Seite 3: Sacred 2 - Vorschau zum Action-Rollenspiel von Ascaron

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Runen für die Kunst

Böse Helden richten in der Gladiatorenarena der Elfen-Hauptstadt gefangene Echsenmenschen hin. Böse Helden richten in der Gladiatorenarena der Elfen-Hauptstadt gefangene Echsenmenschen hin.

Kampfkünste wie Spezialschläge und Zauber lernen wir wie gehabt mit Runen, die wir von Gegnern erbeuten. Je mehr Symbole wir pauken, desto mächtiger wird das Talent. Bis zu vier nicht benötigte Runen tauschen wir bei Händlern in ein gewünschtes Zauberzeichen um – je mehr Symbole wir dabei anbieten, desto billiger wird das Wechselgeschäft.

Auf bestimmten Charakterstufen lernen wir überdies neue Fertigkeiten wie »Schwertkampf« oder »Magieresistenz«, die wir danach bei Levelaufstiegen weiter steigern. So spezialisiert sich jede Klasse auch auf drei Kampfkunst- Kategorien, die Hochelfe etwa auf »Inferno«, »Sturm« oder »Arkan«.

Falls wir eine davon stetig verbessern, verdienen wir Punkte, mit denen wir jedes zugehörige Talent bis zu dreimal aufwerten können – und dabei wählen wir auch noch zwischen je zwei Upgrade-Alternativen. Zum Beispiel kann eine »Inferno«-Zauberin ihrem Feuerball zunächst Flächenschaden verleihen oder die Chance erhöhen, dass die Flammenkugel Gegner in Brand steckt. Später wandelt sie das Einzelgeschoss in einen Dreifach- Fächer um oder macht es zielsuchend. Dadurch können sich selbst zwei Helden derselben Klasse völlig unterschiedlich spielen – ein gewaltiger Fortschritt im Vergleich zum ersten Sacred.

Taktische Ketten

Wenn die Hochelfe Flammen- und Schneestürme einsetzt, erkennen wir fast nichts mehr. Wenn die Hochelfe Flammen- und Schneestürme einsetzt, erkennen wir fast nichts mehr.

Und damit genug vom Rollenspiel und zur Action, also den Gefechten. Sacred 2 setzt erneut auf das nützliche und vielfältige Kombo- System: Bis zu vier Kampfkünste können wir zur vernichtend- spektakulären Angriffsfolge verketten – nicht mehr bei einem Händler, sondern einfach im Talentmenü. Anfangs lassen sich allerdings nur zwei Attacken verknüpfen, für drei brauchen wir die Fertigkeit »Kampfdisziplin«.

Und erst wenn wir diese auf Stufe 75 steigern, stehen fortan alle vier Kombo-Plätze zur Verfügung. Doch selbst ganz ohne Schlagund Zaubersequenzen unterhalten die flüssig animierten und mit ansehnlich-bunten Effekten veredelten Scharmützel prächtig. Der Schattenkrieger etwa haut bei seiner »Attacke« erst zu und tritt den Gegner dann weg; beim »Eiseskälte«-Spruch des Tempelwächters sprießen Eiskristalle aus dem Boden.

Der bitterböse Inquisitor setzt auf mächtige Zauber, hält aber dank Spezialmanövern und zwei Schwertern auch im Nahkampf ordentlich mit. Der bitterböse Inquisitor setzt auf mächtige Zauber, hält aber dank Spezialmanövern und zwei Schwertern auch im Nahkampf ordentlich mit.

Je weiter wir eine Waffen-Fertigkeit (Schwertkampf, Stangenwaffen-Kampf, etc.) ausbauen, desto vielfältiger animierte Standardangriffe soll der Held beherrschen – davon bemerken wir in unseren Beta-Partien jedoch nichts. Ausgesprochen nützlich sind dafür die neuen Schutzzauber (»Buffs« im Rollenspiel-Slang), von denen wir je nach Ausbaustufe unserer Fertigkeit »Konzentration « bis zu drei gleichzeitig einschalten.

Zum Beispiel verringert die Hochelfe die Aufladezeit ihrer Zauber, beschwört einen Feuerdämon und stärkt ihre Rüstung mit einer schimmerschönen Kristallhaut. Optimal ausbalanciert sind die Talente noch nicht: Der Inquisitor etwa strudelt per »Machtsog« ganze Gegnerhorden ins Verderben und häuft so problemlos Erfahrung und Beute an.

Taktische Wechsel

Auf der vulkanischen Seraphim-Insel bekämpfen wir Feuer- und Eis-Elementarwesen. Auf der vulkanischen Seraphim-Insel bekämpfen wir Feuer- und Eis-Elementarwesen.

Der taktische Anspruch geht dank der vielfältigen Talente und Kombinationsmöglichkeiten trotzdem bereits in Ordnung, auch wenn wir bloß zwei Kombos brauchen: eine gegen Gruppen und eine gegen Einzelgegner. Mit der Dryade wecheln wir zudem ständig zwischen zwei Waffensets: Blasrohr oder Bogen für den Fern- sowie Knüppel und Schild für den Nahkampf.

Weil viele Monsterheere von mächtigen Champions angeführt werden, knöpfen wir uns diese meist zuerst vor. Die Stärke der Ungeheuer passt sich an den Charakterlevel unseres Helden an, aber nicht so extrem wie in Oblivion: In jedem Gebiet gilt eine Monster-Maximalstufe, die Feinde in der Startregion etwa bleiben immer schwach. Falls wir mal sterben, erstehen wir ohne Strafe am zuletzt besuchten Speicherstein auf. Gleiches geschieht beim Laden des Spielstands, den Sacred 2 automatisch anlegt, wenn wir die Partie verlassen. Freies Speichern gibt’s also nicht.

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