Schlachtschiff voraus!

Rebel Galaxy Story: Eine von der Tante des Helden gefundene Reliquie entpuppt sich als Künstliche Intelligenz, die mehr über sich erfahren...

von ck001 am: 17.07.2016

Rebel Galaxy

Story:

Eine von der Tante des Helden gefundene Reliquie entpuppt sich als Künstliche Intelligenz, die mehr über sich erfahren möchte. Menschliche und außerirdische Gruppierungen versuchen nun, sie ihm wieder abzujagen und die Invasion einer außerirdischen Macht steht auch bevor.

Der Bierdeckel und der Eimer voll Klischees sind jetzt voll. Yiharr.

Geschichte, Missionen und Atmosphäre:

Die Geschichte, welche ausschließlich über Funksprüche und zweckmäßig animierte und modellierte Oberkörper von NPCs vor statischen Hintergründen erzählt wird, dient dazu, dem Spieler einen roten Faden zu liefern und die zwar zahlreichen, allerdings auch generischen Nebenmissionen (Beschaffung eines Pakets, Lieferung an eine Station, Auftragsmorde, etc.) dienen dazu, die für Ausrüstung notwendigen Credits heranzuschaffen. Die Beschreibung derartiger Aufträge reicht von nüchtern (Stichworte bei Söldnermissionen) bis zu humorvoll (wenn ein Auftraggeber pikantes Material abgeworfen hat, damit es seine Frau nicht sieht oder Chief Wiggun beschützt werden muss), sie wiederholen sich allerdings sehr häufig (Chief Wiggun geht eben keinem Ärger aus dem Weg).

Die Beschreibungen umfassen nicht nur Details zur Missionsparametern und Belohnung, es wird auch angeben, wie weit diese vom aktuellen Standort des Spielers entfernt sind und ob sich diese mit dem aktuell zur Verfügung stehenden Schiff und dessen Ausrüstung bewältigen lassen bzw. wie schwer der Auftrag gemessen an der Ausrüstung ist. Je weiter entfernt und je schwerer desto ertragreicher, allerdings stimmt das nicht immer. So konnte ich manchen schweren Auftrag relativ einfach lösen, während mich einer auf mittlerem Schwierigkeitsgrad gegen ausgewachsene Schlachtschiffe geschickt hat und ich nur noch die Flucht antreten konnte. Gemieden habe ich nach einigen Malen auch Begleitmissionen; natürlich kam es während der Aufträge zu Kämpfen und in einem Fall wollte sich der Schützling unbedingt mit einem feindlichen Kreuzer anlegen, dessen Schilde ich partout nicht senken konnte. Im All hört dich niemand schreien, wenn sich deine Leibgarde absetzt.

Erschwerend zu den immer gleichen Aufträgen kommt hinzu, dass man nicht mehr als fünf gleichzeitig annehmen darf, welche oftmals den Spieler einer Schnitzeljagd gleich durch das gesamte System jagen; dort erledigt er den Auftrag, fliegt zur nächstgelegenen Station und darf sich mit einem neuen Auftrag im Gepäck gleich wieder auf den Rückweg machen, weil jetzt in der Nähe der Ausgangsstation eine Person beschützt werden muss. Na klar.

Der einzige Nicht-Nachteil: umfasst ein Auftrag mehrere Ziele (oftmals ebenso im System verstreut) so kann der Spieler nach jeder Teilerfüllung auf einer Station landen, Munition auffüllen und Ladung löschen. Gespeichert wird übrigens automatisch nach Stationsbesuchen oder im All bei Verlassen Richtung Hauptmenü.

Bei Gesprächen mit NPCs stehen dem Spieler manchmal mehrere (allem Anschein nach aber unbedeutende) Antwortmöglichkeiten zur Verfügung und meist muss er einfach einen Satz bestätigen, damit die Sequenz fortgesetzt wird. Weshalb ausgerechnet die Spielfigur stumm bleibt erschließt sich mir nicht – allzu viel Sprachausgabe wäre es nämlich nicht geworden und die für die Geschichte relevanten Charaktere (insbesondere die KI namens Trell) scheinen so und so mehr von sich zu geben.

Atmosphäre generiert das Spiel teilweise über die Musik – teilweise deshalb, weil sich die implementierten meist rockigen und immer gelungenen Musikstücke recht schnell wiederholen. Das war eventuell auch den Entwicklern bewusst, bei den Einstellungen, welche man vor Spielstart vornehmen kann, existiert auch eine Option zum Einbinden eigener Musik, angepasst an fünf Ereignisse (Kampf, Stationsaufenthalt, etc.); auf Wunsch kann man die eigene auch mit der originalen Musikuntermalung mischen. Zu empfehlen wäre es durchaus, das Main-Theme erinnert an das stimmungsvolle Intro der Sons of Anarchy, dessen Soundtrack sich zur Erweiterung des Repertoires ebenfalls anbietet. Einschränkend muss ich darauf hinweisen, dass der eingespielte Titel innerhalb von Station in Endlosschleife läuft, was etwas nervt, wenn man sich dort länger aufhält. Und so nett es sein kann, wenn ein Kampf von rockiger Musik eingeleitet wird, so dauern manche Kämpfe oft nur Sekunden und das Lied endet somit nach kurzer Zeit wieder, was dazu führt, dass man immer wieder die gleichen Ausschnitte hört. Bei einem derartigen Soundtrack mag das eher ins Gewicht fallen als bei einem orchestralen, zumindest ist es mir zum ersten Mal aufgefallen oder bewusst geworden – bei Space Wolves fand ich die Musik weniger aufdringlich und dennoch gelungen.

Immer wieder habe ich gelesen, dass Rebel Galaxy die Stimmung der von vielen geliebten und dennoch nach einer Staffel abgesetzten Serie Firefly einzufangen vermag, was ich allerdings nicht so sehe. Ja, die Musik fällt mit ihren Gitarrenklängen ungewöhnlich für ein SciFi-Spiel aus, das war es dann aber auch schon und die Musik kann man wie bereits beschrieben mal einfach so austauschen – von der "Western-Atmosphäre" bleibt dann aber nichts mehr übrig, das restliche Design (NPCs, Stationen) weicht kaum von bekannten Elementen ab. Auch hier hätte eine Vertonung der Spielfigur mit markanten Sprüchen geholfen.

Die deutsche Lokalisierung beinhaltet geschriebene deutsche Texte und eine prinzipiell englische Sprachausgabe (Konversationen mit Alien-Spezies laufen wie in Star Wars ab, jeder spricht wie es ihm beliebt und das Gegenüber versteht alles). Sie ist nicht völlig frei von Rechtschreibfehlern und Übersetzungsfehlern (manchmal beides, so wird der Schwierigkeitsgrad mancher Missionen mit "langsam" angegeben, was sich nicht auf die Distanz bezieht, hier wurde anscheinend statt "low" "slow" übersetzt) und es mag nicht jedem gefallen, dass auch manche Namen von Schiffen eingedeutscht wurden, so beispielsweise "Schwarztor" statt "Blackgate" für das schwerste Schlachtschiff. Mir gefällt der Mix englischer und deutscher Namen durchaus, unverständlich finde ich allerdings die Änderung von "Vanguard" in "Avantgarde".

Das Spiel bietet mehrere Sonnensysteme, meist führen von einem System mehrere Sprungtore in andere. Die Systeme selbst fallen recht bunt und hübsch aus, gleichen sich allerdings wie ein Ei dem anderen, lediglich die Anordnung der Raumstationen und Planeten ändert sich, keines bietet eine besondere Eigenheit, wodurch es sich von anderen unterscheiden würde. Dies gipfelt in einer Hauptmission, in welcher man in ein System eindringt, in das kein Sprungtor führt, also wird eines künstlich erschaffen und nach Verlassen des Systems auch wieder zerstört. Der Haken an der Sache: In diesem vermeintlich abgeschotteten System befinden sich genau die gleichen Fraktionen, welche genau die gleichen Waren und Güter anbieten, die man allesamt schon kennt und die mitunter auch Aufträge in anderen Systemen vergeben. Systematisch unglaubwürdig.

Auf den einzelnen Planeten kann man nicht landen, lediglich die in ihrem Orbit treibenden Stationen nehmen Schiffe auf. Die Stationen unterscheiden sich leider nur äußerlich, innen bieten sie die immer gleichen Hangars. Wie auch von den Stationen selbst existieren auch von den darin untergebrachten Kneipen nur wenige Varianten. In diesen Etablissements kann der Barkeeper für Informationen zu Kopfgeldern bestochen werden und man kann auch einen Söldner anheuern; anfangs vielleicht eine Idee, aber allzu oft braucht man ihre Hilfe nicht, wenn man sich nicht zu schade ist, einem übermächtigen Feind aus dem Weg zu gehen und stattdessen den Nachbrenner zu zünden.

Schiffe, Ausrüstung, Reputation und Handel:

Das Design der 21 Raumschiffe ist ansprechend, wenn auch kaum herausragend, vieles meine ich schon mal so oder ähnlich gesehen zu haben. Man spielt in Rebel Galaxy keinen Jäger, sondern ein buntbemaltes Großschiff (I-War lässt grüßen), von der kleinen Fregatte mit zwei Türmen und Raketenbuchten bis hin zum ausgewachsenen und extrem kampfstarken, wenn auch trägen Schlachtschiff. Besonders bei den kleineren Schiffen macht es angesichts ihrer Größe und Mobilität nur wenig Unterschied zu herkömmlichen Spielen wie Freelancer, sie vermitteln kaum das Gefühl einen Kreuzer zu kommandieren, zumal man auch seitens der zweifellos vorhandenen Crew kein Feedback erhält; dabei wäre es wohl interessant gewesen, Crew-Management zu betreiben und Personal anzuheuern, um beispielsweise die Reparatur- oder Nachladezeiten zu beschleunigen.

Die Schiffe unterscheiden sich wie schon bereits erwähnt hinsichtlich ihrer Größe, Mobilität, Kampfstärke (Anzahl der Türme, sekundäre Batterien und Breitseiten, dazu später mehr), Panzerung, Frachtraumgröße und Anzahl der Subsysteme (Verbesserung der Steuerdüsen, der Reichweite von Raketen, etc.). Mit hat hierbei sehr gefallen, dass ein teureres Schiff nicht in jeder Hinsicht besser ist, da auch hier mitunter Abstriche gemacht werden müssen, beispielsweise beim Laderaum oder der Manövrierbarkeit, man als Spieler also abwägen muss, ob man sich das nächstbeste Schiff kauft und den einen oder anderen Mangel akzeptiert. Nicht zu unterschätzen ist die mögliche Reduktion von Türmen oder Subsystemen, höherwertige Module kosten oftmals mehrere Millionen Credits, welche in diesem Fall ungenützt im Frachtraum verstauben. Einschränkend möchte ich hier anmerken, dass das Problem eher ein theoretisches ist und nicht ganz so stark ins Gewicht fällt, da selbst gebrauchte Module wie auch Schiffe zum regulären Einkaufspreis verkauft werden können, man also keinen wirklichen Verlust macht, sondern gegebenenfalls lediglich seinen Spielstil anpassen muss (wenn bspw. aufgrund eines entfernten Subsystems die Reichweite der Raketen reduziert wird); diese Design-Entscheidung erleichtert das Kapitänsleben und lädt durchaus auch zu Experimenten ein, vereinfacht aber auch das Spiel als Ganzes.

Breitseiten, sekundäre Batterien, Panzerung, Antrieb und Frachtraum bestehen nur aus einem Element, man kann also nicht verschiedene Systeme miteinander kombinieren, neue Versionen ersetzen die alten (allerdings kann man nicht verwendete Module im Frachtraum lagern). Türme und Subsysteme können nach Belieben installiert werden; bei Türmen ist die Anordnung auf der Schiffshülle von Bedeutung, denn naturgemäß kann nicht jeder Turm ein bestimmtes Ziel anvisieren und beschießen, was oftmals durch das Design der Raumschiffe verstärkt wird:

So ist beispielsweise die Radovich ein Handelsschiff, welches grob die Form eines Lineals hat, sie gibt damit von vorne und hinten ein sehr kleines Ziel ab, bietet seitlich allerdings sehr viel Angriffsfläche. Auch ist der Großteil der Türme seitlich montiert, man muss also bei entsprechenden Manövern (Angriff mit den Breitseiten) auf einen Teil der Feuerkraft verzichten.

Die Mantikor hingegen erinnert mit ihrem kompakten Design am ehesten an einen Schädel, ihre "superfiring turrets" (Turmpaare: ein Turm vorne, der zweite nach hinten und oben versetzt und kann somit über den vorderen schießen) konzentrieren sich am oberen Bereich des Bugs, sie bietet damit nach vorne und auch seitlich geballtes Feuer - dafür entsteht rumpfseitig ein großer ungeschützter Bereich.

Nach einem Schiffskauf ist auch unter diesem Gesichtspunkt immer empfehlenswert, sich die Anordnung der Türme anzusehen, welche zwar automatisch auf der Neuerwerbung installiert werden, allerdings nicht unbedingt an der für den Spieler bevorzugten Stelle und bei einer Reduktion der Türme kann durchaus eine nützliche Waffe in den Frachtraum wandern. Die mit dem Kauf verbundene Neuordnung der Systeme mag zwar dauern (und bei einem Schiff mit vielen Türmen auch nerven), allerdings bietet sie dem Spieler die Möglichkeit, selbst Prioritäten zu setzen.

Im Gegensatz zu Freelancer verbrauchen die Waffen keine Energie und sind nicht an ein bestimmtes Ausstattungsniveau des Schiffes gebunden. Auch ändert sich mit den Schiffen nicht nur die Anzahl der Türme, sondern auch die der Sekundärbewaffnung und Breitseiten, das Spiel ignoriert diesen Unterschied jedoch; bietet das alte Schiff bspw. nur 2 Breitseitenbuchten und das neue 4 so werden die alten Kanonen in das neue Schiff transferiert und automatisch angepasst, man muss (oder kann) sich keine zusätzlichen kaufen. Wie gesagt, gilt nur für Breitseiten und Sekundäre.

Waffen unterscheiden sich hinsichtlich der Feuergeschwindigkeit, des Schadens gegen Schilde und Panzerung und der Reichweite, bei Breitseiten kommt noch die Einzielzeit dazu. Bei den Türmen machen allerdings meiner Meinung nach die Bergbaulaser alle anderen obsolet, weil ihr einziger wirklicher Nachteil in der geringen Reichweite besteht und die restlichen Werte überdurchschnittlich gut ausfallen. Da ich allerdings gerne auf Tuchfühlung mit feindlichen Schiffe gehe ("Rammgeschwindigkeit!"), spielt dieser Mangel allerdings kaum eine Rolle, nur selten nutzt die feindliche KI ihren Reichweitenvorteil (kann dann aber richtig nerven, wenn sie den Antrieb wiederholt mit Raketen außer Kraft setzt). Der Vielfalt wegen und zum Ausgleich des Reichweitennachteils habe ich zusätzlich andere Waffen installiert, das Abfeuern verschiedener Waffensysteme sieht durchaus beeindruckend aus und verstärkt das Gefühl, ein Großschiff zu steuern.

Ausrüstung erhält man auf Stationen, mitunter von einem zerstörten Schiff oder einem gefunden Container (welche speziell markiert werden und in denen sich meist recht interessante Dinge wie Credits, teure Waren oder eben Ausrüstung befindet).

Selten lässt ein Gegner auch spezielle Module zurück, ich fand sie allerdings ebenso selten nützlich, immerhin kann man sie stets zu einem guten Preis verkaufen. In jedem Sonnensystem befinden sich Stationen unterschiedlicher Fraktionen, welche mitunter eigene Ausrüstung verkaufen. Die meisten Schiffe sind auf allen Stationen verfügbar, die der Miliz, der Söldner und der Händler bieten eigene Modelle an. Die beiden letztgenannten Parteien zählen als Gilde, welcher man erstmal einen recht geringen Unkostenbeitrag zahlen muss um beizutreten (eine Doppelmitgliedschaft ist möglich und empfehlenswert). Erfüllt man nun Aufträge, welche besonders die jeweilige Gilde unterstützen steigt man im Rang auf und erhält damit Zugriff auf höherwertige Ausrüstung und Schiffe. Gemäß ihren Prioritäten unterscheiden sich auch die speziellen Angebote der beiden Parteien; Händlerschiffe verfügen über große Frachträume, welche mittels eigenen Upgrades noch erweitert werden können (ähnliche Erweiterungen erhält man auch auf regulären Stationen, diese fallen jedoch erheblich kleiner aus und das Preis-Leistungs-Verhältnis ist ebenfalls ungünstiger), die Schiffe der Söldner sind besser für den Kampf gerüstet, diese Fraktion bietet darüberhinaus Deflektoren an, welche beim Rammen zusätzlichen Schaden erzeugen.

Das Handelssystem wirkt auf mich recht interessant, so verfügt nicht nur jeder Planet über Angebot und Nachfrage spezieller Güter, diese unterliegen auf Zufallsereignissen wie beispielsweise Krieg, Verbrechenswelle oder Überschuss, welche allesamt Auswirkungen auf die Preise haben. Derartige Ereignisse werden auf der Sternenkarte markiert, ebenso wird darauf hingewiesen, wenn sich das jeweilige Ereignis dem Ende nähert, was wichtig sein kann, wenn man mit dem Gedanken spielt, den Frachtraum mit Nahrungsmitteln zu füllen und zu einer Station zu fliegen, auf der eine Hungersnot ausgebrochen ist. Ebenso wird dem Spieler angezeigt, zu welchem Preis eine Ware auf einer Station bei ihrem letzten Besuch gehandelt wurde. Im Allgemeinen habe ich vom Handel lediglich in der Anfangsphase Gebrauch gemacht, zu langwierig waren mir die Flüge gemessen am Gewinn, zumal man währenddessen auch immer wieder Kämpfe austragen kann, bei denen mitunter ebenso wertvolle Güter wie Diamanten oder Alienartefakte abfallen – man kann allerdings immer etwas über Bord werfen, um neue Ware mittels Traktorstrahl (muss erst gekauft werden, ist nicht allzu teuer, definitiv zu priorisieren) aufzunehmen. Immer wieder empfängt der Spieler Notrufe, wenn beispielsweise Bergleute oder Händler angegriffen werden und während beide für ein nettes Plus an Credits und Reputation sorgen kann man letztere auch für ein Geschäft anfunken, bei dem der Händler eine von bestimmte Ware zum Verkauf anbietet oder eine andere aus dem Frachtraum des Spielerschiffes erwerben möchte und beide Geschäfte fallen in der Regel erheblicher besser als auf einer Station aus (mitunter bietet ein Händler aber auch Ware zum Vorzugspreis an und kauft sie zeitgleich zu überteuerten Preisen ein, was sich dann doch etwas widerspricht). Jedenfalls lässt sich jeder Händler nur ein einziges Mal auf ein Geschäft ein, man kann also nicht bei ein und demselben Händler sowohl ein- als auch verkaufen. Im späteren Spielverlauf bin ich dazu übergegangen, billigere Ware an Stationen auch zum Schleuderpreis zu verkaufen und mir richtig teure Güter im Laderaum zu behalten, so wird die KI quasi "gezwungen", einen großen Batzen Geld auf mein Konto zu transferieren.

Ein anderer Weg an Handelsgüter zu gelangen ist der Abbau von Erz. Dazu fliegt man einfach in ein Meteoritenfeld und beschießt mittels spezieller Laser Gesteinsbrocken, vorzugsweise schwarz glänzende, da diese meist wertvolle Ressourcen liefern. Aufpassen hießt es, wenn sich andere Förderschiffe in der Gegend befinden, da sie dem Spieler gerne mal die Materialien vor der Nase wegschnappen. Man kann sie sich aber auch wieder zurückholen ...

Das Spiel ermöglicht den Handel mit Schmuggelware, man sollte damit allerdings Milizschiffen nicht zu nahe kommen, da sie regelmäßig das Spielerschiff scannen und den Spieler anfunken. Übergeht man den Funkspruch oder reagiert nicht ihren Aufforderungen entsprechend, so greifen sie den Spieler an; übergibt man ihnen die Güter ("Tut mir leid, Officer, ich wusste ja nicht, dass das verboten ist, meine Güte!") so vermindert sich lediglich die Reputation bei der Systemmiliz um einen verkraftbaren Wert; alternativ kann man auch eine Bestechung versuchen. Der Spieler kann sich auch einen speziellen Frachtraum kaufen, welcher nicht gescannt werden kann, das Fassungsvermögen ist allerdings recht beschränkt. Ebenso beschränkt den Schmuggel der Umstand, dass nicht jede Station Willens ist, verbotene Ware abzukaufen. Etwas widersinnig ist dieses Element hinsichtlich der Weltraumsklaven, welche ebenfalls als Schmuggelware zählen; die Miliz würde mein Schiff zerstören, wenn ich sie nicht übergebe oder mich mit Verachtung strafen, wenn ich es doch tue - sie im All zurückzulassen wäre jedoch in Ordnung? Ob die Sklaven das wohl auch so sehen ...

Funksprüche erhält man ebenso, bevor man von Piraten angegriffen wird, sie fordern wie auch das Militär den Spieler auf, seine Fracht zu übergeben; mitunter reicht schon eine Drohung und sie lassen von einem ab (meist reagieren sie aber "verstimmt"). Besonders anfangs, wenn man noch mit einem kleinen Schiff unterwegs ist, sind gefälschte Notrufe gefährlich, mit denen die Piraten den Spieler in einen Hinterhalt locken wollen, manchmal bleibt nur die Flucht. Im späteren Spielverlauf kommt es allerdings schon vor, dass von einer angreifenden Truppe innerhalb von Sekunden nur noch verbogener Stahl übrig bleibt.

Ähnlich wie Freelancer bietet auch Rebel Galaxy ein Reputationssystem, wer von Beginn an Piratenschiffe zerstört wird von ihnen als Feind gesehen und erhält somit weder Zugang zu ihren Basen noch zu speziellen Schiffen. Bei der Annahme von Aufträgen heißt es aufpassen, besonders die Söldner sind ihrem Beruf entsprechend vieler Herren Diener und schicken den Spieler schon mal an der Seite einer ihm an sich feindlich gesonnenen Partei gegen eine befreundete, derartige Allianzen währen nur eine Mission lang; dieser abrupte Wechsel wirkt doch etwas eigenartig, auf der einen Seite wird der Spieler von Piraten gehasst und gejagt, auf der anderen Seite soll er für sie mal eben mehrere Schiffe der Miliz vernichten, was natürlich einen Reputationsverlust bei dieser Fraktion mit sich bringt.

Interessant war hierbei eine Mission, bei welcher die Fraktion der Bürger die Zerstörung eines Milizschiffes verlangte, welches sich einem Planeten näherte und auf welchem sich ein immens ansteckender Virus befand – die Miliz selbst war jedoch nicht bereit, das Schiff und seine Mannschaft aufzugeben. Von dieser Sorte der Aufträge im Graubereich hätte es gerne mehr geben dürfen (bzw. gab es die auch, eine Variantion des selben Auftrages, wieder und wieder).

Kampf:

Die Besonderheit von Rebel Galaxy: Das Raumschiff des Spielers bewegt sich nur auf einer Ebene, während die Feinde sehr wohl um ihn herumschwirren. Das mag ungewohnt sein und an Khan aus Star Trek 2 erinnern, dessen begrenzte Denkweise den freien Raum nicht erfassen konnte und letzlich zu seinem Untergang geführt hat, ganz so drastisch ist es in Rebel Galaxy allerdings nicht. Die Beschränkung auf die horizontale Ebene vereinfacht die Orientierung und grundsätzlich auch das Gameplay (Ausrichtung der Breitseiten), ist allerdings problematisch, wenn darum geht, Objekten auszuweichen und Schwachpunkte gegnerischer Schiffe auszunutzen.

Das Wissen um Schwächen und Stärken der einzelnen Schiffe ist natürlich relevant, wenn man Großschiffe angreift, besonders wenn es um an sich stärkere Modelle handelt, viele Kreuzer kann man relativ einfach vernichten, indem man sich in ihren Rücken setzt, und damit vor Breitseiten und Türmen gefeit ist. Diese Taktik funktioniert allerdings nicht bei allen Typen und ich musste auf die harte Tour lernen, dass es Modelle gibt, welche das eigene Schiff auch in dieser Position ratzfatz auseinander nehmen können. Hier ist die Reduktion auf die Horizontale ein Nachteil, aufgrund dieser Design-Entscheidung entfällt der Angriff auf den möglicherweise ungeschützten Rumpf des Kontrahenten (wobei ein Schlachtschiff im freien Raum auch dahingehend ausgerüstet sein sollte, siehe Khan).

Seitens der Entwickler wird empfohlen, Rebel Galaxy mit einem Controller zu spielen; die Tastaturbelegung fand ich zwar nicht schlecht, mit einem Controller spielt es sich deutlich entspannter und intuitiver.

Im Kampf kommen wie bereits erwähnt Türme, Sekundärbewaffnung und Breitseiten zum Einsatz. Türme erfassen und beschießen Gegner automatisch, man kann ihnen auch taktische Vorgaben zuweisen, wenn man beispielsweise will, dass nur feindliche Geschütze beschossen oder schildbrechende Raketen ausschließlich auf Großschiffe abgefeuert werden (letzteres ist hinsichtlich des begrenzten Vorrats an Raketen empfehlenswert). Die Sekundärbewaffnung wird vom Spieler ausgelöst, dazu zählen Minen sowie verschiedene Raketen- und Flak-Varianten. Breitseiten kommen hauptsächlich im Kampf gegen andere Schlachtschiffe zum Einsatz, sie müssen sich für genaue Schüsse erst einzielen. Dieser Vorgang kann entfallen, wenn man sich im Nahkampf befindet, hier heißt es feuern sobald geladen. Der Nahkampf bietet besonders bei extrem großen Schiffen den Vorteil, dass man an einer Stelle angreifen kann, welche von feindlichen Geschützen ungeschützt ist, hierbei muss man natürlich das eigene Schiff an die Geschwindigkeit und die Manöver des Gegners anpassen.

Üblicherweise steuert man das Schiff mit angewählten Breitseiten, man kann aber auch zu einzelnen Türmen wechseln und deren Steuerung übernehmen, dies macht allerdings nur beim Erzabbau Sinn, indem man den Mining-Laser kontrolliert; im chaotischen Kampfgetümmel gibt es Wichtigeres zu tun. Das der Geschwindigkeit des Ziels entsprechende Vorhalten erfolgt übrigens weitgehend automatisch, man muss lediglich ungefähr in dessen Richtung zielen, die Waffen schalten dann automatisch auf.

Jedes Raumschiff (ebenso wie Stationen und deren vorgelagerte Verteidigungstürme) verfügt über Schilde, welche vier Bereiche abdecken. Erst wenn die Schilde aufgebraucht sind, kann man die eigentliche Panzerung des jeweiligen Objektes beschädigen, ist auch diese aufgebraucht wird es vernichtet. Die Rolle des Jokers kommt hierbei den Deflektoren zu, welche aktiv ausgelöst werden müssen, um vorübergehend eine bestimmte Menge an Schaden abzuwehren und aus der Gefahrenzone zu fliehen, die Schilde regenerieren zu lassen (was je nach Typ unterschiedlich lange dauert) oder beizudrehen und dem Gegner eine intakte Seite mit geladenen Schilden entgegenzustellen. Dem Beachten der eignen Schildstärke (und in weiterer Folge natürlich auch die der Gegner) kommt dabei eine meines Erachtens nach wichtige Stellung zu; da die automatischen Geschütze entsprechend ihren Vorgaben unabhängig vom Spieler auf Angreifer feuern, kann sich dieser auf die Ausrichtung des Schiffes konzentrieren, einer der Faktoren, welche das Gefühl des Kommandos über ein Schlachtschiff erzeugen.

Technik:

Konfiguration: Win 7/64, Intel i5-750, Radeon HD5770 (Treiber 15.7.1) und 4 GB, Auflösung 1680 x 1050.

Wie bereits erwähnt fallen die NPCs negativ auf, recht detailarm und sprälich animiert. Auch im All dürften die Texturen von Stationen und dergleich durchaus besser ausfallen, mich hat es allerdings kaum gestört; allgemein macht die Grafik einen veralteten Eindruck, bietet allerdings auch recht ansehnliche Momente (Beleuchtung, Schiffsmodelle).

Es gibt einige Bugs, so tauchen des öfteren Stationen und andere Hindernisse aus dem Nichts auf, hie und da fehlte eine Textur oder wurde verspätet geladen, mitunter wurde der Bildschirm für Sekunden schwarz – kaum entscheidende Mängel und in all den Stunden hatte ich keinen einzigen Absturz.

Abschluss:

Okay, eines vorweg. Wenn es der einleitende Absatz noch nicht deutlich gemacht haben sollte, die Geschichte wirkt nicht nur ausgelutscht, sie wird auch mehr oder minder lustlos herunter erzählt. Und machen wir uns auch nichts vor, ebenso sind die Story-Missionen vernachlässigbar, selbst das für seine belanglose und dahinplätschernde Story gescholtene Skyrim bietet eine bessere Erzählung, gemeinsam haben beide Spiele allerdings das nichtssagende Ende, welches bei Rebel Galaxy sogar so austauschbar ausfällt, dass ich gegoogelt habe, ob danach nicht noch etwas kommt. Und nein, adios, Muchachos, das war alles.

Nach Erledigen der letzten Mission bleibt eine weitere Erkundung der Sonnensysteme, es kommen allerdings keine neuen Elemente hinzu. Und noch etwas, exakt vor der letzten Mission habe ich mir die Polaris gekauft, das zweitteuerste Schiff und hatte danach noch zirka 50.000,-- Credits. Nach Beendigung der Kampagne, der Erfüllung zweier gut bezahlter Aufträge und mancher dazwischen passierender Überfälle, bei denen mir neben erbeuteter Ware auch hochstufige (und für mich da schon nutzlose und sofort verhökerte) Ausrüstung in die Hände gefallen ist stand ich wieder bei guten 8 Millionen und hätte mir dann schon das teuerste Schiff mit dem teuersten Equipment leisten können.

Ich tue mir bei der Bewertung des Spiels ehrlich gesagt etwas schwer. Der Vergleich mit Freelancer drängt sich auf, es übernimmt und verfeinert die effektgeladenen Raumschlachten, vernachlässigt aber fast gänzlich die Story und überschüttet den Spieler mit den immer gleichen Aufträgen, die meist zu noch mehr Kämpfen führen – welche dafür allerdings schon sehr spaßig ausfallen, besonders wenn man als Schlachtschiff gegen einen ganze Flotte aus unzähligen Jägern antritt und Lasersalven und Raketen in alle Richtungen verschießt. Ja, in Rebel Galaxy macht man immer wieder das gleiche, und wieder und wieder ... dennoch fand ich es bis zum Schluss sehr unterhaltsam. Kann ich es also empfehlen? Ja, Spielern, denen die Story von Freelancer abgedroschen und unnötig erschien und denjenigen, die gerne mal zwischendurch auf unkomplizierte Art und Weise ein dickes Schlachtschiff steuernd Jäger und Kreuzer in All abschießen wollen.

Und noch eine Anmerkung, ich bin beim rockigen Musikstil geblieben und habe die zusätzliche Musik auch daran angepasst, Lieder von Hendrix und die Musik von Tarantino-Filmen kommen gut – einen Kampf angetrieben vom famosen Star Spangled Banner zu führen macht schon sehr Laune, wenn allerdings Woo Hoo der 5.6.7.8's oder das Main Theme der Green Hornet (bei vom Soundtrack zu Kill Bill) laufen fühlen sich die Kämpfe fast schon absurd witzig an. Wer es kennt: Bei manchen Gefechten reicht auch Ironside [Excerpt] von Quincy Jones. Wer es nicht kennt: Der Titel dauert 16 Sekunden.

Ich würde mich jedenfalls über eine Fortsetzung freuen, dann aber bitte mit zumindest etwas besserer Story und abwechslungsreicheren Nebenmissionen, die Raumschlachten selbst fand ich echt klasse.


Wertung
Pro und Kontra
  • Aufrüstbare Schiffe, viele Module und Waffen
  • Teurere Schiffe nicht automatisch in jeder Hinsicht besser
  • Schiffe mit Vor- und Nachteilen
  • intuitiver Kampf
  • Schlachten mit unzähligen Raumschiffen
  • Handel
  • rockiger Soundtrack, der um eigene Musik ergänzt werden kann
  • Story und Ende abgedroschen und unscheinbar
  • detailarme, spärlich animierte NPCs
  • Wiederholungen beim Soundtrack, Aufträgen, Sonnensysteme, etc.
  • repetitiver Ablauf (Flug von A nach B unterbrochen von Piratenangriffen und Notrufen)
  • Annahme von Nebenmissionen auf 5 Stück begrenzt

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

genau richtig

Bugs:

Nur sehr wenige

Spielzeit:

Mehr als 20, weniger als 40 Stunden



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