Charaktersystem
Mode bei Online-Rollenspielen: Mehrfachausrichtung, also eine große Skillbandbreite, die auf unterschiedlichen Spezialisierungen fußt. Rift und WoW sind sich in dieser Hinsicht nicht unähnlich.
Rift: Relativ zügig bekommen Rift-Charaktere Zugang zu drei Fertigkeitsbäumen, die sich an der Grundklasse orientieren. Ein Magier kann sich beispielsweise schnell nach Beginn schon als Pyromant, Elementalist und Sturmrufer verdingen, diese Ausrichtungen werden Seelen genannt. In einer der ersten großen Siedlungen warten dann spezielle Questgeber, die mit Aufgaben locken, die als Belohnung weitere Seelen bieten.
Die Fertigkeiten werden eher indirekt ausgebaut, man steigert bei Stufenaufstiegen größtenteils passive Fähigkeiten (Rüstungswert, Chance auf kritische Treffer etc.) und schaltet so aktive Fähigkeiten im entsprechenden Skilltree frei. Bei so vielen Möglichkeiten gleichzeitig ist die Gefahr groß, sich ordentlich zu verlaufen und dann mit einem Helden da zu stehen, der alles ein bisschen, aber nichts richtig kann.
Rumprobieren und Skills eventuell neu ordnen (geht bei Trainern gegen einen kleinen Goldbetrag) ist zuweilen unvermeidbar. Bei Trainern erhöht man auch die Stufen einzelner Skills (ebenfalls gegen Klimpergeld). Zu den Fertigkeiten gesellt sich noch ein Essenzen-System, das mit den Glyphen in World of Warcraft vergleichbar ist. Mit Essenzen lassen sich Basiswerte wie Widerstände oder Ausdauer steigern.
Durch einen entsprechenden Einkauf beim Trainer (»neue Rolle lernen«) kann man mehrere Skillungen speichern und bei Bedarf einfach darauf zurück greifen. Lieber als Schurke den Damage Dealer mimen oder in der Rolle als Barde die Gruppe heilen?
World of Warcraft: Überschaubarer läuft es (zumindest seit Catacylsm) in WoW ab. Dort kann man zwar auch auf insgesamt drei Skillungen zurück greifen, jedoch nicht von Anfang an. In WoW geht’s gestaffelt vorwärts. Zunächst steigert man die Erstauswahl, später erst steht der Zugang zu zwei weiteren Fertigkeitsbäumen offen.
Mittlerweile darf man auch in WoW mit ein paar Klicks die Ausrichtung und auch die dafür notwendigen Klamotten wechseln und kann so etwa von einem Damage Dealer zu einem Heiler werden.
Kampfsystem
MMOs? Das sind doch diese Spiele, in denen man meistens bräsig auf der Stelle steht, nacheinander Fertigkeiten anklickt, und am Ende fällt der Gegner um. Idealerweise.
Rift: Magier, Nah- und Fernkämpfer – sie alle stehen bräsig auf der Stelle rum und kloppen beziehungsweise zaubern den Gegnern auf die Polygon-Häute. Die Charaktere sammeln dabei Energie (Kombo-Punkte, Ladungen), um etwa abschließende Angriffe stärker zu machen oder die Zauberkraft zu steigern.
Anders als bei den normalen Kloppereien, in denen man tatsächlich nur rumsteht, verhält es sich in den Rift-Ereignissen. Einige Gegner neigen dazu, einfach durch die Massen der angreifenden Charaktere zu pflügen, sollten sie nicht gescheit getankt werden. In solchen Momenten hält man sich idealerweise nicht in der direkten Marschrichtung des Mobs auf, sondern bewegt sich besser flott an seine Flanke oder in seinen Rücken.
World of Warcraft: Die Kloppereien, seien es nun die gegen NPCs oder die im PvP, unterscheiden sich nicht signifikant von denen in Rift. Auch in WoW werden zum Beispiel von Schurken Kombo-Attacken aufgeladen, um schließlich in mächtigen Angriffen kanalisiert zu werden. Zauberklassen hingegen nutzen Kombinationsangriffe (Dots plus Einzelzauber gleich großer Schaden).
Während man im Kampf gegen normale NPCs in WoW tatsächlich zumeist auf der Stelle steht, erfordern die Instanzen schon einiges an Beweglichkeit von den Spielern. Mehr oder minder durchsichtig getimte Events wie etwa von Höhlendecken herunter stürzende Felsbrocken lassen ganze Gruppen immer wieder um die Gegner tanzen.
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