Komplettlösung zur Hauptquest

Mit unserer Komplettlösung zu Risen 2: Dark Waters wird der Kampf gegen die fiese Titanin Mara zum Kinderspiel. Wir bringen den namenlosen Helden durch die...

von GameStar-Team am: 30.04.2012

Die Titanen bedrohen die Welt von Risen 2: Dark Waters und nur der namenlose Held kann es richten. Aber das ist gar nicht so einfach und damit sich unser Held auf seinem Abenteuer auf den verschiedenen Inseln des Piraten-Rollenspiels nicht verirrt, führen wir ihn in dieser Komplettlösung durch alle Hauptquests.

Wie in Rollenspielen üblich gibt es oft mehrere Lösungansätze für eine Quest. Für welchen Weg wir uns in den jeweiligen Fällen entschieden haben, verraten wir im folgenden Walkthrough der Hauptgeschichte von Risen 2: Dark Waters.

Caldera – Festung

Zu Beginn von Risen 2 erwacht der Held in seiner bescheidenen Unterbringung in der Festung der Inquisition in Caldera. Dutzende leere Rumflaschen lassen seinen Absturz erahnen.

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Quartier

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Turm

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Patty

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Besprechung

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Überfahrt

Ein Soldat schickt den Protagonist nach draußen um Kommandant Carlos zu treffen.
Auf dem Hafen-nahen Aussichts-Turm der Festung wartet Inquisitions-Kommandat Carlos und beobachtet das Meer. Kurz darauf werden er und der Held Zeuge wie ein riesiger Krake ein Schiff in die Tiefe reißt. Hinter dem Angriff wird Titanin und Meeres-Hexe Mara vermutet.

Kommandant Carlos schickt den Spieler an den Strand um nach Überlebenden zu suchen.
Dort angekommen folgt der erste Kampf, bei dem der Held seine Freundin, Piraten-Tochter Patty, vor einigen Sandteufeln rettet. Sie ist die einzige Überlebende des Kraken-Angriffs. Nach der folgenden Zwischensequenz erwachen wir wieder in unserem Quartier und gehen in die große Halle der Festung, um uns den nächsten Auftrag abzuholen: Wir sollen nach Takarigua reisen, uns als Pirat ausgeben und Kontakt zu Piraten-Kapitän Stahlbart aufnehmen, der vermeintlich eine Waffen gegen den Kraken besitzt.

Nach der Besprechung können wir sofort zum Hafen und das Schiff nach Takarigua besteigen.

Takarigua – Küstendorf Puerto Sacario und Dschungel

In Takarigua gilt es sich zusammen mit Patty auf die Suche nach dem Aufenthaltsort von Kapitän Stahlbart, dem Piraten-Nest der Insel zu machen. Die Reise beginnt in der Küstensiedlung der Inquisition, Puerto Sacario. Wir verlassen das Schiff und laufen auf das Dorf zu. Kurz vor dem Küsten-Städtchen klicken wir uns durch einen Dialog mit einem Wachposten, der uns anspricht.

Im Dorf können wir uns mit Vorräten eindecken und eine Reihe von Nebenquest annehmen, die uns Erfahrung und neue Fähigkeiten einbringen. Für die Hauptquest gibt es hier allerdings keine relevanten Aufgaben, allerdings sollte man dem Verwalter, Di Fuego, im Hauptgebäude die Karte abkaufen. Außerdem können wir bei Carter, der am Turm (nördlich von Puerto Sacario) Wache hält Kleider besorgen, damit unser Held nicht weiterhin oben ohne durch die Welt streifen muss.

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Puerto Sacario

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Dschungel oder Höhle

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Dschungel

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Krallaffe

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Jaguar

Weiter geht’s in Richtung Piraten-Nest. Wir lassen die Felder links liegen und gehen den schmalen Pfad oberhalb des Dorfes bis wir zum Vascos Wachturm kommen. Hier können wir uns für den vermeintlich gefährlichen Pfad durch den Dschungel oder für einen versteckten durch eine Höhle hinter dem Turm entscheiden. Wir wählen den Dschungel, denn so gefährlich ist der dann doch nicht. Nur vor Wildkatzen und Eingeborenen sollten wir uns noch hüten und lieber die Flucht ergreifen – immer weiter Richtung Osten.

Vorsicht ist hier vor Fallen am Boden geboten, vor denen nur das schnelle Tasten-Drücken im Quicktime-Event rettet. Also besser die Augen im hohen Gras offen halten und gar nicht erst hinein treten. Ein weiterer eher zäher Gegner-Typ ist die Riesen-Krabbe, die aber einzeln nicht all zu schwer zu besiegen ist.

Im Piraten-Nest - Werde Pirat

Risen 2: Dark Waters :

Im Piraten-Nest angekommen führt der Namenlose eine kurze Unterhaltung mit Patty und spricht dann mit Pattys Vater - Kapitän Stahlbart- auf dessen Schiff, das an der Anlegestelle der Piraten-Hochburg liegt. Piraten-Status zu erlangen, ist wie sich herausstellt jedoch kein einfaches Unterfangen. Es gilt Kapitän Stahlbart mit Leistungen zu beeindrucken, bis der einen für würdig empfindet, Mitglied seiner Crew zu werden.

Folgende Quests müssen absolviert werden bevor der Held Mitglied in Stahlbarts Mannschaft wird:

1. Die Rum-Produktion

In der Piraten-Taverne unterhält sich der Namenlose mit Wirt Booze und erfährt, dass es gerade einen Engpass bei der Rum-Produktion gibt. Booze beauftragt den Spieler die Rum-Lieferkette wieder zum Laufen zu bringen. Dafür müssen Wasser und Zucker organisiert werden.

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Questgeber: Wirt Booze

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Streitschlichtung-Wasserträger

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Leuchtturm

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Termiten-Höhle

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Termitenkrieger

Im Umland hinter der Taverne, in der Nähe eines Wasserfalls, muss der Held lediglich einen Streit zwischen den Wasserträgern schlichten, damit diese wieder Wasser liefern – einfach den entsprechenden Dialogoptionen folgen.

Die Zuckerlieferung ist da schon etwas mehr Arbeit. Im Süden der Insel trifft der angehende Pirat auf Jack den Leuchtturm-Wärter. Jack erzählt, das Problem bei der Zuckerlieferung sei, dass die Lieferung von Termiten in deren Nest verschleppt wurde. Also muss der Held in das Nest der Termiten, diese ausrotten und die Zucker-Säckchen einsammeln. Die Höhle liegt unterhalb des Leuchtturms. Schon vor dem Eingang zur Höhle kommen die Termiten entgegen. Vorsicht: Die einfachen Termiten (nicht die Krieger) verschießen grüne Energie-Kugeln.

2. Der Verräter und das Biest

Risen 2: Dark Waters :

Beim Rückweg zum Piraten-Nest beobachtet der Held Meeks (aus Stahlbarts Crew) dabei wie er sich mit einem Versunkenem (ein Mutanten-Scherge der Titanin Mara) trifft und die Piraten an Mara verrät. Der Versunkene erwischt den Namenlosen und Meeks und der Versunkene machen Jagd auf den Spieler. Die Quest um Meek gilt als erledigt, wenn der Held Meeks und den Versunkenen zur Strecke gebracht hat.

Tipp: Der Versunkene ist etwas zäher als Meeks, um ihn leichter zu überwältigen lockt man ihn am besten zu Pirat Blake oder ins Nest hinein um so Unterstützung zu bekommen.

3. Petes Schatzkarte

Folgt man dem rechten vom Piraten-Nest wegführenden Pfad (an dem Ausgang des Nests nahe dem Meeks überwältigt wurde) kommt man zu einem Durchgang in der Felswand, durch den man vorsichtig durch gehen kann. Es führt zu einer Schlucht in der der tote Pirat Pete liegt.

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Versteckter Durchgang zur Schlucht

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Armer Pete

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Schatz heben

Wir durchsuchen Petes Leiche und finden eine Schatzkarte. Von Pete weg, in die Richtung des großen Tempels ist die mit einem roten X markierte Stelle an der wir (praktischerweise liegt direkt neben der Stelle eine Schaufel) nach dem Schatz graben. Bevor wir den Schatz heben, sollten wir allerdings die Krallenaffen und die Warzenschweine erledigen, die vor dem Tempel auf uns warten. Es ist empfehlenswert auch in den Tempel zu gehen, da dort einige Schätze und Artefakte zu finden sind. Allerdings empfängt uns dort auch ein Ghoul, den wir mit Hit and Run-Taktik erledigen. Vorsicht: Auf den höher gelegenen Gängen des Tempels gibt es zwei Fallen.

Hilfreich ist es auch die Nebenquest »Krabben klatschen mit Blake« am Strand vor dem Eingang zum Piraten-Nest zu erledigen, da auch diese dazu beiträgt in Stahlabarts Ansehen zu wachsen.

4. Die Rechnung mit Hank

Risen 2: Dark Waters :

Nach der ersten Unterhaltung mit Holly in der Taverne des Piraten-Nests verlassen wir die Taverne. Vor der Piraten-Absteige spricht uns der grimmige Hank an, da Hollys Zeit nicht umsonst sei. Da wir aber Hollys Dienste nicht in Anspruch genommen haben (der Held ist seiner Patty ja treu) lassen wir uns Hanks Dreistigkeit nicht gefallen und fordern ihn zum Kampf heraus. Für den Kampf mit Hank: etwas Abstand nehmen, Verteidigungshaltung einnehmen, Hanks Schläge abwarten und dann schnell auf ihn einschlagen. Gewinnen wir den Kampf erhalten wir ein bisschen Gold und steigen in Stahlbarts Ansehen, verlieren wir müssen wir für das vermeintliche Schäferstündchen bezahlen und das Ansehen bleibt gleich.

Um letztendlich in der Story weiter zu kommen, muss der Kampf nicht unbedingt gewonnen werden.

5. Der Gefangene

Wir sollen Largo bei der Flucht helfen. Um die Quest zu erfüllen, besorgt man sich am besten zuerst bei Stone, dem Schmied des Piraten-Nests einen Dietrich. Dann zurück zur Siedlung an der Küste, an der wir anfangs mit dem Schiff in Takarigua landeten. In der Siedlung angekommen, folgen wir dieses mal dem anderen Pfad und kommen dann zu einem Turm, der von Inquisitions-Soldat Carter bewacht wird. Wir sprechen durch die Gitter mit dem im Turm gefangenen Piraten Largo, der uns um einen Dietrich bittet.

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Largos Gefaengnis

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Auf der Flucht mit Largo

Nachdem wir ihm den Dietrich gegeben haben, befreit sich Largo aus der Gefangenschaft und wir müssen den angreifenden Inquisitions-Soldaten bewusstlos schlagen. Danach folgen wir Largo und flüchten in Richtung Piraten-Nest. Auf dem Weg begegnen wir dem Eingeborenen-Jäger-Trupp (sollten wir ihn uns ihm noch nicht früher gestellt haben) und dieses mal führt kein Weg an ihm vorbei. Wir spalten den Trupp und bekämpfen die Krieger einzeln, damit uns keine Speere der anderen Krieger hinterrücks erwischen. Nachdem wir die Wildkatze, die uns an der gleichen Stelle ebenfalls begegnet, auch noch erledigt haben, folgen wir Largo weiter zum Piraten-Nest.

Über diese Quests hinaus gibt es im Piraten-Nest noch einige Nebenquests wie das Öffnen einer Kiste an Bord von Stahlbarts-Schiff, die keiner aufbekommt oder dem Sammeln von Blutwurzeln, diese sind aber fürs Weiterkommen in der Story nicht zwingend notwendig. Nachdem wir die relevanten Quests gelöst haben, erzählen wir Stahlbart von unseren Heldentaten. Darauf werden wir in einer Zeremonie zum Mitglied von Stahlbarts Crew ernannt und wir beginnen die Überfahrt auf die Insel Arborea.

Arborea – Schwertküste

An Arboreas Schwertküste angekommen, halten wir uns rechts und gehen auf dem bereits von weitem sichtbaren Turm zu, an dem Kapitän Crows Männer mit verbündeten Eingeborenen anzutreffen sind. Nach einer kurzen Zwischen-Sequenz kommt es zum Kampf.

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Schwertküste

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Piraten-Turm - Crows Männer

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Kampf am denPiraten-Turm

Im folgenden Dialog mit Stahlbart kann der Spieler entscheiden ob er bei der Inquisition oder beim Shaganumbi-Stamm nach Stahlbarts Feind Kapitän Crow und seinem Schiff suchen möchte. Wir entscheiden uns für die Inquisition und folgen Stahlbart zur Inquisitions-Siedlung Puerto Isabella. Wir gehen unter Stahlbarts-Führung weiter, erledigen ein paar Feuer-Vögel und gelangen zu einer Höhle wo wir uns entscheiden können, ob wir durch die Höhle oder lieber außen herum gehen.

Der Umweg außen herum wäre Stahlbart lieber, da er Angst vor den Tieren der Höhle hat. Wir denken uns Stahlbart soll sich nicht so anstellen und entscheiden uns durch die Höhle zu gehen. Dort begegnen uns ein paar Dunkeldürrer-Kreaturen, die wir zu dritt aber schnell erledigen.

Vor dem Tor zur Hafen-Stadt Puerto Isabell bemerkt Kapitän Stahlbart, dass Crows Schiff nicht im Hafen liegt. Stahlbart beauftragt uns in Puerto Isabella die Inquisition zu überreden ihm im Kampf gegen Crow beizustehen. Daraufhin verlassen Stahlbart und Patty den Helden und machen sich auf den Weg zurück zum Piraten-Turm. Nach Zahlung eines kleinen Bestechungsobolus von 100 Gold an den Wächter des Stadt-Tors gelangen wir in die Hafen-Siedlung Puerto Isabella.

Arborea – Puerto Isabella

In Puerto Isabella angekommen, suchen wir in der Festung, die auf der höheren Ebene liegt, Kommandant Sebastiano auf. Wir sprechen mit Sebastiano über Crow und der Kommandant schickt uns einen Späher ausfindig zu machen, an dessen Bericht er sich bei seiner Entscheidung uns zu helfen oder auch nicht orientieren möchte.

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Stadtwache

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Puerto Isabella

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Sebastiano

Wir reisen zurück zum Piraten-Turm, wo wir Kapitän Stahlbart Bericht erstatten. Dann machen wir uns mit Stahlbart auf den Weg zum Shaganumbi-Stamm. Unter Stahlbarts Führung stoßen wir auf eine Höhle am Pass, in die uns Stahlbart schickt um zwei Shaganumbi-Jäger und einen Piraten zu bekämpfen. Um es uns leichter zu machen, locken wir die drei Gegner aus der Höhle heraus, damit uns Stahlbart im Kampf unterstüzt.

Im weiteren Verlauf der Reise bekämpfen wir einige alte Bekannte wie die Krallenaffen aber auch ihre etwas zäheren Verwandten die Blaukrallen. Schließlich kommen wir am Stamm der Shaganumbi an, worauf Stahlbart uns hineinschickt um mehr über Crows Verbleib herauszufinden.

Arborea – Shaganumbi-Stamm

Im Dorf der Shaganumbi müssen wir eine Reihe Quests erledigen, um an Crow heranzukommen bzw. das Vertrauen der Shaganumbi zu erlangen:

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Shaganumbi Feuerstelle

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Voodoo-Altar

Für Dorfbewohnerin Badriya müssen wir Opfergaben für das bevorstehende Opfer-Fest eintreiben. Die Opfergaben bekommen wir von den Shaganumbis auf dem Versammlungs-Platz und von Wächter Samir im Tempel der Erde (der sich am anderen Ende einer Brücke) nahe des Platzes befindet.

Die Pflanzen-Lieferung

Der im Dorf stationierte Crow-Soldat Slick stellt zur Bedingung, man solle die Pflanzen-Lieferungen des Stammes beschleunigen, damit er uns zu Crow bringt. Dafür sollen wir zum Fluss gehen und die Sammlerinnen antreiben. Am Fluss sprechen wir mit den Sammlerinnen und holen die Pflanzen bei ihnen ab. Zuerst müssen wir aber die Quest »Der Böse Geist des Flusses« lösen.

Der Böse Geist des Flusses

Risen 2: Dark Waters :

Krieger Ranapiri (ebenfalls im Dorf) möchte, dass wir dem Fluss folgen und dort eine gefährliche Bestie töten. Gesagt getan, wir machen uns auf dem Weg und folgen dem Flussverlauf, wo wir auf einen Alligator stoßen. Diesen erledigen wir mit der altbewährten Hit and Run-Taktik. Da der Alligator einer der ersten schwereren Gegner ist, empfiehlt es sich auch die Speicher-Funktion zu nutzen.

Nachdem das Biest erledigt ist, können wir auch endlich die Pflanzen aus der Vor-Quest bei den Sammel-Damen abholen, um sie Slick zu bringen.

Jade sammeln

In dieser Quest sollen wir Medizinfrau Hikoko beim Jade-Sammeln beschützen. Wir folgen ihr und bekämpfen zusammen mit ihr alle Tiere, die sich uns in den Weg stellen.

Tahara befreien

Chani (Tochter des Shaganumbi-Häuptlings) gibt uns den Auftrag einen Krieger aus ihrem Volk, Tahara, aus Inquisitions-Gefangenschaft zu befreien. Damit könnten wir ihr beweisen, dass sie uns vertrauen kann. Tahara ist im Inquisitions-Turm, nahe des oberen Ausgangs aus Puerto Isabella gefangen. Auf dem Weg von Puerto Isabella zum Turm bekämpfen wir die üblichen Dschungel-Tiere.

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Inquisitions Gefangener Tahara

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Auf der Flucht mit Tahara

Am Turm angekommen, sprechen wir durch die Gitterstäbe mit Tahara, der erzählt, dass der Schlüssel zu seinem Verließ auf dem Hof des Turms liegt. Nach kurzer Suche finden wir den Schlüssel ein paar Meter vor dem Verlies und befreien Tahara. Der Inquisitions-Wächter Torres gibt sich natürlich nicht kampflos geschlagen und wir müssen ihn überwältigen bevor wir mit Tahara flüchten können. Tahara führt uns schließlich zurück zum Dorf, wo wir Chani mitteilen, dass Tahara befreit wurde. Jetzt vertraut uns Chani und verspricht uns im Kampf gegen Crow beizustehen, wenn wir ihr die Treue schwören.

Die Ahnen Segen der Ahnen / Voodoo lernen

Chani will uns Voodoo-Magie beibringen, doch dazu brauchen wir den Segen der Ahnen. Um in die Kammer der Ahnen hineinzukommen, müssen wir im Tempel der Erde vor der Ahnen-Kammer Wächter-Samir im Kampf besiegen, um uns als würdig, zu erweisen die Ahnen zu rufen.

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Wächter Samir

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Der Ahne

Nachdem wir Samir besiegt haben, treten wir in die Kammer der Ahnen ein, wo uns ein Ahnen-Geist der Shaganumbi erklärt, wir müssten würdig sein Voodoo zu lernen, da wir Samir bekämpft haben. Im Folgenden klicken wir uns durch den Dialog und der Ahne erklärt sich bereit den Helden im Kampf gegen Mara und ihre Mitstreiter zu unterstützen.

Eine Puppe für Jim / Auf zu Crow

Chani zeigt uns, wie man eine Voodoo-Puppe herstellt. Die benötigten Zutaten kaufen wir bei der Medizinfrau Hikoko. Wir probieren das neu erlernte gleich an Crow-Pirat Jim aus. Diesen finden wir in der Nähe der Shaganumbi-Feuerstelle. Wir sprechen ihn an und erzählen ihm er bekäme ein Amulett gegen böses Voodoo wenn er uns eine Haarsträhne überlässt.

Mit der Haar-Strähne gehen wir zum Voodoo-Altar und stellen eine Jim-Voodoo-Puppe her.

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Jim

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Der Namenlose als Jim

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Die Tempel-Wache

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Bild: Jims Glaeubiger

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Jim, Crow und Bakir

Unter Verwendung der Jim-Voodoo-Puppe übernehmen wir Jims Körper, der daraufhin zum großen Tempel geht, wo sich Crow (laut Slick) befindet.

Am Tempel nehmen wir drei Piraten-Kollegen von Jim die Tages-Beute ab, die dann der Wächter am Eingang verlangt, damit er Jim in den Tempel lässt.

Tipp: Zwei der Piraten kann Jim einfach bestehlen; dann muss Jim bei einem der zwei seine Schulden begleichen und Rum kaufen, den er dann dem schwierig zu beklauendem Piraten übergibt, der ist dann abgelenkt und kann auch bestohlen werden.

Im Tempel bestehlen wir als Jim Chanis Vater Bakir (wir stehlen ihm ein Haar) und Crow und gehen zurück. Im Dorf geben wir Chani das Haar ihres Vaters, die darauf eine Voodoo-Puppe anfertigt. Dann schließt sich Chani unserem Helden im Kampf gegen Crow an.

Kampf gegen Crow

Nach einer Zwischensequenz, in der Chani es via Voodoo-Puppe schafft die Krieger ihres Vaters auf ihre Seite zu holen, beginnt der Kampf gegen Crow und seine Leute vor dem Tempel.

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Crow und Häuptling Bakir

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Crow mit der Titanen-Harpune

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Golem 1

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Die Schlacht

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Golem 2

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Stein-Golem besiegt

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Der Held, der Haeuptling und seine Tochter

Zu unserem Ärger beschwört Crow einen riesigen Stein-Golem, der ihn unterstützt.
Tipp: Am besten erledigen wir zuerst Crow selbst und seine Männer. Sobald Crow besiegt ist, bekommen wir die mächtige Titanen-Harpune mit der wir dann den Stein-Golem erledigen. Die Strategie um den Stein-Golem zu erledigen ist, den Steinen die dieser entgegenschleudert auszuweichen und mit der Harpune auf den Brustkorb des Golems zu zielen, wenn sich der öffnet.

»How to capture a ship«

Der Held kehrt mit Patty, Chani und der Harpune im Schlepptau zurück nach Puerto Isabella. Bei einer Besprechung mit Kommandant Sebatiano sagt dieser, es gebe neue Pläne und die Harpune sei der Inquisition zu übergeben, außerdem würden wir kein Schiff bekommen um Mara zu bekämpfen. Der Held übergibt die Harpune natürlich nicht an Sebastiano.

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Sebastiano Voodoo

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Remoted Sebastiano

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Befehl zum Wasser laden

Patty schlägt vor, dass wir das Inquisitions-Schiff im Hafen von Puerto Isabella kapern.
Dafür sind folgende Nebenquests notwendig:

Wasservorrat

Um Wasser für mehrere Tage auf See zu besorgen, sprechen wir zuerst mit Chani, die die Idee hat eine Sebastiano-Voodoo-Puppe zu basteln. Gesagt getan, wie zuvor bei Pirat Jim übernehmen wir Sebastiano mit einer Voodoo-Puppe. Als Sebastiano können wir Alavarez im Hof der Festung von Puerto Isabella den Befehl geben den Helden mit Gold zu überschütten um noch ein bisschen Geld zu kassieren. Wichtiger ist aber Puerto Isabellas Lagerverwalter den Befehl zu geben das Schiff mit Wasser beladen zu lassen. Dann können wir wieder zu unserem Helden in Sebastianos Festung zurückkehren und in den Körper des Namenlosen zurück schlüpfen.

Das vierte Crew-Mitglied

An die Festung in Puerto Isabella grenzt ein Gefängniss-Turm an. In diesem Turm ist ein Pirat gefangen, den wir befreien (dafür klauen wir Sebastiano den Schlüssel; Diebeskunst Lv. 1 benötigt). Der dankbare Pirat erklärt sich bereit unserer Crew beizutreten.

Puerto Isabellas Kanonen sabotieren

Risen 2: Dark Waters :

In dieser Quest gilt es die Kanonen in Puerto Isabella mit Nägeln zu manipulieren, damit wir nicht beschossen werden, wenn wir mit dem Schiff flüchten. Eine Kanone ist in einem Turm der Festung, hier gehen wir einfach nach oben, warten bis die Wache weg ist und sabotieren die Kanone. Schwieriger gestaltet es sich bei den Kanonen die an der Mauer Richtung Meer platziert sind. Wir entschieden uns wie so oft für die gewalttätige Methode: Wir sabotieren immer eine Kanone und sobald uns die umstehenden Wachen angreifen, flüchten wir zum Strand bis die Wachen umkehren, dann gehen wir zurück und manipulieren die nächste Kanone.

Nachdem alle Vorbereitungen getroffen sind, gibt der Held Patty Bescheid, dass alles erledigt ist. Daraufhin überwältigen wir die Inquisitions-Soldaten an Bord des Schiffs und schon ist unser Held stolzer Kapitän seines eigenen Piraten-Schiffs. Um abzulegen, befehlen wir Steuerfrau Patty Kurs auf die Piraten-Insel Antigua zu nehmen.

Piraten-Insel Antigua

Wir gehen in Antigua von Bord unseres Schiffs und werden von Lagerverwalter Rick begrüßt. Von ihm erfahren wir, dass sich Slayne, der laut Stahlbart eines der Artefakte gegen Mara besitzt in der Admirals-Villa befindet. Wir steuern den Held an der Taverne von Antigua vorbei durch die Gassen der Piraten-Siedlung bis wir zur Admirals-Villa gelangen. Dort finden wir wie Rick sagte Slayne, der gerade eine Besprechung mit Admiral Alvarez führt. Wir sprechen mit Slayne, der eine Bedingung stellt um eine Allianz mit ihm zu bilden.

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Lagerverwalter Rick

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Alvarez

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Slayne

Bilder 18: Slayne, Alvarez, Lagerverwalter Rick, Morgan-Piraten-Triathlet, Schießen Mini-Spiel, Waffenhaendler Donovan, Fischer Eddie, Klabautermann

Er möchte, dass wir dafür sorgen, das sein Schiff trotz Handels-Embargo in Antigua beladen wird. Slayne benötigt Pulverfässer, eine neue Kanone, Wasserfässer, Fisch und darüber hinaus einen neuen Steuermann.

Wir machen uns zuerst auf die Suche nach dem neuen Steuermann. Dafür suchen wir die Taverne Antiguas auf und sprechen mit dem versoffenen Kautz, Morgan.

Risen 2: Dark Waters :

Der arbeitslose Steuermann erklärt sich bereit bei Slayne anzuheuern, wenn wir ihn im Piraten-Triathlon besiegen. Dieser besteht aus einem Duell gegen Morgan und den schon bekannten Moorhuhn-artigen Mini-Spielen Wettsaufen und Schießen. Die Mini-Spiele sind nur eine Frage der Geschicklichkeit, für das Duell empfiehlt es sich davor Chani vom Schiff abgeholt zu haben, da sie den Held während des Kampfes heilt. Nachdem wir alle drei Disziplinen gewonnen haben, erklärt Morgan sich einverstanden bei Slayne anzuheuern.

Die von Slayne benötigten Pulverfässer bekommen wir, wenn wir Lagerverwalter Rick, der am Pier steht, von einem Schatz am westlichen Strand Antiguas erzählen. Für diese wertvolle Information liefert Rick die Fässer an den Hafen.

Risen 2: Dark Waters :

Um an die Kanonen zu kommen, sprechen wir zuerst in der Piraten-Siedlung mit Waffenhändler Donovan, der uns vorschlägt für 1000 Gold die Pistole von Schmied Wilson abzukaufen.

Wir willigen ein und suchen danach Wilson auf. Wilson ist so dankbar, seine durch Glücksspiel verloren gegangene Pistole wieder zu bekommen, dass er das Handels-Embargo ignoriert und uns mit Kanonen beliefert.

Alternativ kann auch die leichte Dame Grace vor der Admirals-Villa aufgesucht werden und für ein Treffen mit Wilson (der für sie schwärmt) geschmiert werden, um Wilson uns gnädig zu stimmen.

Auch in der nächsten Quest, nämlich die Wasserfässer zu besorgen, gibt es zwei Möglichkeiten zur Lösung. Zuerst, laufen wir in jedem Falle an der Admirals-Villa vorbei und folgen dem Pfad bis wir an eine Feuerstelle kommen, wo die Wasserträger sich aufhalten. Von einem betrunkenen Wasser-Träger erfahren wir, dass dieser uns beliefern könnte, wenn wir Wasserträger Butch ablenken würden.

Hier können wir entweder Butch, der wenige Meter von unserem betrunkenen Freund steht, verprügeln oder eine Voodoo-Puppe von ihm anfertigen um ihn weg zu locken. Wir sind zu faul, die Zutaten für eine Voodoo-Puppe zu besorgen, daher entscheiden wir uns für den gewalttätigen Weg. Nach kurzem Kampf ist Butch erledigt und zieht sich in die Taverne zurück. Daraufhin liefert der betrunkene Wasserträger unser Wasser in den Hafen, wenn wir ihn ansprechen.

Die bei weitem aufwendigste Quest von Slaynes Liste, ist es Fisch zu besorgen. Vom gleichen Rum liebenden Piraten, der uns in der Vor-Quest mit Wasser versorgtem erfahren wir, dass es größere Mengen Fisch gerade nur direkt am Ost-Strand Antiguas bei den Fischern gebe.

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Fischer Eddie

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Fischerhuette am Ost-Strand

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Klabautermann

Wir machen uns auf den Weg an Antiguas Ost-Strand. Auf dem Weg dorthin schlagen wir uns mit den üblichen Dschungel-Bewohnern herum. Am Strand angekommen, gehen wir in die Hütte der Fischer und sprechen mit dem verängstigten Fischer Eddie. Dieser möchte, dass wir ihm den Gefallen tun und eine nahe Grotte von einem Monster befreien. Dieses Monster hätte wohl bereits seinen Kollegen gefressen. Ein paar Meter von der Hütte entfernt, finden wir die Grotte.

In der Grotte hält sich neben einigen Sandteufeln und Krabben auch das Monster, ein Klabautermann auf. Den Klabauter-Mann erledigen wir, möglichst aus gebührendem Abstand.

In einem Neben-Raum der Höhle finden wir den Kollegen von Fischer Eddie, der erleichtert ist, dass wir den Stein-Riesen erledigt haben. Schließlich verlassen wir die Grotte und kehren zurück zur Fischer-Hütte. Wir sprechen erneut mit Fischer Eddie, erzählen ihm, dass sein Freund unversehrt ist und wir das Monster getötet hätten. Dann erklärt sich Eddie bereit uns mit Fisch zu beliefern.

Zurück in der Piraten-Siedlung, suchen wir Slayne auf seinem Schiff (das neben unserem im Hafen liegt) auf, und berichten ihm, wir hätten alle Aufgaben erledigt. Daraufhin erklärt er uns er hätte das Artefakt auf der Insel der Diebe versteckt und wir könnten sofort mit unseren Schiffen aufbrechen, das Artefakt zu holen.

Also auf zur Insel der Diebe.

Insel der Diebe

Wir kommen auf der Insel der Diebe an und sind alleine mit Slayne. Slayne möchte, dass wir ihm zum Versteck seines Artefakts folgen - einer Höhle in der Nähe. Auf dem Weg dort hin bekämpfen wir gemeinsam einige Sandteufel und Termiten. Als wir im vermeintlichen Versteck angekommen sind, wartet Slayne außerhalb der Höhle, sprengt den Eingang und gibt sich als Verbündeter Maras zu erkennen. Wir sind also erst einmal in der Höhle gefangen.

Ein Weg aus der Höhle

Wir folgen dem Verlauf der Höhle und treffen auf zwei Dunkeldürrer. Dann halten wir uns weiter rechts und stoßen auf ein kleines Lager wo wir unserem Helden eine kleine Pause gönnen.

Aus der Entfernung sieht man schon den Strand und somit den Weg nach draußen. Wir verlassen die Höhle und finden uns gleich im Kampf gegen einen Laviathan (der Klaubautermann-Kreatur, die wir aus der Fischer-Quest kennen) wieder. Mit Grog bzw. Rum stellt der Laviathan kein allzu großes Problem dar. Kritischer sind die Versunkenen in der Masse, denen wir ein Stück weiter süd-westlich begegnen,aber wir locken Einzelne aus der Gruppe und schaffen so auch diese.

Nachdem sich der Held einen Weg aus der Höhle bis zum Strand gekämpft hat, stellt er fest, dass sein Schiff mitsamt Crew weg ist.

Ausgesetzt

Risen 2: Dark Waters : Wir lernen Gnom Jafar kennen.

Um aus der aussichtslosen Situation herauszukommen, suchen wir einen Weg von der Insel. Ein Stück weiter den Strand entlang begegnen wir Gnom Jafar. Der kleine Kerl meint, er könnte ein Floß bauen mit dem wir fliehen könnten. Für das Floß benötigt Jafar aber einige Dinge: fünf Hemden, fünf Lianen und zehn Stücke Treibholz.

Wir folgen Jafar in den Dschungel. Irgendwann kommen wir mit Jafar an seiner Höhle an und können von dort aus das Gnom-Dorf erkunden. Lianen und Holz zu beschaffen, stellen kein all zu großes Problem dar. Treibholz findet sich am Strand und an sumpfigeren Stellen und Lianen sind überall im Dschungel verteilt. Die Hemden aufzutreiben ist etwas aufwendiger, wir tauschen sie in verschiedenen Neben-Quests mit Gnomen von Jafars Volk.

So müssen wir zum Beispiel für Gnom Zeki eine Termiten-Höhle ausrotten und eine ihm von Termiten gestohlenen Krone zurückbringen, was dem Gnom drei Hemden wert ist. Für diese Quest (»Der beklaute Dieb«) machen wir uns nordöstlich vom Gnom-Dorf auf die Suche nach der Höhle. Haben wir den Held erfolgreich zur Höhle gelotst, folgen wir einfach dem Verlauf der Höhle und töten alle Termiten die uns begegnen. Dann sammeln wir die Krone auf und bringen sie zurück zu Zeki.

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Häuptling der Gnome

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Quest - der beklaute Dieb

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Jafars Hoehle

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Jafars Floß

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Überfahrt nach Takarigua

Danach machen wir uns auf die Suche nach Treibholz, dafür gehen wir an den nordwestlichen Strand der Insel. Dort liegt das Holz zwischen Gestein. Die Lianen finden wir vor allem in den Vorgärten der Gnome.
Tipp: Am Besten mit allen Gnomen sprechen denen man begegnet, da sie uns Quests geben, die Hemden einbringen. Nützliches erhalten wir auch, wenn wir im Gnomendorf alles mögliche stehlen.
In der Höhle neben Zeki (»Der beklaute Dieb)« wohnt Ulvi. Ulvi gibt uns den Auftrag seinen verschollenen Freund zu finden. Diesen finden wir am nordöstlichen Strand, umzingelt von Riesenkrabben. Nachdem wir kurzen Prozess mit den Krabben gemacht haben, gehen wir zurück zu Ulvi und bekommen zum Dank eine schwarze Perle und wenn wir nachhaken auch zwei Hemden. Die gerade erhaltene Perle tauschen wir mit Gnom Nuri gegen das letzte Hemd, das wir benötigen.

Haben wir schließlich alle Bau-Teile des Floß beisammen , übergeben wir sie Jafar, der an seinem Haus wartet. Er verspricht uns das Floß zu bauen und am West-Strand auf uns zu warten.
Am West-Strand sprechen wir Jafar an und schon beginnt die Überfahrt nach Takarigua.

Wo ist mein Schiff?

Takarigua

In der Piraten-Nest-Taverne erfährt der Held von Wirt Booze, dass Stahlbart sein Artefakt im Schatz von Kapitän Garcia versteckt habe. An der Anlegestelle des Piraten-Nests treffen wir auch wieder auf unsere Crew samt Schiff. Wir sprechen kurz mit Patty, die Slayne in Antigua vermutet. Auf nach Antigua!

Antigua

Risen 2: Dark Waters :

Der Schlaue

In Antigua gehen wir zur Villla von Admiral Alvarez wo wir auf Slayne treffen. Laut Piraten-Codex
tragen wir unsere offene Rechnung mit ihm im Duell aus. Wir folgen Slayne zum Duellier-Platz und erfahren in einer Zwischensequenz wie sehr Slayne von Mara beeinflusst ist. Darauf bekämpfen wir Slayne mit allen Mitteln und bekommen, nachdem wir ihn besiegt haben, endlich sein Artefakt, den Blutdolch.

Der Gierige

Die letzten Spuren von Garcia deuten auf Caldera, also machen wir uns auf den Weg dorthin.
In Caldera angekommen, sprechen wir am Hafen mit dem Lagerverwalter, der uns erzählt, dass Kapitän Garcia hier war. Wir wollen genaueres wissen und sprechen mit Kommandant Carlos in der Festung. Carlos erzählt von einem Friedensabkommen, das der Rat mit Mara beschließen wolle. Genaueres wisse das Ratsmitglied Mauregato. Durch das bewachte Tor in der Festung gehen wir über die Brücke in das Städtchen Caldera. In Mauregatos Haus (von der Brücke kommend links) sprechen wir mit Mauregato, der blockt aber ein Gespräch komplett ab.

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Rats-Mitglied Mauregato

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Bild: Mauregatos Stylist

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Bild: Voodoo in Caldera

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Bild: Die Mauregato-Voodoo-Puppe

Also verlassen wir Mauregatos Haus und gehen in das Haus nebenan in die Herberge von Caldera. Im Erdgeschoss der Herberge treffen wir den den Schneider Mauregatos an, entweder durch Rede-Talent oder Diebstahl machen wir uns Mauregatos Perücke zu eigen. Mit der Perücke gehen wir in das obere Stockwerk wo wir einen Voodoo-Gelehrten samt Voodoo-Schrein auffinden. Wir fragen den Voodoo-Interessierten ob wir den Schrein benutzen dürfen und fertigen eine Mauregato-Voodoo-Puppe an.

Risen 2: Dark Waters :

Zurück bei Mauregato schlüpfen wir mit dem mittlerweile bekannten Voodoo-Trick in seine Haut und gehen als Mauregato in das Ratsgebäude. In der Einangshalle des Ratsgebäudes gehen wir die Treppe hinunter ins Archiv. Im hinteren Teil der Bibliothek entdecken wir Aufzeichnungen darüber, dass sich Garcia in der Bucht von Maracai (die dann auch auf unserer Karte eingezeichnet ist) aufhält. Dannach gehen wir wieder nach oben, sprechen mit den Ratsmitgliedern, um alle zur Rats-Sitzung zusammen zu rufen. Der Namenlose im Mauregato-Körper beschließt dann in der Sitzung das angebliche Friedensangebot Maras nicht anzunehmen.

Jetzt, da wir wissen wo sich Garcia aufhält, auf zur Bucht von Maracai!

Die Bucht von Maracai

Nach kurzer Überfahrt kommen wir am zweiten Stützpunkt der Inquisition, der Bucht von Maracai, an. In der Nähe einer alten Lagerstätte werden wir von Blauröcken begrüßt.

Wir klicken uns durch einen Dialog mit einem Inquisitions-Mann und stellen fest, dass seine Leute auch mit Kapitän Garcia verfeindet sind. Um mehr zu erfahren sollen wir aber Kommandant Corrientes suchen, der wiederum mit einer Expedition auf der Suche nach dem Maracai-Stamm sei. Corrientes hätte auch eine Karte der Region, daher machen sich der Namenlose und Chani auf die Suche nach ihm.
Auf der Suche nach Corrientes Expedition

Vom Landungs-Steg aus halten wir uns links und machen kurzen Prozess mit den Feuervöglen, nehmen am Strand die Fässer im seichten Wasser mit und folgen dem Pfad den Hang hinauf.

Dann gehen wir weiter durch die felsige Schlucht, deren Verlauf wir folgen, bis es nur noch nach rechts weiter geht. Tiefer im Dschungel entledigen wir uns der Blaukrallen und folgen dem Pfand bis wir an Corrientes Zwischenlager ankommen. Es geht weiter durch den Dschungel und wir finden eine Stelle an der es offensichtlich zum Kampf zwischen Corrientes und Garcia gekommen sein muss. Einige tote Feuervögel, Blaukrallen und anderes Getier später treffen wir Maracai-Jäger Panu, der uns sagt der Weg zum Dorf sei durch die Höhle ein paar Meter von ihm entfernt.

In der Höhle stoßen wir auf einige Dunkeldürrer und tatsächlich - am Ende der Höhle befindet sich das Dorf der Maracai.

Das Maracai-Dorf

Risen 2: Dark Waters : Im Dorf der Maracai

Im Dorf der Maracai treffen wir Corrientes in einer Hütte. Wir schließen einen Pakt mit ihm gegen Garcia. Er bittet uns für ihn den Zugang zu einem geheimen Tal zu suchen und einen Deserteur zu töten, außerdem gibt uns Corrientes auf Nachfrage die Karte der Region.

Von einem Corrientes-Manne erfahren wir, dass Garcias Schiff nordöstlich von der Insel Maracai liegt. Wir reisen mit dieser Information zur nordöstlichen Küste, an den üblichen Feuervögeln und Affen vorbei und kommen schließlich an ein Ruder-Boot, mit dem wir zu Garcias Schiff fahren. Auf Garcias Schiff kämpfen wir gegen vier Piraten und kapern Garcias Schiff.

Wir machen uns auf den Rückweg in Richtung des Maracai-Dorfs. Vor der Höhle durch die wir zuvor zum Dorf gelangten treffen wir wieder Panu, der uns verrät wo der geheime Zugang zum Tal ist. Wir halten uns von unserem Standort westlich und folgen dem linken Pfad, dann kommen wir zum Eingang der Grabspinnen-Höhle.

In der Grabspinnen-Höhle bekämpfen wir die namensgebenden Spinnen und kommen dann, wenn wir der Höhle weiter nach links folgen zur Feuerwand, die wir aber nicht passieren können.

Wir kehren zurück zum Maracai-Dorf und erstatten Corrientes Bericht, der uns erzählt man könne nur mit dem Blut der Ahnen die Wand passieren. Laut Corrientes könne uns Medizin-Mann Osamu dabei helfen, das Blut der Ahnen zu bekommen.

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Bild: Eingang zur Grabspinnen-Höhle

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Bild: Grabspinne

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Die Feuerwand

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Bild: Schamane Osamu

Südöstlich vom Dorf finden wir Osamu in seiner abgeschiedenen Hütte. Nach kurzem Dialog gibt er uns das Blut der Ahnen und wir machen uns erneut auf den Weg zur Feuerwand.

Vor der Feuerwand warten zwei Garcia-Männer auf uns die uns angreifen. Nachdem wir diese erledigt haben, sollten wir unbedingt deren Leichen plündern, da wir hier eine Flinte erhalten.

Nachdem wir die Wand passiert haben landen wir alleine im geheimen Tal, in dem es von wilden Tieren nur so wimmelt. Der namenlose Held besiegt natürlich alle Feuervögel und den Gorilla, der sich ihm in den Weg stellt. Dann gehen wir in den Tempel.

Nach einer Zwischensequenz kommt es zum Kampf gegen Corrientes alias Kapitän Garcia.
Haben wir Garcia besiegt erhalten wir sein Artefakt, die Hand Gottes.

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Bild: Tempel im Geheimen Tal

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Bild: Im Tempel

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Bild: Garcia

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Bild: Mara

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Bild: Der Namenlose mit der Hand Gottes

Tipp: Garcia möglichst auf Abstand halten und aus der Entfernung mit Flinte und Pistole bekämpfen. Vorsicht vor Garcias Schüssen!

Von Booze dem Wirt in Takariguas Piraten-Nest wissen wir bereits, dass Stahlbarts Artefakt in Garcias Schatz versteckt ist, um herauszufinden wo der Schatz sich befindet durchsuchen wir Garcias Kajüte auf seinem Schiff. Augenscheinlich befindet sich der Schatz hinter einem Wasser-Fall in Antigua, also auf nach Antigua!

Garcias Schatz / Stahlbarts Artefakt

In Antigua spricht uns gleich vor der Taverne Scarlett an, ob wir wüssten wo Rick sei und wir versprechen ihr die Augen nach ihm offen zu halten. Auf der Karte markieren wir den Ort von Garcias Schatz, stellen fest, dass dieser in der Nähe der Fischerhütte liegt und reisen per Schnellreise dort hin. Bei der Fischerhütte laufen wir weiter bis zum Wasserfall, erledigen einige Affen und Sandteufel und stoßen rechts vom Wasserfall auf Rick. Wir reden kurz mit ihm, haben aber noch etwas zu erledigen, also wartet er.

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Bild: Scarlett

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Bild: Rick

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Bild: Hinter dem Wasserfall

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Bild: Sesam öffne dich!

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Garcias Schatz

Nun gehen wir wieder ein Stück zurück und halten uns dieses mal links vom Wasserfall bis wir zu einem eisernen Tor kommen ,an dem die Worte »Garcia ist der größte« gesprochen werden müssen damit es auf geht. Im Inneren der Höhle treffen wir anfangs auf einige Dunkeldürrer. Vorsicht im Oberen Teil lauert eine Grabspinne! Nachdem die Spinne erledigt ist heben wir Garcias Schatz und bekommen so das letzte Artefakt (das Amulett der Erde).

Danach kehren wir mit Rick im Schlepptau zurück zur Piraten-Siedlung und sprechen dort mit Admiral Alvarez. Alvarez erzählt uns, dass wir den Weg zu Maras Aufenthaltsort (dem Tempel des Wassers) auf der Insel der Toten in Erfahrung bringen können. Vor wir zum Schiff zurückkehren, sprechen wir vor der Taverne noch kurz mit Scarlett, die uns zum Dank für Ricks Rettung aus der Wildnis etwas Schmuck überlässt.

Wir kehren zurück zum Schiff und sprechen mit Patty. Dann geben wir ihr die Anweisung zur Insel der Toten zu fahren.

Die Insel der Toten

Risen 2: Dark Waters :

Die Insel der Toten müssen wir alleine bestreiten, also rudern wir zur Insel und gehen dort die Treppen zum Eingang zum Reich der Toten hinauf. Am Eingang öffnet uns Wächter Tao nach langem Dialog den Zugang zum Reich der Toten. Um allerdings wirklich ins Reich der Toten zu kommen, muss der Trank des falschen Todes getrunken werden, den Tao für uns zubereitet, wenn wir ihm die Zutaten (fünf mal schwarzer Lotus, sechs mal Grabstaub) bringen.

Wir folgen dem Gang hinter Tao und müssen uns bereits im Gang gegen den ersten untoten Krieger behaupten. Nachdem wir den Gang durchquert haben, gehen wir eine Treppe hinunter und stoßen auf einen Ghoul und einen Wächter. Der Wächter, eine Art Minotaurus, ist ein recht starker Gegner, den wir am Besten aus der Entfernung mit der Flinte bekämpfen.

Folgen wir dem rechten Weg kommen wir zum Kampfplatz, wo uns eine Horde Gegner empfängt: zwei Zombie-Krieger, zwei Ghoule und ein Wächter.

In der Hütte, nahe dem Kampfplatz finden wir einen Beutel mit Grabstaub und vor der Hütte bei dem toten Baum finden wir Schwarzen Lotus. Generell halten wir immer in der Nähe von abgestorbenen Bäumen Auschau nach der Zutat Schwarzer Lotus. Wenn wir den Kampfplatz wieder verlassen, finden wir in der Nähe zwei Schwarze Lotus-Pflanzen. Wir folgen dem Weg weiter und kommen zu einer kleinen Höhle, die von einem Wächter und einem Ghoul bewacht wird.

Tipp: am Besten zuerst den Ghoul weglocken und dann den Wächter wieder aus sicherer Entfernung erschießen.

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Bild: Totenreich Waechter Tao

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Wächter

Wir gehen weiter nach rechts und klettern einen Vorsprung hoch, kurz darauf werden wir von einem Ghoul und einem Krieger angegriffen. In der Nähe ist wieder Grabstaub zu finden.

Dann gehen wir den Gang weiter entlang bis wir wieder ins Freie gelangen, wo uns wieder einige finstere Kreaturen erwarten.

In der Nähe der Horde finden wir bei einem abgestorbenen Baum wieder zwei Lotus-Pflanzen, womit unsere Lotus-Sammlung komplett wäre.

Bei einem Grab finden wir das dritte Grabstaub-Beutelchen, foglen dann dem Weg rechts nach oben, wo wir uns wieder gegen einen Ghoul und einen Krieger wehren müssen.

Wir kommen am Tempel des Diebes an, in dem wir den vierten Beutel Grabstaub finden.
Als wir den Tempel wieder verlassen, treffen wir in nordwestlicher Richtung auf unsere alten Freunde die untoten Krieger und die Ghoule.

Jetzt müssen wir wieder zurück durch die Höhle durch die wir in diesen bereich kamen und dann in den rechts angrenzenden Gang.

Draußen gehen wir ins erste Haus links und finden Grabstaub-Beutel Nummer fünf, der allerdings von einem Ghoul-Wächter-Duo bewacht wird. Im Haus gegenüber finden wir das letzte Beutelchen mit dem Grabstaub, diesmal bewacht von einem Krieger-Ghoul-Duo.

Da wir ja jetzt alle Zutaten haben, können wir in den im Osten gelegenen Tempel gehen (Tempel des Übergangs), wo uns noch zwei Krieger erwarten, bevor wir mit Tao sprechen können, der uns dann den Trank zum Übergang ins Totenreich gibt.

Im Totenreich

Risen 2: Dark Waters :

Wir sollen für Tao im Totenreich ein Schädelzepter finden, das wir bekommen wenn wir vier von Mara geplagte Seelen erlösen.

Für die vier Geister lösen wir jeweils eine Quest um sie zu erlösen.

Risen 2: Dark Waters :

Der Fluch der Künstlerin

Als erstes treffen wir auf Nahele die sich hinter dem Eingang zum Totenreich aufhält, wir sprechen mit ihr und sie sagt uns sie gibt uns das von Tao geforderte Zepter, wenn wir ihr benötigte Zutaten bringen: den Speer eines Kriegers, die Trophäe eines Jägers, die Beute eines Diebes und etwas persönliches von Stahlbart (ein Stück seines Huts).

Damit wir an die geforderten Zutaten kommen sprechen wir erst einmal mit den anderen Seelen.

Der Fluch des Jägers

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Motega

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Silberrücken Kampf

Unweit von dem Ort wo wir Nahele trafen begegnen wir Jäger Motega , nahe einer Höhle. um ihn zu erlösen müssen wir mit ihm auf Silberrücken-Gorilla-Jagd gehen. Dafür folgen wir ihm und erlegen zusammen den Gorilla (am Besten indem wir von Hinten angreifen, während der Gorilla mit Motega beschäftigt ist). Als Dank erhalten wir die Trophäe des Jägers, den Schädel eines untoten Tieres.

Risen 2: Dark Waters :

Der Fluch des Kriegers

Am Kampfplatz treffen wir auf Kusko, den wir vom Fluch befreien ,indem wir ihn im Duell besiegen, was nach viel Rum und einigen Versuchen auch gelingt. Sein Dankeschön an uns: der Speer eines Kriegers.

Akandos Truhe

Vor dem Tempel des Diebes begegnen wir Akando, wir erlösen ihn indem wir im Tempel seine verschlossene Truhe knacken. Nachdem das geschafft ist, sprechen wir ihn an, er schenkt uns den Diamant aus der Truhe und ist dann erlöst.

Risen 2: Dark Waters :

Nach Akandos Quest gehen wir zurück zu Nahele und geben ihr die Zutaten, worauf sie uns das Zepter gibt und selbst auch erlöst ist

Wir reisen weiter zum Eingang des Totenreichs, geben Tao das Zepter, der dann Stahlbarts Geist für uns herbeiruft. Nach einer Zwischensequenz erzählt uns Stahlbart wo sich der Wasser-Tempel von Mara befindet. Dannach sprechen wir noch einmal mit Tao, der uns erklärt wir könnten mit dem Zepter Stahlbart an jedem Ort herbeirufen.

Schließlich verlassen wir das Reich der Toten über den Tempel des Übergangs und kehren zum Schiff zurück.

Beim Schiff sprechen wir mit Patty, worauf der Wasser-Tempel in unserer Karte erscheint. Jetzt können wir noch fällige Neben-Quests lösen und uns für den finalen Kampf mit Mara aufrüsten.

Tipp: Wirt Booze in der Kneipe von Takariguas Piraten-Nest verkauft uns jedes mal wenn wir ihn ansprechen, unendlich mal neuen Rum.

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Der Wasser-Tempel

Wenn wir uns für das »große Finale« gerüstet fühlen, befehlen wir Patty Kurs auf den Wasser-Tempel zu nehmen.

Vor dem Wasser-Tempel auf See greift uns Maras Krake an.

Strategie: Der Krake wechselt jedes mal die Seite und wir zielen mit der Titanen-Harpune in das Maul des Kraken.

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Bild: Kampf gegen den Kraken

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Leviathan

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Maras Endkampf

Risen 2: Dark Waters :
Bild: Ende gut alles gut

Nachdem der Krake besiegt ist, legen wir am Wasser-Tempel an und finden uns gleich mit unserer ganzen Crew im Kampf gegen die Kreaturen von Mara wieder: Hauptsächlich Leviathane (Klabautermänner) und Versunkene. Nachdem wir Maras Schergen erledigt haben kämpfen wir im Inneren des Tempels gegen Mara selbst. Nachdem sie uns nach einigen Schlagabtäuschen Sandteufel auf uns hetzt, wir diese getötet haben besiegen wir sie letztendlich im Schwertkampf (mit einigen Rums während des Kampfes) und der Namenlose ist um eine Welt-Rettungs-Erfahrung reicher.


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