Rage - PC

Ego-Shooter  |  Release: 07. Oktober 2011  |   Publisher: Bethesda
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Report: Wenn Spiele keinen Spaß machen | Seite 2

Das Tal der Verzweiflung

... und tiefer Fall

Smith tritt für Deus Ex 2: Invisible War in Warren Spectors Fußstapfen und ersetzt ihn als Projektleiter. Doch Probleme mit der Basistechnologie und einige Fehler im Design machten die Fortsetzung des Welthits zur Enttäuschung. Kurze Zeit später ist die Schließung von Ion Storm absehbar und Harvey Smith arbeitet eine Weile als unabhängiger Berater. Schließlich landet er beim Publisher Midway. Dort soll er das interne Entwicklungsstudio anleiten.

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Blacksite 1

Midway hat große Pläne und will im Shooter-Genre ganz oben mitspielen. Doch das Ergebnis seiner Arbeit am Flaggschiff-Titel Blacksite: Area 51 gerät nach Smiths eigener Aussage zum »völligen Desaster«. Als er schließlich auch noch öffentlich über seine Frustration mit dem Blacksite-Projekt spricht, setzt ihn Midway auf die Straße. Es ist das erste Mal in seinem Leben, das er gefeuert wird, der absolute Tiefpunkt seiner Karriere. Der Erfolg, der ihm vorher zugeflogen war, scheint plötzlich unerreichbar.

»Vielleicht hatte ich nur Glück?«

Die Erniedrigung, vor die Tür gesetzt worden zu sein, macht Smith zu schaffen. Viel schlimmer jedoch ist, dass er am Scheitern der Projekte nicht völlig unschuldig ist. Smith weiß, Blacksite wäre kein solches Debakel geworden, hätte Midway nicht erst das Geld und dann die Nerven verloren.

Wenn Spiele keinen Spaß machen : Deus Ex 2 war kein schlechtes Spiel aber im Vergleich zum Vorgänger eine Enttäuschung. Deus Ex 2 war kein schlechtes Spiel aber im Vergleich zum Vorgänger eine Enttäuschung. Aber er weiß auch, dass all diese Spiele das Potenzial hatten, viel besser zu sein, als sie es letztlich wurden. Die gleichen Bestandteile, die in anderen Fällen Außergewöhnliches hervorgebracht hatten, fügten sich plötzlich nicht mehr zusammen. »Vielleicht«, denkt er damals, »hat sich die Branche verändert und ich bin auf der Strecke geblieben? Vielleicht hatte ich nur Glück, dass ich Deus Ex hinbekommen habe. Vielleicht werde ich nie wieder so was Gutes zustande bringen.« Und der schlimmste Gedanke: »Vielleicht war ich nie wirklich gut. Vielleicht war nur das Team so hervorragend, dass es mich mit über die Ziellinie getragen hat.«

All diese Dinge gehen ihm Anfang 2012 wieder durch den Kopf, während er ratlos vor Dishonored sitzt, diesem immens wichtigen Spiel. Das Spiel, dessen Name auf so ironische Weise seine jüngste Karriere reflektiert. Das Smith als Designer rehabilitieren soll. Das in wenigen Monaten fertig sein muss.

Eine Name für die Hoffnungslosigkeit

Wenn Spiele keinen Spaß machen : Dishonored ist ein Millionen-Projekt und muss eines der besten Singleplayer-Spiele des Jahres werden. Dishonored ist ein Millionen-Projekt und muss eines der besten Singleplayer-Spiele des Jahres werden. Für diesen Moment der tiefen Rat- und Hoffnungslosigkeit, erfährt Jake Solomon im Jahre 2009, hat Sid Meier einen Namen. Er nennt ihn das »Tal der Verzweiflung«. Es ist der Punkt, an dem die über Jahre gewonnenen Erfahrungen des Designers keine Antworten mehr liefern. Selbst Meier, ein absoluter Experte im Bereich der Strategiespiele, gelangt in jedem Projekt mindestens ein Mal dorthin. Denn heutige Spiele sind schier unüberschaubar komplexe Systeme, deren zahllose Abhängigkeiten immer wieder unterschiedliche Ergebnisse produzieren.

Zu verstehen, woher eine klar erkennbare Fehlfunktion kommt, kann hier schon zum Problem werden. Ganz zu schweigen davon, was denn nun eigentlich Spaß macht. Was Spaß überhaupt ist. Deswegen hat Sid Meier auch nur einen überaus banalen Tipp für seinen Mitarbeiter, als ihn Jake Solomon um Rat bittet: »Probier es weiter, bis es klappt.«

Iteratives Design hilft

Sowohl Solomon als auch Harvey Smith tun genau das. Sie verändern das Spiel minimal, probieren aus, ob es sich nun besser anfühlt. Wenn nicht, verwerfen sie die Änderungen und versuchen es anders. Immer und immer wieder. Iteratives Design nennt man das in der Branche. Es ist der Grund, warum fast alle Studios inzwischen versuchen, so früh wie nur möglich eine rudimentäre, spielbare Version ihres Titels zu erschaffen, mit der alle Beteiligten immer wieder herumprobieren können.

Wenn Spiele keinen Spaß machen : XCOM: Enemy Unknown: Mit diesem Spiel tritt Entwickler Jake Solomon ein großes Erbe an. XCOM: Enemy Unknown: Mit diesem Spiel tritt Entwickler Jake Solomon ein großes Erbe an.

Es ist eine Behelfslösung hinter der die Einsicht steht, dass sich Spielspaß keinen festen Regeln beugt. Doch die immer größer werdende Komplexität moderner Spiele macht es zunehmend schwieriger, diesen Prozess umzusetzen. Mitunter arbeiten Hunderte von Entwicklern parallel an Dutzenden unterschiedlicher Komponenten der Software. Erst gegen Ende der Entwicklung lassen sich alle diese Teile langsam zu einem großen Ganzen zusammenfügen.

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Avatar killlerkirsche
killlerkirsche
#1 | 06. Okt 2012, 10:33
Sehr netter Report, der einen Einblick in die Köpfe der Gamesbranche gewährt.
rate (132)  |  rate (5)
Avatar varg696
varg696
#2 | 06. Okt 2012, 10:33
Guter Artikel der ein interessantes Licht auf die Spielebranche wirft, welcher wir Konsumenten uns so warscheinlich gar nicht bewusst sind.
rate (72)  |  rate (4)
Avatar Zig-Maen
Zig-Maen
#3 | 06. Okt 2012, 10:40
Großartiger Text. Zwei Sachen werden meines Erachtens nicht beleuchtet, die dieses Thema nicht nur peripher streifen.

A) Das man nicht offen darüber redet, das was schlecht läuft, weil dann sofort das Marketing und die Presse sich darauf stürzen wie die Geier und man im besten Falle alles in den Graben steuert, was natürlich einen unendlichen Druck ausübt.
B) Die Tatsache, dass es mittlerweile schon fast feste Standards für AAA-Spiele gibt. Bestimmte Mechanismen werden erwartet, sind vorausgesetzt, man kann alles nur noch marginal beeinflussen und eigtl. ist alles schön völlig verdinglicht. Es gibt keinen Raum für kreative Ausbrüche, das muss dann auf X-Ebenen abgesegnet werden und dann fängt man auf einmal an, Begriffe wie "Spaß" zu rationalisieren, was ja der Text sehr schön beschreibt.

Ich wollte früher unbedingt Spiele entwickeln, ich bin aber echt froh, das ich was anderes mache. Wenn man sieht, wie leicht man Leute verärgern kann (man schaue nur den aktuellen X-COM-Thread im Forum an), dann kann einem diese Leidenschaft schnell zum Halse raushängen.
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Avatar Hackt0r3
Hackt0r3
#4 | 06. Okt 2012, 10:44
Zitat von rob81:
...


Du hast ihn nichtmals gelesen, oder?
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Avatar Jabor08
Jabor08
#5 | 06. Okt 2012, 11:11
Zitat von Hackt0r3:

Du hast ihn nichtmals gelesen, oder?


Er spricht jedenfalls verdächtig viel über MMOs...
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Avatar FreddyLP
FreddyLP
#6 | 06. Okt 2012, 11:27
Zitat von rob81:
...


Ahja. Und was hat das alles mit dem Artikel zu tun?
rate (57)  |  rate (6)
Avatar ben09
ben09
#7 | 06. Okt 2012, 11:33
Mhm das Problem mit Spaß ist ja, dass jeder ein anderes Spaßempfinden hat und kleine Dinge einen gewaltigen Unterschied machen. Ich beispielsweise liebe Gothic 1 und 2, Risen macht mir aber überhaupt keinen Spaß obwohl die Spiele einander sehr ähneln.
In Singleplayer-Rollenspielen ist meiner meiner Meinung nach die Atmosphäre sehr wichtig, die welt muss sich lebendig anfühlen.
Was ich abschließend noch sagen will ist, dass ich glaube, dass ein Entwickler gut daran tut, private modder des vorherigen Spiels in die Entwicklung von Sequels einzubeziehen...
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Avatar Cernan01
Cernan01
#8 | 06. Okt 2012, 11:43
Dieser Kommentar wurde ausgeblendet, da er nicht den Kommentar-Richtlinien entspricht.
Avatar Rono13
Rono13
#9 | 06. Okt 2012, 12:08
Zitat von Hackt0r3:


Du hast ihn nichtmals gelesen, oder?


regt euch nicht auf, er ist immer da, immer und überall gibt er seinen Senf dazu und meist fehlt auch die Spitze gegen GW2 nicht.

Man sollte seine Posts eigentlich ignorieren.
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Avatar forceMONKEY
forceMONKEY
#10 | 06. Okt 2012, 12:18
Schöner Report.
Zeigt wieder einmal, unter welchen enormen Druck ein Spieleentwickler oder Designer steht, vorallem von einem Millionen-Projekt.

Ein Spielprojekt, wo das Endprodukt das subjektive Empfinden eines Kundens ansprechen soll, ist nunmal risikoreich.
Bei einem Millionen-Bauprojekt, fragt man sich, ob das Gebäude bestimmte, vorher bekannte Anforderungen standhält (Steht es (Capt.Obvious)? Feuerschutz etc.)
Bei einem Spielprojekt, fragt man sich, wird das Spaß machen?
Eine Frage, die unmöglich zu beantworten ist.

Was dem Entwickler Sapß macht, muss dem Kunde noch lange nicht Spaß machen. Kein Wunder, dass Publisher ein erfolgreiches Konzept so lange wie möglich ausschlachten will...
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Details zu Rage

Plattform: PC (PS3, Xbox 360)
Genre Action
Untergenre: Ego-Shooter
Release D: 07. Oktober 2011
Publisher: Bethesda
Entwickler: id Software
Webseite: http://www.rage.com/de
USK: noch nicht geprüft
Spiele-Logo: Download
Leserinteresse:
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Platz 48 von 753 in: PC-Spiele | Action | Ego-Shooter
 
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