Komplettlösung

Aller Anfang ist leicht...Wir lesen zuerst das Tagebuch durch, um einige Informationen zu erhalten. Rechts gehen wir die Treppe hinauf und stehen am Eingang zur...

von black_panther23 am: 15.02.2011

Aller Anfang ist leicht...

Wir lesen zuerst das Tagebuch durch, um einige Informationen zu erhalten. Rechts gehen wir die Treppe hinauf und stehen am Eingang zur Käferhalle. Wir drücken viermal den Knopf, um die Durchgänge in Position zu bringen. Wir gehen die andere Seite der Treppe hinunter und kriechen unter dem verschlossenen Gatter durch. Geradeaus den Gang entlang und durch den Raum finden wir eine Druckleitung, die wir durch Betätigen des Hebels aktivieren. Nach einer Drehung sehen wir links einen weiteren Hebel, den wir betätigen. Wir gehen zurück die Treppe hinauf und drücken erneut viermal den Knopf. Ein kleiner Raum ist nun zugänglich geworden, wo wir am Türrahmen abermals einen Hebel betätigen. Wir gehen zurück zum Knopf am Eingang der Brücke und drücken den Knopf zweimal.

Nun gehen wir zum Wasserturm, der in der Mitte eine Art Kraftwerk beherbergt, welches noch ausgeschaltet ist. Wir betrachten das Symbol-Schild und merken uns die Klötzchen-Formen, dann gehen wir links den Steg hinunter. Draußen entdecken wir eine weitere Druckleitung, die wir durch Drehen des Hebels einschalten und am Ende des Weges eine dritte Leitung mit Hebel. Da nun alle Brücken mit Druck versorgt sind, verlassen wir den Wasserturm und gehen über die Hängebrücke in den Höhleneingang. Innen im Gang finden wir einen Steuerraum und zwei Kameralinsen. Neben einer Linse befindet sich ein Hebel. den wir drücken, um die Tür zur Schwebebahn zu öffnen. Am Ende des Gangs öffnen wir die Tür und nach rechts zur Schwebebahn. Wir drücken den blauen Knopf und die Bahn erscheint. Wir steigen ein und fahren los.

Ein merkwürdiges Spiel

Wir steigen aus und finden gegenüber des Höhleneingangs ein Auge. Wenn wir es berühren, sehen wir ein Symbol und hören ein Geräusch. Beides gut merken. Am Ende des Ganges gehen wir rechts die Treppe hinauf, über die Hängebrücke und dann zum Gatter. Ein Käfer krabbelt den Balken hinauf und wir berühren das Tor. Dabei merken wir uns das ertönende Geräusch. Wenn wir durch das Gatter gehen, sehen wir ein großes Messer, umgeben von blauleuchtenden Pflanzen. Hier folgen wir dem Licht und kommen zu einem weiteren Auge. Wir berühren es und merken uns mal wieder Symbol und Geräusch. Wir folgen dem Pfad zu einem Holzweg und gehen diesen geradeaus entlang bis zum See. Hier klettern wir an den Häusern entlang und gelangen zu einem Vorsprung. Wir drücken den Hebel, um das Wasserfahrzeug herunterzulassen und kehren jetzt auf gleichem Weg zurück zur Treppe, wo wir nach der Bahnfahrt standen. An den Häusern sehen wir übrigens ein paar gefangene tote Fische hängen, deren Aussehen später wichtig wird.

An der Treppe angekommen, gehen wir sie vorsichtig hinunter. Von weitem sehen wir zwei seehundähnliche Tiere auf einem Stein. Wir nähern uns ihnen immer erst, wenn sie sich wieder hingelegt haben, um sie nicht zu erschrecken. Den Laut, den sie von sich geben, merkt man sich wieder. Hinter den Steinen befindet sich ein weiteres Auge. Dieses berühren wir, merken uns das Symbol und Geräusch, und gehen weiter den Weg entlang, bis wir zu einem kleinen Wasserbecken kommen. Ein weiteres Auge begutachten wir so wie die letzten drei, dann klettern wir die Leitern hinab und gehen geradeaus zum Steg. Wir klettern ins Wasserfahrzeug und fahren zum Schalterhaus, wo wir alle Hebel nach oben stellen um alle Stege herauszufahren. Dann fahren wir zur Schule und lernen anhand des " Wen-frißt-der-Hai-Spiels" das verschlüsselte Zahlensystem. Das Spiel wählt zufällig ein Symbol von zehn aus und läßt das Männchen entsprechend viele Male herunter. Wie oft das ist, müssen wir nach mehreren Runden herausfinden, bis wir zehn verschiedenen Symbolen je einen Wert nach unserem Zahlensystem zuordnen können.

Wir merken, daß einige Symbole des Spiels denen der Augen gleichen. Es gibt fünf Grundsymbole mit den Werten 0 bis 4. Die Symbole 1 bis 4 haben wir dem Spiel entnommen, die 0 als Symbol ist ein leeres Quadrat und kommt sonst nicht vor. Jedes Symbol des kompletten Zahlensystems ist eine Zusammenlegung zweier Grundsymbole, wobei eines der Grundsymbole dabei um 90 Grad gedreht wird. Verfahren wir auf diese Weise mit jedem der fünf Symbole, erhalten wir 25 verschiedene Kombinationen,numeriert von 0 bis 24. Mit diesem Wissen verlassen wir die Schule und fahren zum Steg zurück. Wir gehen abermals zum Gatter, wo wir den Käfer gefunden haben, und fahren mit der Lore hinter uns zur nächsten Insel.

Neue Insel, neue Probleme

In der Mitte des Sees solange am Hebel drehen, bis er zum Heizkessel zeigt. Wir klettern die Treppe des Kessels hinauf und gehen nach links zu den Ventilen. Zuerst verstellen wir rechts den Hebel (um das Feuer zu löschen), dann das große Rad (um das Wasser abzulassen), danach links den kleinen Hebel, und zuletzt drücken wir den Schalter am Kessel nach oben, um das Gitter hinaufzufahren. Der Hebel in der Seemitte kommt wieder ganz nach rechts, wir klettern im Heizkessel ins Rohr und weiter, bis wir oben im Freien stehen. Wir folgen dem Pfad zu einem Balkon und öffnen die Doppeltür. Geradeaus befindet sich eine Falle, die wir mit einem Stück Futter versehen und hinunter fahren lassen. Nach einer Weile hören wir die Falle zuschnappen, holen sie wieder herauf und öffnen sie. Tatsächlich hat sich ein Frosch darin verfangen und springt kurzerhand aus der Falle. Das Quaken des Frosches merken wir uns.


Nun schließen wir von innen die Doppeltür und gehen nach links die Treppe zu einer rotierenden Kuppel hinunter. Eines der Symbole auf der Kuppel ist farblich markiert. Genau dieses Symbol, es ist das erste von vieren, merken wir uns, sowie den Standort der Kuppel. Nun gehen wir weiter den anderen Gang entlang und kommen ins Freie. Am Geländer drücken wir den Schalter und gehen geradeaus durch eine Höhle und über eine lange Brücke zum hinteren Teil des Wasserturms. Hier ziehen wir am Hebel, lassen die Brücke herab und betreten den Wasserturm. Wir gehen den Steg entlang bis zum ersten linken Ausgang. Das unterbrochene Brückenstück lassen wir durch Knopdruck hochfahren, dann gehen wir geradeaus bis zur Tür und öffnen sie durch Betätigen des Hebels. Zurück im Wasserturm drehen wir links am Rad und fahren das Verbindungstück aus. Links beim nächsten Ausgang ziehen wir am Hebel und lassen die Brücke hoch.

Abermals gehen wir den Steg hinunter und drücken am Durchgang den Fahrstuhlknopf. Unten gelangen wir am Ende des Ganges zu einer weiteren Kuppel, deren Augen-Symbol und Standort wir uns merken. Weiter gibt es nichts zu tun, und wir wandern den ganzen Weg zurück zur Doppeltür und zur Falle. Wir kriechen über der Falle in den Luftschacht hinein und gelangen ins Innere eines Hauses. Auf dem Tisch liegt ein Tagebuch, welches wir uns vollständig durchlesen. Es werden sechs Augen-Symbole erwähnt, die mit den Kuppeln zusammenhängen. Pro Insel gibt es je eine Kuppel mit einem Augen-Symbol. Erwähnt ist auch der Zugangscode zu den Kuppeln, bestehend aus den Symbolen des aus der Schule gelernten Zahlensystems. Dieser Code ändert sich übrigens von Spiel zu Spiel. Aus einer Zeichnung geht hervor, daß alle fünf Inseln von Riven mit einem Klötzchen-Symbol versehen sind. Links auf dem Schreibtisch liegt das letzte Auge, welches nach Berührung bezeichnenderweise kein Geräusch von sich gibt. Das Symbol merken wir uns dennoch. Nun ist klar, daß die Geräusche der Augen Tierlaute sind, die durch die Symbole eine Reihenfolge von 1 bis 5 ergeben. Jetzt drücken wir den blauen Knopf, öffnen die andere Metalltür, und fahren mit der Bahn zur nächsten Insel.

Ein ominöser Generator

Wir steigen aus und folgen dem Weg bis zu einem Fahrstuhl. Wir fahren hoch und stehen an einer Art 3D-Landkarten-Generator. Vorne am Schaltpult drücken wir für eine Insel das Klötzchen-Symbol, es baut sich ein Wassergebilde auf, und wir können hinter uns im runden Haus die Insel ansehen. Wir stellen anhand der Klötzchen-Symbole auf dem Schaltpult und des Kartenausschnitts im Haus fest, daß die Karte von Riven aus 25 Quadraten besteht und jedes Quadrat davon nochmals in 25 kleinere unterteilt ist. Auf dieser Gesamtkarte müssen wir mit Hilfe des 3D-Landkarten-Generators die Positionen aller rotierenden Kuppeln (auf jeder Insel eine) herausfinden. Durch genaues Hinsehen können wir jetzt herausfinden, zu welcher Insel welches Klötzchen-Symbol gehört. Die Positionen der fünf Kuppeln auf der Karte prägt man sich gut ein. Links vom Haus befindet sich eine weitere Kuppel, bei der wir uns das farblich markierte Augen-Symbol merken.

Dann gehen wir zurück zur Bahn, drehen sie um und steigen wieder aus. Durch die Tür geht es immer geradeaus bis zu einer großen Glaskuppel mit Aussicht ins unendliche Meer. Oben auf der Treppe setzen wir uns in den Stuhl, drehen uns um und fahren rechts hinunter. Hier sind alle Augen-Symbole aus dem Tagebuch abgebildet. Jedes drücken wir einmal, immer wenn es sich im roten Ring befindet. Zu vier Augen-Symbolen merken wir uns die Farbe der aufleuchtenden Lampe. Bei einem Augen-Symbol ist die violette Lampe defekt und leuchtet nicht auf. Und beim letzten müssen wir außerdem auf die Farbe der Lampe und den durch das Geräusch angelockten Fisch achten. Wir klettern aus dem Stuhl, gehen die Treppe hinab und fahren mit der Schwebebahn rechts zurück.

Ein tierisches Rätsel

Wir steigen aus und fahren mit dem Fahrstuhl zweimal nach oben. Dort gehen wir zur Kuppel und merken uns das Augen-Symbol. Geradeaus weiter öffnen wir die Tür und setzen uns in den Stuhl. Zuerst ziehen wir am linken, dann am rechten und zuletzt wieder am linken Hebel. Mit dem Fahrstuhl geht es einmal hinunter, wir betätigen den Hebel links, um die Treppe zu öffnen, und gehen durch den Dschungel nochmals zum See ins Wasserfahrzeug. Nun fahren wir zum Gitter, dessen Bodenmitte wir gerade geschlossen haben und lassen uns durch ziehen am Handgriff nach oben befördern. Rechts vom Tor drücken wir den Knopf und gehen hinein. Wir öffnen den Abflußdeckel und ziehen am geheimen Hebel. Dann betreten wir den Gang und gehen blind bis zum Wasser. Auf dem langen Rückweg schaltet man jede Lampe ein. Jetzt entdecken wir in der Mitte des Gangs eine Steintür, die wir öffnen. Wir gehen den Gang entlang und kommen in einen Säulen-Raum, wo hinter einer Wand ein Buch verborgen ist. Den tierischen Öffnungsmechanismus setzen wir durch Drücken der entsprechenden Steinsäulen in Gang. Die Reihenfolge der Säulen ist die der Augen mit ihren Tierlauten und Symbolen: toter Fisch, Käfer, Frosch, Seehund und großer Fisch. Wir berühren das Bild im Buch und werden in ein anderes Zeitalter teleportiert.

Im Gefängnis

Wir nähern uns der Statue und werden gefangen. Wieder bei Bewußtsein schauen wir einige Male durch die Gefängnistür und das Fenster. Zwischendurch kommt zweimal Besuch, der uns ein weiteres Tagebuch und das verlorene Gefängnisbuch vorbeibringt. Das Tagebuch sollte genauestens studiert werden. Dort sehen wir auf einer Zeichnung, daß vier Inseln von Riven durch die Schwebebahn bzw. Brücken miteinander verbunden sind. Außerdem findet man einen fünfstelligen Zugangscode, der ebenfalls von Spiel zu Spiel wechselt. Wir berühren das Bild auf dem Tisch und kehren zurück zum Säulen-Raum. Wir verlassen den Raum und gehen zum runden Tor zurück. Weiter rechts am Steg gelangen wir durch Herunterlassen der Leiter zurück auf den Holzweg. Dann ab zur Schwebebahn und zurück zur Startinsel.

Das Finale naht

Wir kehren zum Drehraum zurück und drehen ihn so, daß wir Zutritt zum Wasserturm haben. Wir gehen nun die hochgefahrene Brücke hinauf und kommen zu einer Maschine, die den Einschaltmechanismus des Kraftwerks darstellt. Auf die Lochplatte müssen die Farbkugeln eingesetzt werden. Die richtigen Stellen für die Farbkugeln sind die Positionen der fünf Kuppeln auf der 3D-Landkarte. Die Farbe der Kugel entspricht dem Augen-Symbol auf der Kuppel. Da wir das Augen- Symbol der fünften Kuppel nicht kennen, müssen wir die Farbe raten (eine Kugel bleibt immer übrig). Scheinen alle fünf zu stimmen, schieben wir den Hebel hinter uns herunter und drücken dann den weißen Knopf. Ein leises Brummen signalisiert, daß wir alles richtig gemacht haben. Nun suchen wir irgendeine rotierende Kugel auf und bringen sie mit Hilfe des Schalters zum Stillstand (man drückt genau in dem Moment auf den Knopf, wenn das farblich markierte Auge der Kuppel in der Linse zu sehen ist). Die Kuppel öffnet sich, und wir schieben die fünf Regler entsprechend den Codes aus dem Tagebuch auf ihre Position. Nun können wir das Buch öffnen und uns in Gehns Zeitalter teleportieren. Wir landen in einem Käfig.

Endspiel

Um Gehn herbeizurufen, drücken wir den Knopf. Nach seinem Vortrag nimmt er uns das Gefängnisbuch ab und fordert uns auf, ein bestimmtes Bild zu berühren. Wir gehorchen ihm, er tut dasselbe und ist fortan im Buch gefangen. Wir klettern die Öffnung hinunter und begutachten die Silberkugel auf dem Nachttisch. Die Melodie, die sich bei jedem Spiel ändert, merken wir uns und klettern wieder hinauf. Dann betätigen wir den Schieber an der Kugel sowie den am Fenster. So erhalten wir Zugang zu den fünf Büchern, und die Bilder haben Energie. Wir benutzen das Buch mit dem einzelnen Quadrat, um zur fünften Insel von Riven zu gelangen.

Wir drücken unten den Knopf und gehen den Steg entlang zum Fahrstuhl. An der Vorrichtung geben wir die Melodie ein, die wir bei der Silberkugel gelernt haben. Wir fahren hinauf und befreien Katharina. Sie bittet uns, die Luke auf der Startinsel zu öffnen, um Atrus das erwartete Signal zu geben. Wir kehren zum Startpunkt unseres Abenteuers in Riven zurück und marschieren zum Teleskop. Unten links schieben wir den Pflock zurück und rechts den Hebel am Geländer nach unten. Wir drücken die Tasten der Luke gemäß dem Code aus Katharinas Tagebuch und ziehen am Griff. Zuletzt drücken wir den Knopf solange, bis das Teleskop das Sicherheitsglas zerstört, und können uns in Erwartung neuer Abenteuer entspannt zurücklehnen.


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