Überall anders
Der schönste Kampf macht keinen Spaß, wenn er in einer öden Umgebung stattfindet. Also muss die Spielwelt stimmen – und hier zieht Sacred 2 alle Register. Wie im Vorgänger umfasst das riesengroße, handgebaute, detaillierte und schlichtweg wunderschöne Ancaria alle wichtigen Landschaftstypen samt passender Gegner.
Im zentralen Elfenreich liegen lauschige Dörfer mit futuristischen Glasfront-Häuschen und blauen Energieleitungen, drum herum ziehen sich Grashügel sowie Flussauen, in denen Banditen und Skelettkrieger ihr Unwesen treiben. Im nördlichen Menschengebiet streifen Werwölfe und Kreuzritter durch dichte Nadelwälder, an die sich mittelalterliche Fachwerk-Höfe und mächtige Burgen schmiegen.
Die Felswüste der nordwestlichen Ork-Lande beherbergt marodierende Goblin-Banden und raue Stammesdörfer. Hoch im Norden liegt die Seraphim-Insel, auf der Lavaströme um Ruinen blubbern und Feuer- sowie Eismonster lauern. Die östliche Sumpfzone beheimatet Echsenmenschen, die südöstliche Wüste Giftspinnen und Sandräuber. Die Übergänge zwischen den Regionen sind fließend, ans südliche Ende der Dünen etwa schließt eine Savanne voller Löwen und geflügelter Greifen an. Dahinter beginnt der Dschungel, in dessen Blattwerk Geisterkrieger und Panther lauern. Fließende Wetter- sowie Tag- Nacht-Wechsel samt wandernden Schatten tragen zum lebendig-realistischen Gesamteindruck bei.
Weiter reiten
Obwohl wir nicht alle Gebiete bereisen können, weckt Ancaria unseren Erkundungstrieb, zumal es fast überall Höhlen und Ruinen zu entdecken gibt. Dort finden wir allerdings selten brauchbare Beute. Das sollte Ascaron noch ausbessern. Zudem erbt Sacred 2 eine Schwäche des Vorgängers: Große Teile der weitläufigen Landschaften sind mit den gleichen Gegnern gefüllt. Zum Beispiel treffen wir nahezu überall im Elfenreich auf Skelettkrieger – da reiten wir lieber gleich weiter.
Apropos: Weil Portale nur an wenigen wichtigen Orten stehen, verkürzen wir die teils langen Reisewege wieder auf unserem Pferd. Teure Gäule galoppieren nicht nur schneller, sondern können sogar Flüsse überspringen oder Feinde niedertrampeln. Kampfkünste dürfen wir auf dem Rösserrücken aber nicht einsetzen. Das geht nur, wenn wir aufs besondere Reittier unserer Klasse steigen, etwa den Tiger der Seraphim, die Spinne des Inquisitors oder den Waran der Dryade. Diese Supergeschöpfe verdienen wir, indem wir eine besonders knifflige Quest-Reihe lösen.
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