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Die Völker von Rift

In Rift können Sie nicht nur zwischen zwei Spieler-Fraktionen sondern auch zwischen sechs Völkern wählen. Die Wahl der Fraktion grenz die Völkerwahl allerdings etwas ein, denn während Zwerge, Hochelfen und Mathosianer für die Wächter in den Kampf um Telare ziehen, stehen die Bahami, die Eth und die Kelari auf Seiten der Skeptiker. Einschränkungen bei der Wahl Ihrer Charakterklasse ergeben sich aus den Volkszugehörigkeiten allerdings nicht. Jedes Volk kann jede Klasse spielen.

Die Mathosianer

Ehre, Glauben und Pflicht sind die heiligen Grundsätze der starken Mathosianer-Menschen, die einst im bergigen Hochland des Nordens herrschten. Mathosianer würdigen vor allem Stärke, harte Arbeit und den Schwur eines Mannes, außer vielleicht noch Loyalität. Die Hingabe zu diesen Tugenden trug dazu bei, dass Mathosia eines der prächtigsten Reiche auf Telara wurde, obwohl es ganz ärmlich begann. Ironischerweise waren es gerade diese Tugenden, die schließlich ihren Untergang bedeuteten.

Vom Wilden zum Mathosianer Als die Menschheit zum ersten Mal in den großen Wäldern von Tavra, der Heimat der Hochelfen, auftauchten, waren viele überrascht. Am Anfang waren die Menschen nur wilde Kreaturen, die scheinbar auf Nahrungssuche in losen Klans durch die Wälder zogen und weder Sprache noch Intelligenz zu haben schienen. Die Hochelfen nahmen sich ihrer an und kümmerten sich freundlich um sie, so wie sie es mit allen Wesen taten. Als die Anzahl und der Entwicklungsstand der Menschen immer weiter zunahm, verließen viele die Wälder, um entfernte Länder zu entdecken und sich dort niederzulassen. Doch ein vorausschauender Stamm entschied sich, noch viele Generationen zu bleiben und lernte die Philosophie, die Musik und die Lehren der Gesetze von ihren erleuchteten Nachbarn, den Elfen. Schließlich zog auch dieser Stamm aus den Wäldern fort und gründete eines der größten Reiche, das Telara je gesehen hatte: die Mathosianer.

Der Schattenkrieg Als König Jostir der Alte unter mysteriösen Umständen starb, wurden seine zwei Söhne, die Zwillingsbrüder Aedraxis und Zareph, so manipuliert, dass es zu einem brutalen und schrecklichen Bürgerkrieg kam: dem Schattenkrieg. Während Schlachten zwischen Zauberern und Kriegern des Königs im Norden von Telara tobten, griff der ältere Bruder Aedraxis auf gefürchtete Magie zurück. Seine Taten zerbrachen den magischen Schutz um Telara, die Todesebene zog über das Land und verwandelte Aedraxis in einen untoten König des Schreckens. Der Großteil des Mathosianischen Heimatlandes wurde dabei durch eine magische Katastrophe namens "Schatten" zerstört.

Die Menschen heute Die Anhänger von Zareph, dem jüngeren Bruder, flohen vor der Katastrophe und gründeten mit diesem als Anführer die wunderbare Stadt Port Scion. Aber viele andere Mathosianer folgten in Treue zu ihrem Schwur und der Pflicht zur Königstreue ihrem neu gekrönten Lehnsherrn Aedraxis Mathos nach Norden. Sie dienen nun dem unausprechbar Bösen, das alle Herzen der Telaraner verdunkelt.

Die Zwerge

Die Legende besagt, dass Bahralt, der Schöpfergott, nachdem er die Erschaffung Telaras vollendet hatte, seine Arbeit in Augenschein nahm und sehr zufrieden war. Die Mühen der Schöpfungsgeister, die ihm bei seinem Meisterwerk Hilfe geleistet hatten, belohnte er mit dem Geschenk des Lebens. Die Zwerge erwachten mit dem glühenden Wunsch zu schaffen und zu bauen und die wildesten Träume in greifbare Wunderwerke zu verwandeln.

Angesehene Kunsthandwerker Es waren Zwerge, die die ersten Städte erbauten. Die Höhlen, die sie in die Felsen schlugen, waren zwar primitiv, aber handwerklich so gut gearbeitet, dass einige noch heute stehen. Zwerge waren die ersten Schmiede und Maurer, und sie waren auch die Ersten, die Objekte in magische Apparaturen verwandeln konnten. Aufgrund ihres Könnens wurden sie in Siedlungen überall auf der Welt mit offenen Armen empfangen. Die Waffen, die die Zwerge schmiedeten, waren todbringender als alle anderen, die Schmuckstücke, die sie fertigten, übertrafen alle anderen an Schönheit, und was sie bauten, hielt sowohl den Jahrhunderten als auch Belagerungen stand.

Sünde von Hammerknell In den Moonshade Highlands unter der Herrschaft des Runenkönigs Molinar von Hammerknell brach ein goldenes Zeitalter der Zauberei und der Runenkunst an. Die Zwergenstadt brachte Wunder hervor, die denen der brillanten Eth in nichts nachstanden. Doch die Zwerge sollten für eine uralte Lüge bestraft werden. Denn Hammerknell verdankte seine Wunder nicht seiner hohen Kunstfertigkeit, sondern der Fähigkeit, die Maschinen mit den Geistern der Toten anzutreiben. Als die Geister durch ihre Nähe zu den planaren Energien befreit wurden, übten sie Rache. Auch die Tore von Hammerknell sind nun versiegelt, aber nicht, um die Stadt vor der Welt zu schützen, sondern um die Welt vor den Schrecken der Stadt zu bewahren.

Die Zwerge heute Heute sind die Zwerge ein gefallenes Volk. Heimatlos zogen sie viele Jahre umher und fanden Unterschlupf bei Mathosianern, Elfen und sogar bei den Eth, denn es gab nur wenige Städte, die einem zwergischen Handwerker die Zuflucht verwehrt hätten. Als Borrin Gammult schließlich als Aszendendeter Guardian zurückkehrte, verehrten ihn die Zwerge wie einen Heiligen und gelobten, mit dem Segen der Wache eine neue Heimat aufzubauen und um Vergebung für die Sünden von Hammerknell zu bitten. Holy Sanctum verdankt seine Schönheit und Stärke zum großen Teil den Mühen der Zwergenhelden, ob sterblich oder aszendiert, deren Einfallsreichtum sie auch dann nicht verließ, als ihre Hoffnung zu zerbrechen drohte.

Die Hochelfen

Zu Anbeginn der Welt standen die Elfen an der Seite der Götter. Als Günstlinge des Gottes Tavril gewährte man ihnen ein langes Leben, Weisheit und eine besondere Zuneigung zum Land. Im Gegenzug für all diese Gaben ernannten die Götter sie zu den Hütern von Telara. Sie sollten über die Wildnis wachen und die anderen Völker gegen alle Bedrohungen verteidigen. Die Elfen kamen dieser Aufgabe mit natürlicher Anmut und Scharfsinn nach und bewachten Telara mit Weisheit, Magie, Glauben und Geschick über Tausende von Jahren hinweg.

Der Fall der Waldelfen Als Beschützer allen Lebens waren die Elfen dennoch nicht darauf vorbereitet, den Preis für ihre Aufgabe zu zahlen. Es war weder der Blutsturm, der ihre Anzahl dezimierte, noch ein Krieg mit einem anderen Volk, sondern die vielen weltlichen Versuchungen, denen sie erlagen. Zuerst brachen die feurigen Kelari das Bündnis, gaben ihren Leidenschaften nach und machten sich auf zu fernen Inseln. Dann, als die anderen sterblichen Völker ihre prächtigen Städte erbauten, gaben immer mehr Elfen ihre Berufung auf, legten die Bürde der Hüter ab und ließen sich nieder, um ein einfaches, friedvolles Leben zu leben.

Die Hochelfen Diejenigen, die immer noch an ihrer Aufgabe festhielten, nannten sich die Hochelfen. Sie hielten dem Bündnis die Treue und von ihrer Heimstatt in Silberwald aus durchstreiften sie Telaras ungezähmte Gebiete. Sie setzten den Willen Tavrils mit der Spitze ihres Pfeils und feenhaftem Inngrimm durch. Sie waren verschwiegen und hielten ihre Absichten sogar vor den Menschen geheim, die sie beschützten. Daher begegnete man Hochelfen oft mit Misstrauen und Furcht. Hochelfen haben langfristige Ziele im Auge, die sich oft von denen der Bauern oder des Schultheiß' unterschieden: Waren die Elfen hier, um die Dorfbewohner vor den Wölfen zu schützen, oder die Wölfe vor den Dorfbewohnern?

Der erneuerte Schwur Als die Risse sich auftaten,wurde Tavril Teil einer Gemeinsamen Göttlichkeit, den man die Vigilie nannte und war nicht länger ein einzelner Gott, der ein Volk den anderen vorzog. Da sie eine größere Einheit waren, war es für die Vigilie erforderlich, ein stärkeres Bündnis mit ihren Anhängern einzugehen und so schmiedeten sie einen neuen Bund mit den Hochelfen. Die Hochhelfen schworen ein weiteres Mal, Telara aus der Finsternis zu befreien. Und niemals wieder sollten sie unter ihrer Bürde zusammenbrechen, ihr ausweichen oder davon zurücktreten.

Die Bahmi

Die Bahmi sind die neugierigen und scheuen Bewohner des Rhaza'de Canyons. Ihre Elementarvorfahren, die Shalastiri, kamen durch einen Portalriss in der Luftebene auf Telara, und zwar zur Zeit der ersten Blutsturmkriege. Sie wurden von ihrem Prinzen, Bahmi, angeführt und bewährten sich als wertvolle Verbündete im Kampf gegen die Drachengötter.

Eine neue Heimat Aber Bahmis Entscheidung, Telara zu helfen, war auch durch eine Tragödie gezeichnet. Das Erschaffen des magischen Schutzes hatte zur Folge, dass er und seine Mitstreiter nie mehr in ihre Heimat zurück konnten. Doch sie blieben und kämpften tapfer. Nachdem der Schutz erschaffen war und Frieden auf Telara einkehrte, ließ sich Bahmis Volk in den Canyons nieder, vermischte sich mit den Menschen und gründete so ein neues Volk.

Die Sefir Die Körper der Bahmi sind von sehr komplizierten, magischen Tätowierungen übersät, die "Sefir" genannt werden. Das Tätowieren der Sefir ist alles, was den Bahmi von ihrem Elementarerbe geblieben ist. Die Tätowierungen zeigen große Heldentaten im Leben eines Bahmi. Sie erzählen die persönliche Geschichte eines jeden Bahmi und sind gleichzeitig eine Quelle von Elementarkraft.

Neue Nachbarn Die Bahmi spielen erst seit kurzem eine aktive Rolle in den Angelegenheiten Telaras außerhalb des Landes ihrer Vorfahren. Als Port Scion gegründet wurde, kamen sie, ein umherziehendes Volk aus den südlichen Wüsten. Mit ihrer Stärke und ihrer unermüdlichen Arbeitsmoral halfen die Bahmi, die Stadtmauern in so mächtiger Höhe zu erbauen. Sie verdienten sich den Respekt und die Verehrung vieler Bürger. Obwohl ihre Herkunft als Elementare und ihre überlegene Art bei vielen Argwohn und Missgunst ausgelöst hat, haben sich ihre Schwerter und Handwerker als unersetzlich für andere Telaraner erwiesen.

Die Eth

Die Eth sind ein Menschenstamm, der sich durch meisterhafte Überlebenskünste und die magische Zähmung der Umwelt an die unwirtlichen Bedingungen der Wüsten im Süden angepasst hat. Während der Blutsturmkriege ist es dieser wissbegierigen und äußerst gelehrten Rasse gelungen, den Quellstein als Krafstoff für gespenstische Kriegsmaschinen einzusetzen. Nach der Errichtung des Schutzes und der Wiederherstellung des Friedens in Telara kamen diese frühen Technologien in allen Lebensbereichen zum Einsatz. Bis die Wache darauf bestand, die gesamte Quellsteintechnologie zu verbannen. Die Eth jedoch sprachen sich dagegen aus, auch wenn sie sich fortan dem Blick der Götter entziehen mussten. Gegen den Willen der Wache eroberten sie ihre Umwelt weiter und errichteten ein Reich aus zusammengeschlossenen Stadtstaaten, die von geistreichen Zauberkönigen regiert wurden. Beflügelt durch die Wunder des Quellsteins, wuchsen die Macht und der Einfluss der Eth in ganz Telara.

Der Untergang Als schließlich die Technologie in die Fänge hinterlistiger Drachen-Kulte geriet, brach das Reich Eth auseinander. Statt jedoch die Entfesselung des Blutsturms zu riskieren, begruben die Eth ihre Wunder im Sand und vernichteten sämtliche Aufzeichnungen über ihre verbotenen Technologien. Obwohl sie nun wieder ein einfaches Nomadenleben in der Wüste führten, überlebten die Eth und nutzten die Kraft der Magie, um sich neu anzupassen. Der Stellenwert der Wissenschaft bei den Eth war unverändert hoch und so konnte man alten und neuen Problemen mit einfallsreichen Lösungen begegnen.

Der Geist der Eth Die ästhetischen Vorstellungen der Eth sind so kompliziert wie deren Geist und spiegeln ihre Vorliebe für die einfachen Formen und komplexen wiederholten Muster in der mathematisch inspirierten Kunst wider. Sie verachten den Aberglauben und betrachten solche, die ihr Schicksal in die Hände Anderer legen, als töricht. Blindes Vertrauen ist in den Augen der Seth geistige Sklaverei und folglich ein fürchterliches Verhängnis für das eigene hochentwickelte Volk.

Die Eth heute Die magische Technologie der Skeptiker baut auf den Hinterlassenschaften und den uralten Weisheiten des Reichs Eth auf. Diese bereits lange ausgestorbene Zivilisation entdeckte zuerst die Zauberkräfte des Quellsteins, der einst durch die allerersten Risse gelangte. Als Wüstenvolk lebten die Eth sehr lange autark und verstanden es meisterhaft, ihre Umwelt so anzupassen, dass es sich bestmöglich darin leben ließ. Heutzutage sind die Eth die treibende Kraft hinter dem Bestreben der Skeptiker, die verlorenen Künste der Eth zum Schutze von Telara zurückzuerlangen. Falls dies dem Volk der Eth ein zweites goldenes Zeitalter bescheren sollte, würden sich ihre Bemühungen umso mehr auszahlen.

Die Kelari

Tief in den dichten Urwäldern der Kelari-Inseln haben rebellische Elfen ausgedehnte magische Städte aus dem Kalkstein gehauen und jedes Bauwerk mit mächtigen Geistern verbunden. Um die stetig wachsende Zahl an Geistern und Halbgöttern zu besänftigen, bauten sie großartige Tempel, die das Zentrum der Stadterweiterungen bildeten. Jeder Tempel spiegelte spirituelle und natürliche Phänomene wider. Auch wenn die Siedlungen der Kelari nie an die Raffinesse der ethianischen Stadtstaaten heranreichten, so konnten sie doch ganz eigene, von den Geistern geschaffene Wunder und Prächtigkeiten vorweisen.

Der Exodus Einst wurden alle Elfen als von Tavril auserwählte Beschützer geeint. Unter ihnen gab es aber einige, die diese Pflicht weniger als Ehre denn als Last empfanden. Während des Drachenzeitalters wendeten sich die Elfen, die sich später Kelari nennen sollten, von Tavril ab. Sie waren auf der Suche nach etwas, dass sie für spirituelle Gleichheit hielten. Noch im Schoße der hochelfischen Gesellschaft schlossen sie über Jahre insgeheim Pakte mit mächtigen Geistern und niederen Göttern. Als ihre Intrigen schließlich aufgedeckt wurden, kam es zu blutigen Ausschreitungen, die dem elfischen Leben fast ein Ende gesetzt hätten. Endlich aber kam es zum Waffenstillstand. Die Hohepriesterin Isidora führte ihr Volk aus dem uralten Heimatland der Elfen zu einem tropischen Archipel, damit sie sich dort ansiedelten.

Mit Geistern im Bunde Aufgrund ihrer langzeitigen Beziehungen zu den Geistern unterschieden sich die Kelari bald von ihren hochelfischen Vettern, sowohl in kultureller als auch in körperlicher Hinsicht. Die Kelari sind ein stolzes Volk. Sie fühlen sich den Göttern spirituell gleichgestellt und keineswegs als ihre Untertanen. Niemand unter ihnen ist etwas Besseres, und die, die ihre Brüder sein wollen, müssen sich erst als solche beweisen. Durch ihre aufwendigen und gewissenhaften Rituale wirken die Kelari abgehoben und allem Weltlichen gegenüber gleichgültig. Und ihre Geschichte, die von Zeiten lebendiger Opfergaben durchzogen ist, macht sie bei den anderen Völkern Telaras nicht gerade beliebt. Bis vor Kurzem pflegten die Kelari kaum mit Außenstehenden Kontakt, und wenn, dann auch nur, um Handel oder Austausch im Namen der Wissenschaft zu betreiben.

Die Kelari heute Die Kelari sind weder Freunde von den Hochelfen noch von deren Verbündeten, den Wächters. Die Wahrheit ist, dass sie auch mit keinem anderen Volk freundschaftliche Beziehungen pflegten. Daher waren viele unter den Skeptiker dagegen, den Kelari Vertrauen entgegenzubringen. Besonders lautstark war der Protest der Bahmi. Erst als sie an ihren Eid der Gastfreundschaft erinnert wurden, gaben sie ihren Widerstand auf. Doch die den Kelari eigene Spiritualität ist den Skeptiker dienlich. Die Eth forschten an verbotenen Technologien und die Bahmi schliffen an der Perfektion ihrer Körper. Die Kelari aber schlossen Bündnisse mit mächtigen Zauberwesen und tauschten Dienste gegen Kräfte.

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