Mut dank Wodka
Sehr wichtig sind die Offiziere. Die erhalten im Laufe der Zeit immer neue Spezialfähigkeiten. Auf Seiten der Russen etwa stärkt der Politkommissar durch eine Doppelration Wodka den Kampfesmut der Truppen in seinem Umkreis.
Der Kommunikationsoffizier der Amerikaner kann den Kriegsnebel für kurze Zeit deaktivieren. Alle Truppen erhalten in Kämpfen Erfahrung, was neben neuen Fähigkeiten natürlich auch zu besseren Kampf- und Verteidigungswerten führt. Sehr praktisch: Alle überlebenden Einheiten können Sie mit in die nächste Schlacht übernehmen. Anders als in den Panzers-Spielen gibt es jetzt auf vielen Karten Fabriken, in denen Sie selber Panzer bauen oder Infanteristen rekrutieren. Als Ressource dafür dient die heruntertickende Zeit. Je mehr Zeit Sie also übrig haben, desto besser können Sie aufrüsten.
Deutschland ohne Führer
Neben den jeweils sieben Missionen umfassenden Kampagnen der Alliierten und Russen können Sie sieben Einsätze lang auch auf deutscher Seite antreten. In diesem Fall verabschieden sich die Entwickler weit von der wahren Historie.
Stattdessen geht man von einem fiktiven Szenario aus: Stauffenbergs Attentat auf Hitler ist geglückt, und Sie führen unter dessen Kommando Rückzugsgefechte. Aber es gibt auch Sondereinsätze. Etwa wenn Sie im Führerbunker die berühmten Attentatsbomben mit einem kleinen Trupp selber zünden müssen. Dann erwartet Sie sogar ein Schalterrätsel, in dem Sie zwei auf Drehscheiben gelagerte Wegkreuzungen so anordnen müssen, dass der Weg für Ihre Truppen frei wird. Spaß macht dieser etwas fummelige Teil aber nicht. Eine Sonderrolle nimmt die nur vier Missionen lange Mini-Kampagne der Franzosen ein. Dort steuern Sie nämlich Kämpfer der Resistance, die V2-Stellungen angreift oder am Schluss Paris von Nazi-Resten befreit.
Den kompletten Test zu Rush for Berlin lesen Sie in GameStar-Ausgabe 07/2006 oder online im Heftarchiv als pdf.
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