Psychonauts im Test - Verrückt schönes Actionspiel von Tim Schafer

Auf Konsolen sind sie quicklebendig, auf dem PC fristen sie ein Schattendasein: die Jump & Runs. Tim Schafer, der Macher von Grim Fandango, bringt jedoch mit Psychonauts Licht ins bunteste Untergenre der Action.

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Überall Krieg, Alien-Invasoren, Mutanten-Metzeln - betont finster geht es momentan im Action-Genre zu. Wo sind sie hin, die liebenswerten und knuffigen Action-Helden, mit denen wir früher durch witzige, kunterbunte Levels liefen und sprangen? Mit denen wir Goodies einsammelten und schräge Monster vermöbelten? In Psychonauts sind sie jedenfalls nicht. Das Jump'n'Run erinnert auf den ersten Blick zwar an die eher (h)armlosen Raymans dieser Welt, entpuppt sich aber recht fix als bitterböser Spaß für Freunde des tiefschwarzen Humors. Oder wie würden Sie es nennen, wenn Ihnen jemand sagt: »Pass mit den Feuerattacken auf. Nutze sie nur, wenn es absolut notwendig ist - oder wirklich, wirklich unterhaltsam...«? Kein Wunder, steckt doch hinter dem Titel Tim Schafer, der schon für das makabere Toten-Adventure Grim Fandango von LucasArts verantwortlich war.

Gedanken-Salti

...die Sie blitzschnell an bereits besuchte Orte bringt. ...die Sie blitzschnell an bereits besuchte Orte bringt.

Die Story des Spiels ist schnell erzählt: Der kleine Junge Razputin flieht aus dem väterlichen Zirkus und möchte im Psycho-Sommer-Camp von Agent Cruller ein Psychonaut, ein Gedanken-Krieger, werden. Die können in die Köpfe anderer eindringen und dort an Geheimnisse gelangen oder schlimme Gedanken beseitigen. Bis Raz sein Ziel erreicht hat, vergehen Stunden, in denen er mit Zirkusakrobatik allerlei Boni aufsammeln und Hindernisparcours sowie spezielle Aufträge in den Hirnen seiner Lehrer absolvieren muss. Dabei schaltet er bessere Geistestricks frei (etwa Feuerattacken oder Unsichtbarkeit) und kauft Hilfsmittel wie einen Mental-Sauger, mit dem er Gedanken-Netze erbeutet und sie in Psy-Karten verwandelt. Klingt abgedreht, ist es auch - macht aber Laune!

Gebratener Truthahn

Der größte Spaß in Psychonauts ist das Erkunden der »Echtwelt-Levels«. Während die Kopf-Missionen meist sehr lineare Hüpf-Metzel-Aufträge sind, dürfen Sie im Psycho-Camp frei herumstromern und Goodies einsammeln. Kniffelige Sprungpassagen oder Grübeln über den richtigen Weg zum Objekt der Begierde machen den Reiz aus. So sollen Sie etwa eine goldene Eichel erbeuten, die ein Eichhörnchen gestohlen hat. Um das aufmerksame Tier auszutricksen, müssen Sie sich unsichtbar machen können.

Psychonauts - Screenshots ansehen

Blöd: Die Levels sind recht klein geraten, die Ladezeiten dazwischen nerven zuweilen. Gut: Um Latschereien zu vermeiden, können Sie eine (mit sexy Frauenstimme sprechende) Untergrundbahn benutzen, die Sie an jeden bereits besuchten Ort bringt. Geladen wird dazwischen aber dennoch.

Fünf Leben

Die zahlreichen hohlen Baumstümpfe sind Zugänge zur Untergrundbahn, Die zahlreichen hohlen Baumstümpfe sind Zugänge zur Untergrundbahn,

Haben Sie mal überhaupt keine Idee, wie es weiter geht (und das kommt gelegentlich vor), hilft ein Stück Speck. Nimmt Raz das aus dem Rucksack, erscheint der schweinefleischabhängige Agent Cruller und gibt den nötigen Tipp. Scheitern Sie in einer Mission, ist das nicht ganz so tragisch, denn Raz hat fünf Leben. Nach seinem Tod wird der Bub einfach wieder ins Level geschubst - an der Stelle, an der er scheiterte. Lästiges Neustarten des Abschnitts entfällt somit. Sind die fünf Leben verbraucht, helfen immer noch die zu jeder Zeit anlegbaren Savegames. Vorbildlich, ist Psychonauts doch eine Konsolen-Umsetzung.

Den kompletten Test lesen Sie in GameStar-Ausgabe 08/2005 oder online als pdf im Heftarchiv.

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Größe: 645,5 KByte
Sprache: Deutsch

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