Und jährlich grüßt das Murmelspiel

Und wieder ist ein Pro Evo Jahr vergangen. Allerdings muss ich gestehen, dass ich seit PES 2009 eine Pause gemacht habe und somit wenig über die...

von Sagehorn am: 13.12.2012

Und wieder ist ein Pro Evo Jahr vergangen. Allerdings muss ich gestehen, dass ich seit PES 2009 eine Pause gemacht habe und somit wenig über die Zwischenstufen sagen kann. Ausserdem spiele ich PES für gewöhnlich nur mit Freunden daheim und weniger in Onlineligen etc.  Abgerundet wird das Informationsdefizit durch mein fehlendes Wissen über das Konkurrenzprodukt FIFA13. Letztlich können Wertungen ja nur im Verhältnis zueinander gemacht werden, was in den vergangenen Rezensionen auch immer wieder aufgefallen ist.

Im Vergleich zum letzten PES, das ich gespielt habe, gibt es tatsächlich noch immer viele Ähnlichkeiten. Mir kommt es so vor, als hätte man die alten PES weiter als Basissatz verwendet, um das Spiel immer kontinuierlich zu verfeinern. Das ist ihnen auf jedenfall gelungen.

PES2013 hat eine recht hohe Interaktionsrate und kann quasi vollständig von CPU-Hilfe abgekoppelt werden. Hierdurch kommen Simulationsliebhaber, Progamer und Freigeister auf ihre Kosten. Am ehesten wird das Spiel noch durch die Eingabegeräte ausgebremst. (Allerdings kommt mein Xbox Controller erst zu Weihnachten.) Die neue(?), manuelle Schussrichtungssteuerung kann auf jedenfall positiv bewertet werden. Meiner Meinung nach ist sie für Torschüsse aus der zweiten Reihe aber relativ unbrauchbar, da sich der Winkel doch arg zuspitzt.

Klar ist auf der anderen Seite, dass man für das Spiel einiges an Training braucht. Nach 2 Wochen zu sagen, der Schiri pfeife zu schnell oder die Verteidigung sei zu lasch, ist kaum anders, als nach einem halben Jahr Englischunterricht von einer doofen Sprache zu sprechen. Man muss PES tatsächlich jedes Jahr mehr oder weniger neu lernen, weil sich die Feinmechanismen so dramatisch ändern können, dass man mit dem Gelernten in der neuen Version nicht mehr viel anfangen kann.

Was mir ein wenig zu kurz gekommen ist, sind die Informationen und Statistiken im Spiel. Es hat sicher kaum Nachteile, wenn man bei einer Auswechslung nochmal kurz zu sehen bekommt, was der Spieler im Match geleistet hat. Beim Neuanpfiff nach einem Tor könnte auch nochmal der Torschütze eingeblendet werden, etc. Hier kann man sich gewiss eine Scheibe von der Liveberichterstattung im Fernsehen abschneiden. Reicht ja, wenn's optional ist.

Was mich auch ein wenig erstaunt hat, war die Tatsache, dass man offenbar nur noch sehr begrenzt eigene Aufstellungen speichern kann. Korrigiert mich, wenn ich was übersehen habe, aber so ist das doch ziemlich lächerlich..

Naja, was bleibt sonst zu sagen? Über das Onlinegaming weiß ich wie gesagt leider zu wenig. Positiv hervorheben kann man auf jeden Fall noch die Community, die ihren Job nicht nur zwangsweise macht, sondern offenbar jedes Jahr aufs neue darauf brennt, PES zu "vervollständigen".

Stellt sich abschließend die Frage, was in Zukunft kommen kann bzw. soll.

Man könnte jetzt überlegen, ob die PES-FIFA Dyade eher hemmend oder förderlich auf Innovationen einwirkt, eine Antwort bleibt aber schwierig. Zumindest zeigt sich, dass die jeweiligen Fussballsimulationen ein erhebliches Maß an Kontinuität aufweisen und meistens eher Kleinigkeiten bzw. Details verändert werden. (Was sich gewiss stark auf das Spiel auswirken kann.)

Immer weiter vorangetrieben werden können sicherlich die grafischen Möglichkeiten, wobei es beide Spiele nicht unbedingt nötig hätten, jede Saison eine neue Engine auf den Markt zu werfen.

Was die Lizenzen betrifft, hat sich ebenfalls wenig verändert. Während Konami  mehr oder weniger aus diesem Geschäft ausgestiegen ist, bleibt FIFA der große Repräsentant internationaler Ligen. Dass unter den PES-Anhängern längst eine etablierte Editing-Community entstanden ist, wird dabei in den Reviews (zurecht?) kaum berücksichtigt.

Und sonst? Onlinegaming hat weiter an Bedeutung gewonnen, spielt allerdings außer Konkurrenz, wenn es um das Match mit Freunden an einem Bildschirm geht. Während sich Ego-Shooter und andere Genres größtenteils vom Ein-Bildschirm-Konzept verabschiedet haben (man denke nur an die Splitscreen-Shooter auf dem N64), klappt das für den Fussball noch immer.

Allerdings gibt es sicherlich noch zahlreiche Utopien, die man sich wünschen dürfte. Gerade bei den Fussballsimulationen könnte auch tatsächlich noch einiges passieren. Möglicherweise bedarf es dazu aber mehr Konkurrenz, da sich die beiden Riesen in ihrer derzeitigen Position recht wohl fühlen.

Was wäre also in Zukunft denkbar? Zwei Beispiele:

- 1 Spieler pro Spieler:

Das derzeitige Prinzip geht immernoch stark davon aus, dass ein Team als große Einheit zu verstehen ist, die von 1-4 Masterminds gesteuert werden kann. Größerer Realismus würde allerdings erreicht werden, wenn jeder Spieler nur einen Part im Team einnehmen könnte. Das Problem bleibt vermutlich nach wie vor die Popularität des Ansatzes. Zum einen überwiegt bei Fussball-Zocken immer noch ein großes Maß an Bierseligkeit (sorry für den Ausdruck ;) ) oder zumindest der Arcade-Faktor. Die nötige Disziplin hierfür findet man wohl nur auf dem richtigen Rasen oder bestenfalls bei Hardcore-Clans. Immerhin gibt es bei PES seit längerer Zeit eine Spielercam sowie die Möglichkeit, einzelne Figuren zu übernehmen. Allerdings kann man so weder ein ganzes Team besetzen, noch ist die Steuerung darauf optimal ausgelegt. (Anmerkung: Derartige Konzepte gibt es übrigens bei "Footall Superstars". Es bleibt zu bezweifeln, dass sich PES in naher Zukunft in diese Richtung entwickeln wird.)

- Umdenken bei Physik/Animationen

Auch hier kann man sagen, dass sich vom Prinzip her seit vielen Jahren wenig verändert hat. Nach wie vor ist der Bewegungsablauf relativ starr und unflexibel. Eine Animation stoppt entweder, wenn sie abgespult ist oder wenn sie durch eine andere unterbrochen wird. Das war bereits zu 2D-Zeiten so. Nach meiner Erfahrung lässt sich dieses Konzept zwar verfeinern, allerdings wird auf diese Weise nie eine flüssige, harmonische Bewegung entstehen. Ich bin sicher weit davon entfernt es besser zu wissen, aber möglicherweise sollten die Entwickler in Zukunft mehr auf Ragdoll-Elemente setzen. Zumindest an den Stellen, wo man es ohne Probleme einsetzen kann. (z.B. Tackling, angeschossener Spieler.) Insgesamt kann man hier u.a. von den aktuellen Egoshootern lernen. Entsprechend ist davon auszugehen, dass die derzeitige CPU sowas erledigen könnte.

Naja, das war meine kleine Rezension mit Ausblick. Bei der Wertung schließ ich mich feige der Redaktion an. ;)

Edit [06.01.2013]

Okay, noch ein paar Ergänzungen. Mir sind ein paar (weitere) Kritikpunke & Vorschläge eingefallen, die ich hier kurz auflisten will:

1. Das Dramatischste zuerst: Die klassischen Spielmodi Pokal und Liga fehlen. Hat schon für ne menge Ärger gesorgt und darf hier natürlich nicht fehlen. Man kann verstehen, dass Konami seine eigene Politik verfolgt (wie soll man sich so einen "Schritt" sonst erklären?), aber das müsste dann auch schon mit niedriger Bewertung bestraft werden.

2. Manchmal fehlt den Stürmern ein wenig der Zug zum Tor. Möglicherweise wurde das aus Balancinggründen so gehalten. Kann ich mir aber irgendwie nicht vorstellen. Zumindest vermisse ich zu häufig den obligatorischen "Durchbruch" bis hinter die Abwehrreihe, gerne auch bis ins Abseits. Kann man zum Teil natürlich mit der manuellen Spielerkontrolle ausgleichen.

3. Der Torhüter ist teilweise zu dramatisch. Das wird spätestens dann nervig, wenn er sich beim Ballfangen im Strafraum querwirft, obwohl kein Gegner in bedrohlicher Nähe ist. Zum einen würde kein Keeper bei einer solchen Lapalie soviel Energie aufwenden und zum anderen kostet das am Ende einfach nur Zeit (etwa zum Kontern).

4. Ich weiß nicht, ob es mit meiner semi-automatischen Cursorwahl zutun hat, aber manchmal kann ich einen Spieler einfach nicht abwählen. Kommt zwar nur selten vor, wirkt aber wie ein "Bug", da man ja eigentlich immer wechseln können sollte. (Nehme einfach mal an, das Programm geht davon aus, dass dieser Spieler am Ball ist, auch wenn er Meter weit davon entfernt ist.)

5. Zudem gibt es häufiger momente, in denen ich zwar einen Spieler ausgewählt habe, diesen aber nicht bewegen kann. Stattdessen befindet er sich dann in einem stuporhaften Wartezustand oder läuft dem Ball wie ein Wahnsinniger hinterher. Das muss auch aufhören! Insbesondere weil es häufig zu Problemen im Spielablauf führt oder gar Gegentore verursacht. Ich nehme mal an, das ist ein Relikt aus den früheren PES-Versionen, als die Bewegungsfreiheit noch eingeschränkter war.

6. Ein weiter Vorschlag wäre, dass man die automatischen Wiederholungen lediglich "anbietet", so dass die Spieler spontan entscheiden können, ob es zu einer Zeitlupe kommt. Spart Zeit, Nerven und nen zusätzlichen Tastendruck. Sinnvolle Taste wäre vielleicht Select.

7. Ausserdem fehlen die Karten in der Parameteranzeige.

8. Des Weiteren sollte man auch Standardaufstellungen einstellen können ohne in den Editor gehen zu müssen. Gabs glaub ich alles schonmal.

9. Im Editor ist es nicht möglich, eine automatische Aufstellung nach den verschiedenen Kriterien zu generieren. Hat das einen hintergründigen Sinn?

10. Das Passspiel lässt sich *afaik* nur anhand des sogenannten "Super-Cancels" abbrechen. Ginge vielleicht auch einfacher.

11. Ein weiteres, "klassisches" Problem: Leider weiß man häufig nicht, ob sich der Spieler im Defensiv- oder im Offensivmodus befindet. Diese kleine Unwissenheit kann allerdings dramatische Folgen haben: In vielen Spielen kommt es zu roten Karten, weil der menschliche Spieler z.B. glaubt, noch flanken zu "dürfen", wobei er dem tatsächlichen ballbesitzenden Spieler stattdessen von hinten in die Beine grätscht. Was kann man da machen? Vielleicht ein kleines Symbol einführen?

12. Eine andere, wie ich finde, interessante Idee: Drei Härtestufen für den Schiedsrichter. Sowas gabs schonmal früher auf dem SNES. Hat mir damals sehr gut gefallen und es würden sich garantiert weniger Leute beschweren. ;)


13. Okay, nochmal eine Sache. So wie es relative viele Passstufen gibt, sollte die Cursorwahl auch noch weiter aufgefächert werden. Die Vollmanuelle kann man m.E. ja eh nur spielen wenn man irgendwie zu viert ist, weil man ja sogar bei seinen eigenen Pässen anwählen muss. Leider kann man bei Vollmanuell auch nicht mehr den Torhüter ausstellen - eine Sache, die so vermutlich nicht gedacht ist..

Naja, und bei halbautomatisch wird mir der Spieler halt immer noch zu häufig gewechselt. Zum Beispiel "verlier" ich meinen Spieler bei der Ecke und stattdessen wird einer ausgewählt, der genau daneben steht. Dadurch geht natürlich jedes Timing verloren, man wird ja nicht auf den switch vorbereitet. Super wäre also eine Stufe wie die Vollmanuelle, nur dass die ballerhaltenden Spieler auch ausgewähl werden. Dafür muss man sicher einiges umbauen/erweitern, ich halte das aber für absolut notwendig.

14. Dann noch eine weitere Kleinigkeit, die mir aufgefallen ist: Und zwar bin ich der Meinung, dass die Zeitspielphase für den Torhüter viel zu kurz ist. Dann lieber so: Es gibt mehr Zeit und dann läuft irgendwann ein Counter runter bis zum Zeitspiel. Oder noch besser: Man hat die Auswahl :)

Ich werd die Liste auf dem Laufenden halten. Vielleicht liest es ja sogar jemand. Kritik zur Kritik bitte an mich. :)

In vielerlei Hinsicht kann und muss das Spiel also optimiert werden. Solche Ergänzungen sollten im Kontext eines Gesamtkonzepts entwickelt werden und nicht in Form einer simplen Feature-Salamitaktik. Wo liegen die Probleme und wie sehen die Lösungen dazu aus? Kleiner Tipp an Konami: Die Community weiß es meistens noch am Besten.


Wertung
Pro und Kontra
  • Gutes Physikmodell
  • Sinnvolle, taktische Möglichkeiten
  • Gute Spieldynamik mit Chaosfaktor
  • Problemlose Tastenkonfiguration
  • Viele Schwierigkeitsgrade
  • Editierfreudige Fangemeinde
  • Bewegungsfreiheit und Steuerungskomfort müssen weiter erhöht werden
  • Keine klassischen Liga/Pokal Modi
  • Teilweise zu wenig Einstellungsmöglichkeiten und Benutzfreundlichkeit
  • Zu wenig Statistiken/Informationen im Match
  • Zu wenig Slots für Aufstellungen
  • Quasi-Kontra: Fehlende Lizenzen

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

genau richtig

Bugs:

Nein

Spielzeit:

Mehr als 40, weniger als 100 Stunden



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