Prey 2 - Warum heißt das eigentlich so?

Auf der gamescom haben wir uns Human Heads Shooter-Fortsetzung Prey 2 angeschaut. Bis auf seinen Namen hat die SciFi-Ballerei allerdings kaum mehr etwas mit dem Original gemein.

Wo früher ein Indianer namens Tommy zum Helden wurde, ist es nun ein ehemaliger Air-Marshall namens Killian Samuels. Wo wir uns früher durch weitgehend lineare Levels der so genannten Sphere ballerten, erkunden wir nun eine frei begehbare SciFi-Metropole namens Exodus. Und während der Spieler im ersten Prey eher die Beute (engl.: prey) als der Jäger war, dreht Prey 2 den Spieß nun kurzerhand um.

Exodus ist frei begehbar und bietet jede Menge Aufträge. Exodus ist frei begehbar und bietet jede Menge Aufträge.

Samuels, der eher unfreiwillig in der düsteren, verruchten und an den Filmklassiker Blade Runner erinnernden Weltall-Großstadt Exodus strandet, beginnt alsbald, sich als Kopfgeldjäger zu verdingen. Hierfür stromern wir durch die stimmungsvoll ausgeleuchteten und mit vielen Details ausgestatten Straßen, um von zwielichtigen Gestalten Aufträge anzunehmen. So müssen wir für einen Gangsterboss einen Burschen namens Dra’gar finden, der schulde ihm nämlich noch Geld. Wir sollen zu Krux, einem Alien-Informanten, um zu erfahren, wo sich Dra’gar herumtreibt. Doch Krux wird von Bodyguards beschützt und gibt sich nicht all zu kommunikativ. Nun lässt uns das Programm mehrere Möglichkeiten: Zücken wir die Knarre und bedrohen Krux? Ballern wir seine Beschützer aus den Latschen? Oder versuchen wir die Zunge des Informanten durch ein paar Credits zu lockern?

Wie wir bei den Missionen vorgehen, bleibt weitgehend uns überlassen. Wie wir bei den Missionen vorgehen, bleibt weitgehend uns überlassen.

In einem miefigen Nachtclub machen wir Dra’gar schließlich ausfindig. Doch der ergreift sofort die Flucht – verdammt: Der Bursche kann sich von Plattform zu Plattform teleportieren. Wir hechten hinterher und sind überrascht, dass Killian ähnlich wie Faith aus Mirror’s Edge über weite Absprünge hüpfen, unter Hindernissen hindurch schlittern, sich an Kanten festkrallen und an ihnen hochkraxeln kann. Wir besitzen sogar einen Umhang, mit dem wir Batman-mäßig über kurze Strecken „elegant fallen“ können. So verfolgen wir den Flüchtigen, vorbei an motzenden Passanten und mitten in einen Hinterhalt. Wir hechten aus der Schusslinie und freuen uns über das an Gears of War erinnernde automatische Deckungssystem. Das zusammen mit Killians coolen Gadgets macht die Actioneinlagen sehr dynamisch. So kann der Held unter anderem Bolas werfen, die wegrennende Feinde einfangen. Oder er schleudert Antischwerkraft-Granaten, die verschanzte Gegner aus der Deckung heben – Mass Effect lässt grüßen.

Insgesamt machte Prey 2 auf uns einen sehr guten Eindruck. Vor allem die Spielwelt hat der Entwickler Human Head äußerst stimmungsvoll eingefangen. Ob die Kopfgeld-Missionen auf Dauer motivieren und wie spannend die Geschichte ausfällt, muss sich aber erst noch zeigen. Das wird allerdings noch dauern – Prey 2 soll frühestens 2012 erscheinen.

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