Seite 3: Risen 2 - Von Titanen und gierigen Zwergen

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Die Lösungswege: Ausbruch oder Schiffbruch?

Szenenwechsel: Die Insel der Diebe haben wir inzwischen hinter uns gelassen. Stattdessen befinden wir uns in Puerto Isabella, einem Inquisitionsstützpunkt an der Schwertküste. Hier ist unsere Mission klar: Wir brauchen ein Schiff. Das steht auch schon im Hafen, gehört nur noch nicht uns. Gut bewacht ist der Kahn auch noch. Bevor das große Kapern von statten gehen kann, fehlt uns noch eine wichtige Kleinigkeit. Wir brauchen eine Crew!

Zwei Mitglieder haben wir schon, ein potentieller Seefahrer sitzt im Gefängnisturm der Stadt. Also laufen wir dahin und klopfen an. Und siehe da: Der Gefangene würde liebend gern mit uns verreisen, wenn er doch nur frei wäre. Also planen wir seinen Ausbruch. Und der kann wie beinahe alle Quests in Risen 2 auf mehreren Wegen eingeleitet werden. Zum einen läuft der Zellenwächter mit einem Schlüssel durch die Stadt, den wir mit den entsprechenden Klau-Fertigkeiten um seinen Schlüssel erleichtern oder stumpf angreifen könnten.

Für Letzteres sind wir aber nicht stark genug. Wir suchen weiter nach einer Möglichkeit und finden auf einem verlassenen Verteidigungsturm eine Kanone, die uns im wahrsten Sinne des Wortes auf eine durchschlagende Idee bringt. Wir verballern eine Kugel, die ein Loch in die Gefängnismauer reißt. Der Gefangene flieht und wartet außerhalb der Stadt auf uns.

Bevor das Schiff gekapert werden kann, gilt es, alle Kanonen der Festung unbraucbbar zu machen. Da die Kanonen auch noch stark bewacht werden, entscheiden wir uns für ein haariges Ablenkungsmanöver: In unserem Inventar befindet sich ein steuerbarer Affe, mit dem wir die Aufmerksamkeit der Zielpersonen fesseln können (oder auch in Häuser einbrechen, in die wir als Mensch nicht unbemerkt hineingekommen wären).

Das Kampfsystem: Schmutz und Affen

Eine weitere Wache schalten wir mit unseren Kampfkünsten aus: Die Kämpfe in Risen 2: Dark Waters sind deutlich dynamischer als die Kloppereien im Vorgänger und machen damit auch mehr Spaß. Hiebe könnt ihr nun nämlich kombinieren und auch in mehrere Richtungen austeilen. Angriffe parieren und per gut getimten Knopfdruck einen Konter einleiten.

Hilfreich im Kampf sind auch die »schmutzigen Tricks«: Auf Befehl kramt der Protagonist eine Waffe heraus und feuert sie auf den Wiedersacher ab. Oder ein Papagei lenkt den Feind für einige Sekunden ab, indem er penetrant um ihn herumflattert. Eine weitere Möglichkeit, sich der Wachen zu entledigen: Eine Bombe zu platzieren und diese dann in der Nähe der Wachmänner explodieren zu lassen. Gesagt getan, die Kanonen machen wir mit Hilfe eines rostigen Nagels unschädlich (der Held hämmert damit die Zündung kaputt) und unserer Überfahrt steht nichts mehr im Wege.

Die Seefahrt: Reise nach Antigua

Allerdings darf man nicht selbst in See stechen: Einmal aufs gewünschte Ziel geklickt, füllt sich ein Ladebalken und man befindet euch am gewünschten Ort. Dadurch geht dem Spiel unweigerlich ein Stückchen Nahtlosigkeit verloren. Und wenn der Protagonist schon Pirat ist, sollte er doch wenigstens ein bisschen auf hoher See herumschippert können oder in Schlachten verwickelt werden.

Die Crew besteht aus KI-Mitgliedern. Welche das sind, hängt ganz davon ab, welcher Fraktion und Untergruppe ihr euch später anschließt, etwa den Piraten oder der Inquisition. Die Entscheidung darüber fällt ihr im Spielverlauf, bis dahin könnt ihr euch mit mehreren Parteien gleichzeitig herumtreiben.

Für Außeneinsätze verlasst ihr das Schiff, welches als Hauptquartier dient, wahlweise zusammen mit einem Besatzungsmitglied. Der Kamerad steht euch bei Quests und Kämpfen hilfreich zur Seite und soll auch mit dem einen oder anderen Spruch ein Schmunzeln ins Gesicht zaubern. Ein weiterer Vorteil der KI-Kollegen: Sie gehen nicht drauf sondern fallen höchstens mal in Ohnmacht.

Ein weiteres Piratennest heißt Antigua. Dieses Örtchen besucht der Held schon früh im Spiel und er eignet sich besonders gut, um die abermals sehr detaillierte und liebevoll gestaltete Welt zu zeigen: Zwischen den Holzhäusern hängen Laternen, die das Dörfchen vor allem nachts und in der Dämmerung in eine tolle Lichtstimmung tauchen.

Silberzunge »Du kommst hier nicht rein!« Der Türsteher-Pirat lässt sich trotz Piraten-Verkleidung und des Talents »Silberzunge« auf Stufe 10 nicht erweichen.

Einschüchtern Auch dass wir Patty, die Tochter des berühmten Piraten Stahlbart kennen sowie »Einschüchtern« (Lvl. 15), nutzt nichts.

Auf's Maul! Frustiert probieren wir, ganz ohne Dialog-Option, ihm aufs Maul zu hauen – und das klappt! Nun haben wir eine neue Handlungsmöglichkeit, wir können ihm aufhelfen.

Erfolg Der Typ ist schwer beeindruckt und lässt uns ein. Alternativ können wir auch einen anderen Weg suchen.

Die große Stärken der Serie, die Entscheidungsfreiheit und die Auswirkungen auf die Umgebung, werden auch in Risen 2: Dark Waters erhalten bleiben. Die Macher versprechen außerdem eine spannende Story. Mit der hübscheren Optik und dem aufbauenden und verbesserten Quest- und Kampfsystem im Rücken kann eigentlich nicht mehr viel schief gehen, zumal den Entwicklern auch noch bis Mitte 2012 Zeit bleibt, das Spiel fertig zu stellen.

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