolen setzt. So finden Sie heraus, wofür Schalter und Relais gut sind.

Wer braucht schon einen Körper

Ehrensache, dass die Körperlosigkeit für Rätsel herhalten muss. Tatsächlich stellt sich schnell heraus, dass die »Spirit Walk« genannte Fähigkeit nur dann wirklich brauchbar ist, wenn sie vom Spiel für Problemlösungen erzwungen wird. Denn mit der Seelengestalt auf Kundschaft in die nächsten Räume zu gehen, ist weitgehend sinnlos, weil sich die Gegner (à la Doom 3) erst dann vor Ihre Nase teleportieren, wenn Sie in Fleisch und Blut über die Schwelle treten.

Die beiden feuernden Jäger werden von der Gravitation des Astroiden gehalten. Die beiden feuernden Jäger werden von der Gravitation des Astroiden gehalten.

Zudem bleiben Türen für den materielosen Geist undurchdringbare Hindernisse. Wer mit dem Seelenbogen auf Gegner schießt, wird entdeckt und angegriffen - Feindtreffer leeren dann die Geisteskraft, bis Tommys Abbild wieder zurück in den Körper huscht. In der Praxis benutzen Sie den Spirit Walk deshalb nur, wenn's nicht anders geht. An Kraftfeldern zum Beispiel drückt sich Tommy die Nase platt, sein Geist dagegen gleitet mühelos hindurch. Außerdem spannen sich im Seelenwanderung-Modus sphärische Strangbrücken über Abgründe, die vorher unpassierbar waren. Wann Sie den Spirit Walk einsetzen müssen, signalisiert ein praktisches Sternsymbol, das immer in der Nähe der entsprechenden Orte eingraviert ist. Mangels Abwechslung werden diese Kurzausflüge mit der eigenen Seele schnell zur Routine. Umso cooler heben sich die vier, fünf Gelegenheiten im Spiel ab, bei denen Tommy seinen Körper von außen transportieren muss. So stellen Sie sich beispielsweise in einen Lift, laufen dann als Geistergestalt zum Kontrollstand und drücken dort den blinkenden Schalter, der Ihre Hülle nach oben hievt.

Hä? Tür?

Die starke Rätselbetonung gibt Prey einen ungewöhnlichen Rhythmus. Denn die Schusswechsel, der Kern jedes Shooters, machen nur rund 50 Prozent des Spiels aus. Die Gefechte sind im Vergleich zum technischen Ideenreichtum ernüchternd konventionell.

Selbstschussanlagen säbeln Tommy entzwei, lassen sich aber per Schalter deaktivieren. Selbstschussanlagen säbeln Tommy entzwei, lassen sich aber per Schalter deaktivieren.

Lediglich zehn Gegnertypen stellen sich Ihnen in den Weg, darunter mit den Geistermädchen und den fliegenden Riesenquallen auch solche, die Sie nur zwei- oder dreimal im Spiel treffen. Dazu kommen drei Bossgegner, die später als Wiederkehrer recycelt werden. Insgesamt treten Sie viermal gegen Obermotze an, die mit leicht zu durchschauenden Strategien zu erledigen sind. Dafür unterscheiden sich die Standardfeinde stark und agieren glaubwürdig. Die Hunter-Fußsoldaten suchen Deckung, weichen Granaten aus und suchen Sie mit roten Scharfschützen-Lasern, wenn Sie sich zu weit entfernen. Fliegende Jet-Monster schicken Ihnen zielsuchende Minen nach und halten mit ihren Raketenwerfern vor, um Ihre Ausweichbewegungen auszugleichen. Die Hakenmutanten galoppieren wie wütende Stiere auf Sie zu und rammen Ihnen ihre mannshohe Klaue in die Glieder. Die Intelligenz der Gegner ist örtlich begrenzt: Keiner der Feinde folgt Ihnen in angrenzende Räume oder öffnet Türen.

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